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Blutverlust im Rollenspiel

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gilborn:

--- Zitat von: Skeeve am 20.12.2018 | 00:41 ---Danke, das war's! Die Regeln hatte ich also entweder beim letzten Besuch von Brettspiele-Laden oder -Veranstaltung mal in den Fingern und kurz überflogen. Nun kann ich das Grübeln ja wieder einstellen und mich auf andere Dinge konzentrieren.

Nochmals Danke!

--- Ende Zitat ---
Gerne!
Die haben es dort ja auch schön mit Spielsteinen und ausgestanzten Löchern gestaltet.

Der Läuterer:

--- Zitat von: gilborn am 20.12.2018 | 00:19 ---Damit das Kampfsystem so funktioniert wie geplant, muss man denke ich auch das Verhalten der Gegner im Kampf ändern. Ich hab jemand erwischt? Dann erstmal in Deckung und hoffen dass es gereicht hat
--- Ende Zitat ---
Hieraus ergibt sich dann für Dich ein neuerliches Problem. Wenn beide Seiten in Deckung gehen und sich belauern, dann werden sich die Kämpfe noch weiter in die Länge ziehen. Am Ende werden die Chars versuchen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, oder die Kämpfe werden sich zu einer Art Grabenkrieg entwickeln, wo nur noch Fernkampfwaffen Schaden verursachen.

Maarzan:

--- Zitat von: Der Läuterer am 20.12.2018 | 10:05 --- Hieraus ergibt sich dann für Dich ein neuerliches Problem. Wenn beide Seiten in Deckung gehen und sich belauern, dann werden sich die Kämpfe noch weiter in die Länge ziehen. Am Ende werden die Chars versuchen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, oder die Kämpfe werden sich zu einer Art Grabenkrieg entwickeln, wo nur noch Fernkampfwaffen Schaden verursachen.

--- Ende Zitat ---

Erlaubt dann aber auch eine neue Variante des Zurückziehens - wenn man nicht "voll defensiv" nachsetzen kann.

gilborn:

--- Zitat von: Der Läuterer am 20.12.2018 | 10:05 --- Hieraus ergibt sich dann für Dich ein neuerliches Problem. Wenn beide Seiten in Deckung gehen und sich belauern, dann werden sich die Kämpfe noch weiter in die Länge ziehen. Am Ende werden die Chars versuchen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, oder die Kämpfe werden sich zu einer Art Grabenkrieg entwickeln, wo nur noch Fernkampfwaffen Schaden verursachen.

--- Ende Zitat ---
Fernkampf wird auch das Maß der Dinge sein, für ein Grim&Gritty Near-Future-Setting mit Combat-as-War-Ansatz ist das aber ok für mich.

Wenn beide Seiten ab und an in Deckung gehen, würde das für mich den Kampf auflockern, da ich diese Phasen nicht im Kampfrundenmodus abbilden würde was ihn somit etwas aufbricht. Im Gegenteil, das stelle ich mir eigentlich recht schön vor und halte es für ne gute Gelegenheit fürs Rollenspiel:
"Gebt auf. Werft eure Waffen weg und verschwindet!", oder man wartet in Deckung, stellt dann fest, dass die Gegenseite das Weite gesucht hat, oder man schleicht sich um die Deckung des Gegners um dann festzustellen dass er verblutet ist etc..

Aber: Daraus ergibt sich natürlich wieder das Problem, dass die Kampfrundenweise Statusprobe irgendwie beschleunigt werden sollte, bzw. wie man mehrere Statusproben sinnvoll und einfach zusammen fassen kann. Macht das Ganze natürlich wieder noch komplizierter mit weiteren Regelnkonstukten.
Mist. Das muss schon noch deutlich weniger Kompliziert werden.
:think:



--- Zitat von: Maarzan am 20.12.2018 | 10:21 ---Erlaubt dann aber auch eine neue Variante des Zurückziehens - wenn man nicht "voll defensiv" nachsetzen kann.

--- Ende Zitat ---
Genau so ist es gedacht.
Ich denke auf jeden Fall das das System nicht so tödlich ist, wie man befürchten würde. Es gibt jede Menge Gelegenheit aufzugeben sich zurück zu ziehen etc..

Der Läuterer:
So, meinerseits genug geunkt, gilborn.
Ich möchte mich hier ja nicht ständig als der Omega präsentieren.

Wenn Du die Regeln als spielbar ansiehst, einige Szenarien geleitet hast und auch Rückmeldungen Deiner Spieler bekommen hast, dann würde ich mich über eine Rückmeldung Deinerseits mit einem Resümee freuen.

Bis dahin, viel Erfolg bei der Umsetzung.

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