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Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel

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KhornedBeef:
@CK: Da ja ca. 2/3 der Leute nicht mal den Begriff einordnen können, welche Systeme sind das denn, bei denen das üblich ist?

YY:

--- Zitat von: Crimson King am 21.11.2018 | 23:18 ---Wenn man Das Fenster, durch das man blickt, zur Schießscharte verengt, kommen natürlich auch Ansichten heraus, nach denen Fail Forward bedeutet, dass es sich um "Anscheins-Scheitern" handelt, oder dass an Rückschlägen irgend etwas geplant wäre.

--- Ende Zitat ---

Da habe ich fail forward missverständlicherweise zur Filmperspektive geschoben.
Im Film ist jedes Scheitern des Helden wie alles andere auch geplant und damit nur Schein. Es wird ja gerade der Abbruch der Handlung in Aussicht gestellt, obwohl jedem rational bewusst ist, dass nicht nach 30 Minuten das Bild schwarz wird und man den Rest der Laufzeit absitzen muss.

Dass fail forward im Rollenspiel dagegen ungeplante Verläufe beinhaltet und ermöglicht, ist mir klar.
Aber analog zum Film ist "starkes" fail forward im Rollenspiel die zwingende Abkehr vom (extremen) herausforderungsorientierten Spiel, eben weil es die Garantie ist, keine harten Abbruchbedingungen der Handlung zu setzen. Der Filmheld kann genau so wenig vorzeitig und ungewollt scheitern wie der immer weiter "vorwärts scheiternde" SC. 
Im Vergleich zu endgültigem, nicht mehr verhandelbarem Scheitern und einem zwingenden Abbruch der Handlung ist alles andere aus Herausforderungs-Perspektive natürlich "unechtes" Scheitern.


--- Zitat von: Crimson King am 21.11.2018 | 23:18 ---Fail Forward ist zunächst mal nichts weiter als eine Zusicherung, dass es auch nach heftigen Niederlagen weiter geht und die Handlung nicht durch Scheitern welcher Art auch immer gestoppt wird.

--- Ende Zitat ---

Das ist der Knackpunkt.
"Richtig", d.h. konsequent cinematische Spiele haben ja das Kernproblem gar nicht, dass sie gleichzeitig auch noch herausforderungsorientiert sein wollen.
Herausforderungsorientierte Spiele brauchen das endgültige Scheitern (inklusive einem harten Stoppen der Handlung) als echte Möglichkeit und können umgekehrt genau deswegen fail forward höchstens halbherzig umsetzen.
Gerade hier beißen sich diese zwei Richtungen massiv und dazu sage ich: Man kann diese Spielstile an sich schon nicht gleichwertig mischen, also sollte man es auch nicht mit den zugehörigen Spielmechaniken tun.

Meine Kritik richtet sich nicht gegen cinematische Spiele, sondern gegen (meist durch Dritte eingebrachte) cinematische Elemente im "konventionellen" Rollenspiel. Das funktioniert nicht, auch wenn man sich das gerne mal einredet. Da macht man zwingend am anderen Ende Abstriche. Wenn man das ohnehin so will oder einem das schlicht nicht auffällt, könnte mir das natürlich egal sein.
Aber ich frage mich an der Stelle schon, warum man nicht lieber etwas wirklich Geeignetes spielt.   

Edit: Ganz banal formuliert: Wenn ich schon den Charaktertod explizit an ganz bestimmte Vorbedingungen knüpfe, warum mache ich mir dann überhaupt noch die Arbeit mit den zugehörigen Regeln, die ich sowieso gerade mit einem Federstrich außer Kraft gesetzt habe?
Höchstens, um eine wacklige Illusion aufrecht zu erhalten.

KhornedBeef:
Eine Illusion wie beim Film, wo nur Stuntglas und Kameratricks statt echter Toter zum Einsatz kommen :)

Kaskantor:
Ich habe das meiste hier nur überflogen und habe dennoch eine Frage.

Beim FFG Star Wars, kann es sein das man da versucht beides zu vermischen? Also sowohl herausforderungsorientiert als auch cinematisch?

Bei uns hat das Game leider garnicht funktioniert und ich versuche immer noch herauszufinden warum:).

Lord Verminaard:

--- Zitat von: YY am 21.11.2018 | 23:51 ---Im Film ist jedes Scheitern des Helden wie alles andere auch geplant und damit nur Schein. Es wird ja gerade der Abbruch der Handlung in Aussicht gestellt, obwohl jedem rational bewusst ist, dass nicht nach 30 Minuten das Bild schwarz wird und man den Rest der Laufzeit absitzen muss.

--- Ende Zitat ---

Das ist doch Quatsch. Du tust so, als wäre Scheitern nur "echt", wenn es dazu führt, dass alles zu Ende ist. Also letztlich Charaktertod, oder endgültige Unschaffbarkeit der Mission. Aber erstens geht es nicht immer nur um die Mission, weder im Film, noch im Rollenspiel, und zweitens kann auch ein Scheitern, das der Charakter überlebt, real und bedeutsam sein. Gleiches gilt im Film, der Protagonist scheitert nicht "zum Schein", er scheitert "in echt", muss danach aber weitermachen. Dies ist Teil der Handlung, und bei einem guten Drehbuch ist es auch bedeutsam, für das weitere Geschehen, und für die Entwicklung des Protagonisten. Es ist nicht egal, es hat Konsequenzen.

Klar, bei einem Hollywood-Blockbuster rechnet man mit einem Happy End, aber der Weg ist doch das Ziel, man guckt den Film ja nicht, weil man so gespannt ist, ob James Bond diesmal gewinnt. Und genau so ist es auch im erzählerischen Rollenspiel, wobei unbenommen bleibt, dass es durchaus auch mal alles den Bach runter gehen kann. Und es ist ja übrigens umgekehrt auch nicht so, dass bei taktischem Rollenspiel in jeder zweiten Runde die Spieler scheitern, nä? ;)

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