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Blutverlust im Rollenspiel
gilborn:
Soo… auf Folgendes bin ich gekommen:
Die "Lebenspunkte" des Systems: Der Wert Handlungsfähigkeit
Im Spiel wird es einen abstrakten Wert für Handlungsfähigkeit geben, der sich aus mehreren Atrributen (Kontitution+Willenskraft+Schnelligkeit) und Erfahrung zusammen setzt. Dieser wird an einem Zustandsmonitor aufgetragen, ähnlich wie bei Shadowrun (hier gibt es jedoch keine Abzüge, wenn bestimmte Schwellen erreicht werden).
Das sieht dann meinetwegen so aus:
OOOOO OOOOO OOO
Nun gibt es zwei Arten von Dingen, welche die Handlungsfähigkeit beeinträchtigen können:
* a) Dauerhafte Beeinträchtigungen, ich nenne sie mal Schmerzpunkte.
* b) Reversible Beeinträchtigungen, ich nenne sie Erschöfpungspunkte (wobei es ausdrücklich auch für psychologische, kreislauftechnische (Schock) Dinge etc. gedacht ist, mir ist nur kein treffenderer Ausdruck eingefallen).
Erleide ich (irreversible) Schmerzpunkte, streiche ich die Kästchen von links mit einem X durch:
XXXXO OOOOO OOO
(reversible) Erschöpfungspunkte werden von rechts eingetragen, mit einem /:
OOOOO OOO / / / / /
Bin ich am Zug, habe ich folgende Möglichkeiten mit der Handlungsfähigkeit zu spielen:
* Ich kann als Aktion „Verschnaufen“ (oder „Sich Sammeln“ oder so) wählen und einen Erschöfpungspunkt heilen.
* Ich kann mir (maximal) eine zusätzliche Aktion für einen Erschöpfungspunkt kaufen.
Treffen sich Erschöpfungsschaden und Schmerzpunkte, so ist man nicht mehr Handlungsfähig, bzw. man kann nur noch Verschnaufen als Aktion machen, bis es wieder freie Felder am Zustandsmonitor gibt.
Spätestens wenn der Monitor mit Schmerzpunkten voll ist, ist Schicht im Schacht.
Soweit das Grundgerüst.
Wie läuft nun ein Angriff ab?
Die Angriffsprobe:
Zunächst die Angriffsprobe (Fertigkeit Angreifer vs. Panzerung Angegriffener):
Wie weiter oben geschrieben, gibt es folgende Mögliche Ergebnisse, ich habe mal noch die Auftretenswahrscheinlichkeiten dazu geschrieben, wenn 2 Durchschnittlich Bewaffnete / Begabte / Gerüstete aufeinandertreffen, in Klammern die möglichen Extremwerte:
* 2,5% (0,25%...4,75%) => Kritischer Fehlschlag => Waffe klemmt, man trifft Mitstreiter oder irgeindein sonstiger Patzereffekt
* 22,5% (0%...85,5%)=> Fehlschlag => Der Schuss geht daneben
* 50,0% (9,5%...50%...9,5%)=> Einfacher Erfolg => Das Ziel erleidet nach Waffenschaden Erschöpfungsschaden
* 22,5% (85,5%...0%) => Voller Erfolg => Das Ziel wird schwer getroffen, es folgt eine Schadensprobe. Standardgegner sind bei so einem Treffer im Normalfall aus dem Rennen so dass man sich die Schadensprobe oft sparen kann.
* 2,5% (4,75%...0,25%)=> Kritischer Erfolg => Das Ziel wird schwer getroffen, es erleidet Nachteil auf den kommenden Wurf (Nachteil wird ähnlich zu D&D5 abgehandelt)
Wenn 4. oder 5.: Die Schadensprobe:
...eine Konstitutionsprobe vs. Waffenschaden.
Es kann sich folgendes Ergeben:
* 2,5% (0,25%...4,75%) => Kritischer Fehlschlag => Sofort außer Gefecht, für NSCs in der Regel tödlich, für SCs Tödlich wenn die Angriffsprobe ein kritischer Erfolg war [~ 0,075%]
* 22,5% (0%...85,5%) => Fehlschlag => Blutende Wunde, Erschöfpungsschaden und Schmerzschaden
* 50,0% (9,5%...50%...9,5%) => Einfacher Erfolg => Schmerzhafte Wunde, Erschöpfungsschaden und Schmerzschaden
* 22,5% (85,5%...0%) => Voller Erfolg => Erschöfpungsschaden und Schmerzschaden
* 2,5% (4,75%...0,25%) => Kritischer Erfolg => Schmerzschaden
Statusprobe:
Erleidet man eine Blutende oder eine Schmerzhafte Wunde, muss man jedes Mal zu Beginn seines Zugs eine Statusprobe würfeln (Konstitution vs. Schmerzpunkte). Habe ich als Aktion Verschnaufen gewählt, so erhalte ich Vorteil auf die Probe:
* 1% (0,25%...4,75%)=> Kritischer Fehlschlag => Ich erleide 3 Punkte Erschöpfungsschaden, ist es eine blutende Wunde ist ein Punkt davon Schmerzschaden. Ist der Zustandsmonitor voll mit Schmerzschaden und die Wunde blutend: Exitus (zu diesem Zeitpunkt dürfte die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Fehlschlag bei etwa 4% liegen).
* 3% (0%...85,5%) => Fehlschlag => Ich erleide 2 Punkte Erschöfpungsschaden. Ist es eine blutende Wunde ist ein 1 Punkt davon Schmerzschaden.
* 32% (9,5%...50%...9,5%) => Einfacher Erfolg => Ich erleide 1 Punkt Erschöpfungsschaden
* 60% (85,5%...0%) => Voller Erfolg => Nichts passiert.
* 4% (4,75%...0,25%) => Kritischer Erfolg => Ich darf 1 Punkt Schmerzschaden heilen.
Noch eine Anmerkung zu Schmerzschaden:
Schmerzschaden wird nicht wie Erschöpfungsschaden additiv aufgetragen, sondern es wird verglichen:
Ist der neue Schaden größer als der bisherige, ist der neue Schaden der Gesamtschmerzschaden.
Ist der neue Schaden kleiner, so wird der Schaden am Zustandsmonitor um 1 erhöht.
Was fehlt noch:
Erste Hilfe & Heilung.
Designers Notes:
Ich mag keine Abzüge auf Proben, die nehmen Hirnpower in Beschlag und werden oft Vergessen. Der steigende Handlungsunfähigkeit soll sich darin widerspiegeln, dass ich immer öfters gezwungen werde zu Verschnaufen.
Blutet die Wunde, verschärft sich das Problem immer schneller. Der Handlungsmonitor wird mit Schmerzschaden zugemüllt, welcher wiederum die Schwierigkeit der Statusprobe darstellt. Ist ok für mich, ist für mich quasi das „Triangle of death“ das YY weiter oben beschrieben hat.
Irgendwann kippt das Ganze, so dass man so gut wie immer Erschöpfungsschaden bekommt wenn man dran ist. Um Verschnaufen dann noch attraktiv zu halten, gebe ich Vorteil drauf. Der Charakter lehnt dann nur noch an der Wand und versucht nicht zu verbluten und ohnmächtig zu werden (zumindest bei mir im Kopf, wie es in der Praxis ist muss man sehen).
Mir ist klar, das die Statusprobe Runde für Runde nicht jedermanns Sache sein wird. Aber ich denke die ist jetzt erst mal gesetzt, da würde ich bitten vom bloßem Kritisieren abzusehen, wenn dann bitte mit Gegenvorschlägen.
Vielen Dank für alle die mir bis hierher gefolgt sind! Über konstruktives Feedback, insbesondere wie man es weiter vereinfachen könnte, würde ich mich sehr freuen.
Der Läuterer:
Das Prinzip ist durchdacht, wenn auch sehr kompliziert und nicht leicht eingängig.
Mach mal einen Probedurchgang und zieh einen Kampf von 5 Chars mit 5 Gegnern durch und stoppe die Zeit. Da wird einiges an Zeit draufgehen.
Es stellt sich auch die Frage, wie lange es dauern wird, bis alle Spieler das Ganze verinnerlicht haben; vor allem dann, wenn die Spieler auch noch andere Systeme bespielen oder das Spiel eher als Socializing betrachten.
Auf den ersten Blick erscheint Dein Kampfsystem leicht Midgard'esk. Das System habe ich einst gerne bespielt. Dort gibt (gab?) es auch die Unterteilung in Ausdauer- und Schadenspunkte.
Was ich jedoch vermisse, sind die Blutungen, die ja zuerst Dein Hauptanliegen waren. Die finden sich nur noch als Randnotiz wieder.
Dass die Handlungsfähigkeit in Verbindung mit dem Attribut Schnelligkeit steht, sehe ich anders. Hier würden m.M.n. Kraft, Physis oder Macht besser passen. Die Erfahrung hier mit einfliessen zu lassen, halte ich für gut - vielleicht auch nach Klassen gestaffelt.
Punkte für Erschöpfung im Kampf zu heilen, bleibt in der Praxis aber sicherlich ohne Anwendung, besonders dann, wenn man nur einen Punkt zurück gewinnt. Das macht in einer schwierigen Kampfsituation keinen Sinn - es sei denn, man wird durch die Regeln dazu gezwungen.
Zusätzliche Aktionen für einen Erschöpfungspunkt kaufen zu können, kannst Du streichen.
Das ist ein viel zu mächtiger und viel zu billiger Bonus, den jeder Spieler, jede Runde für seinem Char ausgeben wird, denn darin liegt ein überragender Vorteil, den sich niemand entgehen lassen wird.
Die Gegner werden das genauso halten. Zumal werden die Gegner ja nicht nach rationalen Bewertungen vom SL eingesetzt, sondern zumeist verheizt. Und somit ist die Regel überflüssig.
Skeeve:
--- Zitat von: gilborn am 19.12.2018 | 12:12 ---Erleide ich (irreversible) Schmerzpunkte, streiche ich die Kästchen von links mit einem X durch:
XXXXO OOOOO OOO
(reversible) Erschöpfungspunkte werden von rechts eingetragen, mit einem /:
OOOOO OOO / / / / /
--- Ende Zitat ---
Das kommt jetzt woher? In irgendwelchen Regeln hatte ich das in den letzten Wochen/Monaten schon mal gesehen. Nur wo? Kann jemand helfen?
gilborn:
--- Zitat von: Der Läuterer am 19.12.2018 | 19:18 ---Das Prinzip ist durchdacht, wenn auch sehr kompliziert und nicht leicht eingängig.
Mach mal einen Probedurchgang und zieh einen Kampf von 5 Chars mit 5 Gegnern durch und stoppe die Zeit. Da wird einiges an Zeit draufgehen.
Es stellt sich auch die Frage, wie lange es dauern wird, bis alle Spieler das Ganze verinnerlicht haben; vor allem dann, wenn die Spieler auch noch andere Systeme bespielen oder das Spiel eher als Socializing betrachten.
Auf den ersten Blick erscheint Dein Kampfsystem leicht Midgard'esk. Das System habe ich einst gerne bespielt. Dort gibt (gab?) es auch die Unterteilung in Ausdauer- und Schadenspunkte.
Was ich jedoch vermisse, sind die Blutungen, die ja zuerst Dein Hauptanliegen waren. Die finden sich nur noch als Randnotiz wieder.
Dass die Handlungsfähigkeit in Verbindung mit dem Attribut Schnelligkeit steht, sehe ich anders. Hier würden m.M.n. Kraft, Physis oder Macht besser passen. Die Erfahrung hier mit einfliessen zu lassen, halte ich für gut - vielleicht auch nach Klassen gestaffelt.
Punkte für Erschöpfung im Kampf zu heilen, bleibt in der Praxis aber sicherlich ohne Anwendung, besonders dann, wenn man nur einen Punkt zurück gewinnt. Das macht in einer schwierigen Kampfsituation keinen Sinn - es sei denn, man wird durch die Regeln dazu gezwungen.
Zusätzliche Aktionen für einen Erschöpfungspunkt kaufen zu können, kannst Du streichen.
Das ist ein viel zu mächtiger und viel zu billiger Bonus, den jeder Spieler, jede Runde für seinem Char ausgeben wird, denn darin liegt ein überragender Vorteil, den sich niemand entgehen lassen wird.
Die Gegner werden das genauso halten. Zumal werden die Gegner ja nicht nach rationalen Bewertungen vom SL eingesetzt, sondern zumeist verheizt. Und somit ist die Regel überflüssig.
--- Ende Zitat ---
Danke für die Rückmeldung!
Das mit den 5 Chars und 5 KR ist eine gute Idee, werde ich mal machen.
Bei der Handlungsfähigkeit stammt tatsächlich viel von Midgard. Bzgl. Schnelligkeit hast du recht, das ist aber zum Glück schnell repariert.
Damit das Kampfsystem so funktioniert wie geplant, muss man denke ich auch das Verhalten der Gegner im Kampf ändern. Ich hab jemand erwischt? Dann erstmal in Deckung und hoffen dass es gereicht hat! Dann hätte das Verschnaufen wieder mehr Sinn. Vor allem wenn ich nur noch 2 freie Kästchen oder so habe.
Aber das wäre wieder was für den Praxistest.
Wollte die Blutung dann doch nicht zum absoluten Regelfall machen, aber ich verstehe was du meinst.
Hatte mir überlegt, wie ich Beeinträchtigung von Schmerz und Blutung ähnlich verwursten kann, so bin ich auf die Statusprobe gekommen die einmal Erschöpfungspunkte generiert, einmal Schmerzen. So ist es dann gekommen, wie es jetzt da steht.
Die Bonusaktion wäre eine etwas entschärfte Funktion, man kann mit ihr nicht alles machen, was man mit der Standardaktion machen würde. Macht es leider wieder noch komplizierter :-\
Werde die Punkte von dir nochmal etwas sacken lassen und schauen wie man es noch etwas strealinen / verbessern / vereinfachen kann.
--- Zitat von: Skeeve am 19.12.2018 | 23:46 ---Das kommt jetzt woher? In irgendwelchen Regeln hatte ich das in den letzten Wochen/Monaten schon mal gesehen. Nur wo? Kann jemand helfen?
--- Ende Zitat ---
Angefangen hats, wie vom Läuterer erkannt, mit Midgard.
Das Absteichen von links und rechts konkret habe ich vom vom Dark Souls Brettspiel (das mir leider ansonsten überhaupt nicht gefällt).
Skeeve:
--- Zitat von: gilborn am 20.12.2018 | 00:19 ---Das Absteichen von links und rechts konkret habe ich vom vom Dark Souls Brettspiel (das mir leider ansonsten überhaupt nicht gefällt).
--- Ende Zitat ---
Danke, das war's! Die Regeln hatte ich also entweder beim letzten Besuch von Brettspiele-Laden oder -Veranstaltung mal in den Fingern und kurz überflogen. Nun kann ich das Grübeln ja wieder einstellen und mich auf andere Dinge konzentrieren.
Nochmals Danke!
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