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Systemvorschläge: Fäntelalter Gedöns in gut

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D. M_Athair:
Estmal:

* Welche Zweifel hat du in Bezug auf Symbaroum?
* Was meinst du, dass dir nicht taugt?
* Was wird im Spiel mit deinen Leuten wahrscheinlich Probleme machen? 

Ansonsten gehe ich jetzt mal davon aus, dass atmosphärisches Spiel wichtig ist und irgendwo auch ein bißchen Fäntelalter-Simulation (sich in den Hintergrund "reinträumen" dürfen) ebenfalls.

Wenn das stimmt, dann ist vor Savage Worlds nur zu warnen. Das Spiel kann Action und Fake-Historie ganz gut, es wird sich aber immer nach Hollywood-Blockbuster anfühlen. (Was eine Umsetzung des ZDF-Weihnachtsvierteilers "Der Seewolf" schwierig macht und "Pirates of the Caribbean" leicht.)


--- Zitat von: Rumpel am 11.11.2018 | 14:03 ---Mythras ist alles, aber nicht regelleicht - auch nicht "Mythras Imperative", das hat zwar wenige Seiten, ist aber trotzdem auf denen hochkomplex und hat in dieser Light-Variante dann auch kein Magiesystem. Und einfach umzusetzende nichtmenschliche Völker fehlen auch.
Nee, als bekennender BRP und Mythras-Fan sage ich: Mythras passt hier so gar nicht!

--- Ende Zitat ---
Sehe ich auch so. Das kostenlose The Age of Shadow, das Herr-der-Ringe-Style Fäntelalter abbilden will, passt dagegen sehr. Die vorhandenen Sachen finde ich sehr gelungen, die Detailtiefe ist (was Regeln und Setting angeht) allerdings recht begrenzt. (Mythras Imperativ könnte man als Übersetzungshilfe dazuholen.)


Unter den deutschsprachigen Sachen könnte Fantasy Age oder Hexxen 1733 ganz gut passen. Beide sind eigentlich zu Action-lastig, aber haben wohl auch ein ganz gutes Gespür für Drama und Story. Die glaubhafte Spielwelt muss man mit beiden Regelwerken ein bißchen "faken".
=> "coole Sachen" und "Rumblödeln" unterstützen die Spiele.

Die DSA5-Erzählregeln könnten passen.

... und wenn ein PDF zum Spielen reicht: Warhammer Fantasy 2.Edition.
Vorteile hier: Die Spielwelt ist gut beschrieben, aber in vielen Dingen nicht so festgelegt. Man kann Mittelalter-/Rennaissance-Sachen wirklich gut einbauen, man kann die Bedeutung von Magie in der Spielwelt selbst deuten, ... Der Hintergrund wurde im Tabletop oft genug von einer Edition auf die andere verändert, dass es nicht "DIE Alte Welt" gibt. Regelseitig ist das ein gut und flüssig spielbares W100-Spiel mit einigen Macken. Wie bei anderen W100-Spielen, kann man aus der Spielweltlogik heraus [taktisch] agieren (bei vielen anderen wird man da zuerst auf die Regelebene verwiesen). Wo man aufpassen muss ist, dass man nicht - durch falsches Lesen der Regeln - in die Whiff-Faktor-Falle gerät. WFRP 2 verteilt anders Modifikatoren. Unmodifizierte Würfe sind stressige Abenteuersituationen in denen es wirklich um viel geht. Andere Spiele benutzen hier Erschwernisse.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Taubmann am 11.11.2018 | 09:46 ---Dann schonmal vielen Dank im Voraus für die vielen augenöffnenden Vorschläge, durch die ich endlich DAS perfekte Rollenspiel finden werden.  ;)

--- Ende Zitat ---
Träum weiter.
Bei mir sind die "To-Go"-Spielefamilien immerhin BRP/Runequest&Co, OSR, Freiform (Everway, Idee!).

Wenn ich "Das Eine Rollenspiel" empfehlen müsste => Prince Valiant Storytelling Game. 
Vielleicht ist ja das was für euch. "Fäntelalter" ist es auf jeden Fall (nur etwas ganz anders, als vielleicht erhofft).

pale81:
Würde in deinem Fall mal einen kurzen Blick auf Barbarians of Lemuria (allerdings keine klassische Fantasy von Haus aus), Dungeonslayers und Beyond the Wall wagen.

Taubmann:
Vielen Dank für die vielen hilfreichen Antworten und sorry, dass ich erst so spät antworte.
Dungeon World/PbtA würde mich persönlich schon interessieren, gerade im Vergleich mit Fate. Aber ich glaube das ganze Meta-Spiel dabei beinhaltet ein großes Risiko, dass es ein paar Leuten gar keinen Spass machen wird.

An Symbaroum hat mich persönlich noch gar nichts gestört, aber im Parallelthread las es sich so, als ob es bei fortschreitendem Spiel doch einige regeltechnische Unsauberheiten geben würde. Ich hab es bisher nur zweimal als Spieler erlebt und war sehr angetan. Bei meiner Eigenlektüre bin ich bisher noch nichtmal zum Regelteil gekommen. :)

Lustig, dass Midgard aufkam, weil unsere Gruppe grad fast 50/50 aus DSA und Midgardspielern zusammengesetzt ist. Da ausser mir alle alten DSA-Hasen sehr neugierig auf den Erzfeind aus den 80ern sind, versuchen die gerade die Midgardspieler zu überreden, das zu leiten. Die scheinen aber nicht wirklich Bock zu haben bzw. Midgard ohne Nostalgie gar nicht so dolle zu finden. Ist also eher unwahrscheinlich, dass es dazu kommt.

Savage Worlds hatte ich so gar nicht mehr auf dem Schirm, aber das scheint ja wirklich vielen Leuten Spass zu machen, die ähnliche Vorlieben haben wie ich. Ich hatte mir mal irgendwann die gernerischen Regeln in der Gentleman Edition angeschaut, war mir dann aber etwas viel. Ist wahrscheinlich anders, wenn man settinggebundene Regeln hat wie bei Sundered Skies. Muss ich dringend mal ernsthafter reinlesen.
Barbarians of Lemuria, 13th age und Fantasy Age und einige mehr hören sich alle interessant an. Da habe ich auf jeden Fall genug um morgen mal zu recherchieren. :)

Zu BtW hab ich noch eine Frage: Taugt das auch für eine Kampagne mit 12-24 Sitzungen?

P.S.: Jemand hatte nach Star Wars gefragt. Ich finde, dass System fängt gut das Feeling der Filme ein und ich habe viel Spass dabei. Gerade deswegen kommt es mir aber als generisches System unpassend vor.

Sir Markfest:

--- Zitat von: Taubmann am 11.11.2018 | 23:42 ---Zu BtW hab ich noch eine Frage: Taugt das auch für eine Kampagne mit 12-24 Sitzungen?

--- Ende Zitat ---

Klar geht das auch. Entweder du spielst so lose Episoden (4 Abenteuer sind ja im Grundregelwerk enthalten). Oder mit dem Kampagnenband "In die Ferne", da stricken die Spieler den Rahmen der Kampagne selbst in groben Zügen, indem sie auf der noch weißen Umgebungskarte wichtige Abenteuerorte samt Bedrohungen etc. einfügen.

BtW spielt sich auf jeden Fall von den Regeln her schnell, die Regeln sind recht einfach gestrickt (uralte D&D-anleihen) und recht eingängig.

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