Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
KhornedBeef:
--- Zitat von: Jiba am 22.11.2018 | 22:35 ---Wuxia-Kino. Martial-Arts-Kino. Superhelden-Kino. Mantel-und-Degen-Kino (wenn auch weniger).
Das sind vielleicht keine Action-Filme in dem Sinne. Aber die sind beim Begriff "cinematisches Rollenspiel" durchaus mitgemeint.
--- Ende Zitat ---
Ehm. Aber da gibt es ja auch bei den ersten drei in-universe Begründung dafür, statt auf Plotebene?
nobody@home:
--- Zitat von: KhornedBeef am 23.11.2018 | 06:47 ---Ehm. Aber da gibt es ja auch bei den ersten drei in-universe Begründung dafür, statt auf Plotebene?
--- Ende Zitat ---
Na ja, was war wohl zuerst da: das Filmuniversum oder die Idee für den Plot? ;)
Will sagen: Wenn jemand eine bestimmte Art von Geschichte erzählen will, dann wird er sich -- ein Minimum an handwerklicher Kompetenz mal stillschweigend vorausgesetzt -- das Setting auch schon passend zurechtbügeln. Wie oft es umgekehrt vorkommt, daß sich jemand erst mal einfach so zum Spaß ein Setting zusammenbastelt und ihm dann ausdrücklich erst nachträglich einfällt, daß man da eigentlich auch ein paar interessante Plots ansiedeln könnte...okay, könnte ich aus Mangel an konkreten Daten nicht einmal direkt sagen, aber rein meinem Bauch nach fühlt sich das eher nach dem wesentlich selteneren Fall an.
Althalus:
Das Actionkino der 60er-80er hatte eigentlich ganz einfach "Regeln".
1. Konzentration auf zwei Charaktere - den Helden und seinen Feind.
2. Beide verbindet irgendeine Form von persönlichem Hass, wobei der Held eigentlich nur seine Ruhe haben will, der Feind ihm diese aber eben nicht gönnt.
3. Der Feind handelt den Großteil des Filmes über Handlanger, die dem Helden unterlegen sind.
4. Der Feind selbst ist dem Helden überlegen.
5. Der Feind zwingt den Helden, über sich hinaus zu wachsen - sei dies durch die obligatorische Trainingssequenz, Hilfe von außen, o.ä.
6. Am Ende kommt es zur finalen Konfrontation, bei der der Held extrem gefordert wird und nur unter Aufbietung aller Fähigkeiten siegreich ist.
Insofern liegt hier auch viel vom Comic drin.
Im RP ist das schon deshalb schwierig, weil wir ja mehr als einen Helden haben. Es gibt also nicht die Konzentration auf diesen einen Charakter. Man muss also ein paar Anpassungen vornehmen.
nobody@home:
--- Zitat von: Althalus am 23.11.2018 | 10:05 ---Im RP ist das schon deshalb schwierig, weil wir ja mehr als einen Helden haben. Es gibt also nicht die Konzentration auf diesen einen Charakter. Man muss also ein paar Anpassungen vornehmen.
--- Ende Zitat ---
Das ist in der Tat ein ganz allgemeines Problem. Rollenspiel ist fast schon per Definition eine "Teamshow", Konventionen, die auf der Idee eines einzigen Haupthelden (mit vielleicht noch ein paar Assistenten in der zweiten Reihe) aufbauen, sind also nicht automatisch übertragbar.
Und ein paar von denen stecken gerne mal tiefer, als man auf den ersten Blick denken mag. Ein klassischer Fall wäre etwa "Mein Charakter hat einen Nachteil, für den nur ich Extrapunkte bekomme, der aber zwangsläufig Probleme für die ganze Gruppe macht, sobald er ins Spiel kommt...".
Althalus:
--- Zitat --- Ein klassischer Fall wäre etwa "Mein Charakter hat einen Nachteil, für den nur ich Extrapunkte bekomme, der aber zwangsläufig Probleme für die ganze Gruppe macht, sobald er ins Spiel kommt...".
--- Ende Zitat ---
Genau. Das ist z.B. ein Grund, warum ich mit der Duty/Obligation-Mechanik bei StarWars nicht warm werde. Warum sollte sich ein Schmuggler um die Probleme von einem Berufsspieler kümmern, solange er eigene Sorgen hat? Oder noch extremer: Was kümmert den Schmuggler eine komische Rebellion, solange ihm Kopfgeldjäger auf den Fersen sind (was ja in Ep. V durchaus auch so anklingt mit dem Verweis auf Ord Mantell)?
Muss also sowieso "höhere Gewalt" eingreifen - und dafür braucht's keine Mechanik.
Und da sind wir dann wieder bei den filmischen Werkzeugen. Habe ich im Film ein Drehbuch, an das sich alle halten müssen, entfällt das beim RPG (obwohl die alten D6-StarWars Abenteuer schon sehr stark daran erinnern... ;)).
Was bleibt ist Szenenaufbau, Schnitt und F/X. Und deren Einsatz entscheidet dann IMHO eben über den Grad an "Cinematik" in einem RPG.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln