Autor Thema: [Cthulhu] Call of Casablanca  (Gelesen 2115 mal)

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Offline Yozora

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[Cthulhu] Call of Casablanca
« am: 18.12.2018 | 22:57 »
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Die Charaktere

Arthur Gernikow: Ein deutscher Jude, dessen Frau und Kind im KZ zurückgeblieben sind. Nun hat er Gerüchte gehört, dass sie in Lissabon sein könnten, deshalb will er unbedingt die Transit-Papiere an sich bringen.

Hans Halberstädter: Als Mitglied der Gestapo hat er unzählige Menschen auf dem Gewissen. Er soll Walschburger als Mitglied der Résistance enttarnen und liquidieren.

Heinrich Walschburger: Sein wahrer Name ist Lucien Charleux und er ist Mitglied der französischen Résistance. Er ist an den Transit-Papieren interessiert, mit denen er den tschechischen Widerstandsanführer Victor Laszkó versorgen soll.

Maria von Bühlow: Ihr wahrer Name ist Natascha Bulgakova und sie ist eine russische Spionin. Nachdem sie in Ungnade gefallen ist, weil sie aus Liebe einen Doppelagenten nicht enttarnt hat, will sie nun Halberstädter als Nazi enttarnen und möglichst heimlich um die Ecke bringen.

Gretel Trautmann: Sie behauptet zwar, Historikerin zu sein, ist in Wahrheit aber eine Einbrecherin, die hinter einem antiken Amulett her ist. Dieses will sie zu Geld machen, um sich ihr weiteres Überleben in der Stadt zu sichern.


Die Geschichte
Casablanca 1941, 21 Uhr. Es herrscht Ausnahmezustand in der Stadt. Kürzlich wurden zwei deutsche Kuriere ermordet, die Transit-Papiere bei sich führten. Die Polizei greift hart durch, es gibt immer wieder Verhaftungen und Tote. Die Gruppe sitzt in Rick's Cafe Americain, wo sie sich hin und wieder gemeinsam die Zeit vertreiben. Man kennt sich nur flüchtig. Da gerade nicht viel passiert, spielen Halberstädter und Walschburger eine Partie Schach. Plötzlich stürmt ein Mann in einem staubigen, weißen Anzug herein, der ein kleines Päckchen bei sich trägt. Trautmann und Gernikow sind sofort interessiert und stehen fast zeitgleich auf. Die Frau will quasi vor den Fremden stolpern, während sich Gernikov Richtung Bar begibt. Leider ist Rick, der Besitzer der Bar, schneller und tauscht ein paar kurze Worte mit dem Neuen. Dann nimmt er das Päckchen entgegen und verschwindet sofort wieder im hinteren Teil des Landens. Bühlow scherzt am Tisch, dass das eine feine Kriminalgeschichte abgäbe, wenn das nun illegale Ware wäre und das etwas Schwung in die Monotonie des Alltags bringen würde. Sie weiß dabei nicht, dass eigentlich alle anderen wissen, was sich in dem Paket befindet.

Dann plötzlich wird die Eingangstür aufgerissen und drei Polizisten stürmen herein. Sie deuten auf den verstaubten Fremden und beide Seiten ziehen ihre Waffen. Die Gäste schreien und gehen in Deckung. Einer der Polizisten wird angeschossen und der Kurier überlebt die kurze Schießerei nicht. Dann schleifen sie den Toten nach draußen. Die Band hat aufgehört zu spielen, Trautmann ist bei der Bar in Deckung gegangen und Gernikow war gerade auf der Toilette, als die Schießerei passierte. Dort hat er einen Betrunkenen unbemerkt nach einer Schusswaffe durchsucht, aber keine gefunden. Nun wagt er sich langsam wieder hervor. Rick kommt aus seinem Büro gestürmt, richtet beruhigende Worte an seine Gäste, gibt Band und anderem Personal schnelle Anweisungen und verschwindet dann wieder. Die Musik beginnt wieder zu spielen und das Blut wird schnell aufgewischt. Drinks werden ausgeteilt und die Stimmung beruhigt sich langsam.

Gernikow bemerkt, dass der Türsteher vor dem Hinterzimmer etwas unruhig wirkt, anscheinend muss er auf die Toilette. Freundlicherweise bietet er ihm an, ihn kurz abzulösen, was der Mann dankbar annimmt. Neugierig gesellen sich die anderen zu ihm und es kommt zur Sprache, dass hinter dieser Tür ein exklusives Casino liegt, in das nur geladene Gäste dürfen. Aus Neugier bzw. weil Rick hinter genau dieser Tür verschwunden ist, legt sich die Gruppe ins Zeug, um den Türsteher zu überreden, sie einzulassen, was dieser nach kurzer Rücksprache mit Rick gewährt. Sie treten also durch die Tür - und brechen zusammen.

Nach kurzen Schwindel- und Ohnmachtsanfällen kommen alle langsam wieder zu sich. Sie liegen direkt hinter der Schwingtür, die zum Kasino führt, doch vor ihnen liegt nur ein langer Gang mit mehreren Türen. Bühlow wirft einen Blick in den Hauptraum und ist schockiert: Die Zeit ist eingefroren. Stammelnd weicht sie zurück, doch niemand nimmt sie ernst. Stattdessen ist Walschburger felsenfest davon überzeugt, dass man sie vergiftet habe, Trautmann dagegen schiebt alles auf die schlechte Luft hier drinnen.

Man beschließt, voranzugehen und sich ein wenig umzusehen. Die erste Tür wird geöffnet und sofort beginnt das Staunen. Hinter der Tür befindet sich eine riesige Lagerhalle, fast wie ein Museum, eigentlich viel zu groß, um in das Cafe zu passen. Die Gruppe inspiziert den Raum und entdeckt bald eine aufgebrochene Vitrine, in der etwas fehlt. Und dann ist da jemand, der an einem Seil von der Decke baumelt, daneben hängt noch ein Seil, allerdings ohne Leiche. Als sich Trautmann der Szene nähert, dreht sich der Erhängte plötzlich um und deutet auf sie. Die Frau scheint verwirrt, doch dann fällt die bewegte Leiche auch noch herunter und beginnt, auf sie zu zu wanken. Schreiend treten sie, Bühlow und Walschburger den Rückzug an. Gernikow versucht, den Mann zu erstechen, wird dabei aber ohnmächtig. Die drei Fliehenden schlagen die Tür zu und als der Untote dagegen hämmert, verliert auch Halberstädter das Bewusstsein. In ihrer Bewusstlosigkeit erleben sie seltsame Visionen über etwas, das aus einem Grab heraussteigt, Menschen tötet und dann mit dem Klang von Insekten Richtung Casablanca fliegt - auch die anderen haben immer wieder Teile dieser Visionen, wenn sie bewusstlos werden, allerdings spricht nie jemand darüber.

Als der Untote nicht mehr gegen die Tür hämmert, beschließen die drei, die entkommen sind, weiter nach hinten zu rennen, wo der Weg sich gabelt. Dort entdecken sie Ricks Büro, in dem merkwürdigerweise auch die beiden Bewusstlosen liegen, welche in schrecklichen Alpträumen zucken. Von dem Erhängten fehlt jede Spur, er scheint sie auch nicht zu verfolgen. Bühlow schnappt sich erst einmal den Alkohol, der auf dem Tisch steht und trinkt etwas davon. Trautmann dagegen durchsucht die Schreibtischschubladen und findet dort immerhin eine Menge Geld, was sie sich einsteckt. Generell wirkt der Raum merkwürdig, so als sei eine Wand mitten hindurch gebaut worden. Sie trennt das Bücherregal und auch den Globus einfach mitten durch. Und dann sind da noch die beiden Beine, die aus der Wand herausragen. Als Bühlow eins davon berührt, fällt es ab und Blut spritzt ihr entgegen. Daraufhin nimmt sie den Alkohol einfach mit.

Als dann die Wand auch noch anfängt, auf sie zuzukommen, verlässt man panisch den Raum und bleibt er wieder mitten im Gang stehen. Nach einer kurzen Erholpause sieht man hinter einer weiteren Tür nach. Halberstädter öffnet sie, die anderen bleiben im Eingangsbereich stehen. Der Raum scheint einst ein Laden gewesen zu sein. Jetzt ist er durch eine Explosion verwüstet und überall liegen Tote herum. Die Schriftzeichen, die noch zu erkennen sind, deuten auf ein russisches Geschäft hin. Irgendwo liegt eine Frau, deren Körper auseinandergerissen wurde. Mit ihrem letzten Atemzug keucht sie "Natascha." und zeigt in Richtung Tür, ehe sie verstirbt. Halberstädter versucht zu deuten, wen sie gemeint haben könnte, doch niemand zeigt eine Regung. Man schließt die Tür wieder und beschließt, sich noch einmal im Hauptraum umzusehen. Und wie Bühlow es ihnen gesagt hat, ist dort die Zeit regelrecht eingefroren. Und was noch schlimmer ist: Der Ausgang existiert nicht mehr, stattdessen sind die Türen einfach nur aufgemalt. Nach einer kurzen Untersuchung stellt man fest, dass man hier nicht herauskommen wird. Fenster gibt es auch keine.

Etwas verzweifelt kehrt man in den Gang zurück, doch dieses Mal sind alle Tür verschlossen. Wieder überkommt die Gruppe eine seltsame Übelkeit und einige von ihnen gehen zu Boden. Trautmann nutzt die Chance, um einem der Männer dessen Waffe abzunehmen und sie heimlich einzustecken. Irgendwo weiter hinten, wo das Büro lag, hört man, wie sich eine Tür öffnet, doch noch sieht man nichts. Die Türen im Gang sind und bleiben verschlossen. Während die Gruppe trotzdem versucht, sie zu öffnen, hört man erneut das Geräusch und dieses Mal auch Schritte. Eine Frau biegt um die Ecke. Sie ist vollkommen abgemagert und trägt einen blau-weiß gestreiften Anzug, an dem ein verdreckter, kaum noch erkennbarer Judenstern prangt. "Arthur?", ruft sie. Gernikow sagt kein Wort. Er rennt auf die Frau zu. Die anderen beobachten still die Szene. Er schließt sie in seine Arme und beginnt zu weinen. Die Frau hebt die Arme - und beginnt, ihn zu würgen. "Wie konntest du uns zurücklassen?"

Kurz scheint Gernikow zu zögern, als ob er sich seinem Schicksal ergeben wolle, doch dann beginnt er, sich zu wehren. Plötzlich fällt ein Schuss und die Frau bricht tot zusammen. Eine wilde Diskussion entbrennt darüber, ob nun Frau Trautmann oder besser Halberstädter die Waffe tragen sollten. Die Dame ist dabei nicht sehr zimperlich und im Handgemenge schießt sie ihm in den Fuß. Die Gruppe ist etwas verunsichert, aber Trautmann scheint zu wissen, was sie tut und Halberstädter hat sich bisher ohnehin nicht besonders beliebt gemacht. Die anderen versuchen, den Streit zu ignorieren und öffnen die nächste Tür, was sie jedoch schnell bereuen. Etliche brennende Soldaten rennen schreiend heraus. Sie rufen den Namen Lucien und lauen wild durcheinander. Die Gruppe versucht, ihnen auszuweichen, teilweise werden jedoch Einzelpersonen angerempelt und fangen selbst Feuer. Die Todesschreie der Soldaten hallen grausig durch den Gang. Nach und nach brechen sie zusammen und verbrennen binnen Sekunden.

Nachdem niemand mehr aus der Tür stürmt, schauen die Männer einmal in den Raum. Dieser ist anscheinend gar kein Raum, sondern ein Wald und weit in der Ferne glimmt ein Licht wie von einem großen Feuer. Man schließt die Tür wieder und hält sie gegen einen erneuten Ansturm, dann wird es ruhig. Etwas verängstigt sucht man die nächste Tür, die sich öffnen lässt. Dieses Mal erstreckt sich ein langer, dunkler Gang vor ihnen, an dessen Ende ein Hügel zu liegen scheint, hinter dem es hell ist. Nach anfänglichem Zögern tritt man hinein, besonders, als von irgendwo anders wieder das Geräusch einer Tür zu hören ist. Rasch geht man voran und Bühlow bemerkt, dass die Wände scheinbar mit Blut getränkt sind. Auch der Hügel ist kein Hügel im eigentlichen Sinn. Es ist ein Berg aus Leichen, denen in den Kopf geschossen wurde. Nachdem man diesen erklommen hat, sieht man ein Mädchen, welches mit einem abgetrennten Arm spielt und wortlos auf Halberstädter zeigt. Natürlich versuchen die Männer, diesen sofort zur Rede zu stellen, doch er rennt regelrecht weg, auf eine andere Tür zu.

Die anderen folgen ihm und finden sich auf dem Gang wieder. Erneut angesprochen auf das, was man gesehen hat, erklärt Halberstädter nur, dass jeder eine Vergangenheit habe und er dieser entkommen wolle. Gernikow scheint ihm das nicht zu glauben und stürmt auf ihn zu, in der Absicht, ihn umzubringen. Doch Halberstädter ist vorbereitet und zieht eine Waffe. Erneut erklärt er, er wolle sich hier lediglich absetzen und man solle ihn in Ruhe lassen. Die Stimmung ist extrem angespannt und eine erneute Übelkeitsattacke - die die Gruppe mittlerweile auf Giftgas in der Luft schiebt - übermannt sie. Jetzt ist es Walschburger, welcher sich Trautmanns Waffe bemächtigt, ohne, dass Halberstädter dies bemerkt. Nachdem alle wieder aus ihren Alpträumen erwacht sind, geht man angespannt weiter und landet nun in der zweiten Hälfte von Ricks Büro.

In der Wand steckt die vordere Hälfte des Besitzers, in seiner Hand hält er das Päckchen. Wie von der Tarantel gestochen sprinten Trautmann und Walschburger los, während die anderen zurückbleiben. Doch als Frau Trautmann nach der Ware greift, fängt Rick an, sich zu regen und nach ihr zu greifen. Walschburger springt daraufhin zurück und überlässt ihr die Sache. Rick krächzt irgendetwas, was man nicht versteht und sein auseinandergerissener Oberkörper kriecht der Frau nach, bricht dann aber zusammen.

In all dem Chaos geht Gernikow erneut auf Halberstädter los und erhält dabei unerwartete Hilfe von Walschburger, welcher ihm mit seiner Waffe Rückendeckung gibt. Bühlow sieht ihr Ziel in greifbare Nähe rücken und stellt sich hinter den Türrahmen, um zu sehen, wer siegreich aus diesem Kampf hervorgeht. Trautmann schiebt sich an dem Kämpfenden vorbei und bietet ihr an, von hier zu verschwinden. Bühlow überredet sie jedoch dazu, zu bleiben, um zu wissen, wer siegreich ist und wie diese Person ihnen gegenüber gesinnt ist. Tatsächlich bringen sich Gernikow und Halberstädter gegenseitig um und Walschburger schließt sich den Frauen an. Er möchte nur das Transit-Papier, während Trautmann offenbart, dass es ihr um das Amulett ging, welches sie zu Geld machen will. Sie bietet sogar an, den Gewinn zu teilen.

Als die Überlebenden in den Hauptraum zurückkehren, ist dieser jedoch unverändert. Alles steht still und die Ausgangstür ist weiterhin aufgemalt. Darüber hinaus hört man, wie ein riesiger Insektenschwarm aus dem Büro herausbricht. Das Amulett, auf dem eine Heuschrecke abgebildet ist, beginnt zu leuchten und die Gruppe versucht, es zu zertreten oder mit der Pistole kaputtzuschießen, doch das funktioniert nicht. Bühlow wirft es Richtung Tür, dann versteckt man sich hinter der Bar. Das Insektengeräusch kommen näher, die Zeit läuft plötzlich wieder und ein insektoides Riesenwesen bricht herein. Ein einem Wirbel von Schreien und Blut sterben alle, die sich zu diesem Zeitpunkt in Ricks Cafe befinden.


Fazit
Erst einmal ein herzliches Dankeschön an den Autor, der unseren SL mit Videoausschnitten für den Einstieg versorgt hat und mit dem er sich vorab austauschen durfte.

Insgesamt ein nettes Szenario, das sicherlich vor allem jene begeistert, die den Film kennen. Das Setting ist einzigartig und der persönliche Horror sorgt für einige Gänsehaut-Momente. Das gegenseitige Misstrauen hat sich immer weiter zugespitzt und die einzelnen Räume haben die Situation immer weiter verschlimmert. Wer PVP nicht so mag, dem könnte dieses Szenario nicht unbedingt gefallen, da es stark auf diese Eskalation ausgelegt ist. Ansonsten sehr atmosphärisch und unheimlich.

Schade war, dass bei uns die merkwürdigen Träume zu kurz gekommen sind. Niemand wollte darüber sprechen und so konnten wir auch das Puzzle nicht zusammensetzen und ahnen, dass da gerade ein "Dämon" aus einer Gruft hinter dem Amulett her ist und bald ankommt. Ich z.B. hatte nur einen einzigen Traum und wusste daher überhaupt nicht, was los ist. Wem als SL diese Traumseuqenzen also wichtig sind, sollte bei solchen Komplikationen vielleicht auch mal einen Traum erzwingen, statt eine Probe würfeln zu lassen.

Und das Ende haben wir ziemlich in den Sand gesetzt, da wir einfach nicht wussten, wie wir ein Amulett, das vollkommen aus Metall besteht, zerstören können. Zerschießen und drauftreten waren für uns so die naheliegendsten Lösungsmöglichkeiten, danach waren wir mit unserem Latein am Ende. Leider ist der Sprengstoffmeister nicht auf die Idee gekommen, sein Fachgebiet zu benutzen, was uns hätte retten können. Das kann eventuell daran gelegen haben, dass keine Ausrüstung vorgegeben ist oder aber an einer Fehlkommunikation. Unser SL hat nichts zur Ausrüstung gesagt und hat einfach angenommen, dass jeder die für ihn sinnvollsten Dinge dabei hat. Ich habe wiederum die Spiegelstriche als durchgestrichene Slots interpretiert habe und dachte, der Charakter braucht halt nichts.

Abgesehen davon macht Call of Casablanca viel Spaß und beschert eine Menge Grusel. Definitiv eine Empfehlung von mir, vor allem mit Szenen aus dem Film zum Einstieg.
« Letzte Änderung: 29.03.2019 | 07:55 von Yozora »
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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #1 am: 19.12.2018 | 22:11 »
Wieder einmal ein super-schöner Spielbericht von Dir, Winterphönix. Danke Dir.

Was der Plot jedoch mit 'Rick's Café Américain' zu tun hat, ausser des Settings, ist die Frage.

Okay, es erinnert an den Film 'Casablanca', aber das war es dann aber auch schon.
Und Blaine ist ein ikonischer Charakter, der keinen so unwürdigen Tod verdient hat. Aber sei es drum.
M.M.n. lässt sich der Ort der Handlung beliebig versetzen. Man könnte das Ganze genau so gut bei Tiffany in New York spielen lassen und es würde dann an den Film 'Frühstück bei Tiffany' erinnern.

Ich selbst mag keine Szenarien, die einfach nur schräg konstruiert sind und willkürlich erscheinen. Oder anscheinend sämtliche Logik ad absurdum führen und ständig neue Jump Scares aus dem Hut zaubern. Aber die Geschmäcker sind verschieden.

Auch erscheint das Szenario unter 'Thema verfehlt' einzustufen sein.
Wenn man Gruppen-interne Konflikte forcieren will, dann darf man die Umgebung nicht so viel Input liefern lassen, weil es die Chars, die eigentlich übereinander herfallen sollten, nur gegen die Gefahren von Aussen zusammenschweisst.

Sollten PvsP Szenarien gesucht sein, würde ich 'Digging for a Dead God', 'Calling the King' oder 'Jailbreak' empfehlen.
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Ich weiss, dass Sie glauben, Sie verstünden, was ich geschrieben habe; aber ich bin mir nicht sicher, ob Sie begreifen, dass das, was Sie gelesen haben, nicht das ist, was ich meine.

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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #2 am: 20.12.2018 | 15:32 »
Wieder einmal ein super-schöner Spielbericht von Dir, Winterphönix. Danke Dir.

Was der Plot jedoch mit 'Rick's Café Américain' zu tun hat, ausser des Settings, ist die Frage.

Okay, es erinnert an den Film 'Casablanca', aber das war es dann aber auch schon.
Und Blaine ist ein ikonischer Charakter, der keinen so unwürdigen Tod verdient hat. Aber sei es drum.

Ich selbst mag keine Szenarien, die einfach nur schräg konstruiert sind und willkürlich erscheinen. Oder anscheinend sämtliche Logik ad absurdum führen und ständig neue Jump Scares aus dem Hut zaubern. Aber die Geschmäcker sind verschieden.


Nun Casablanca/Rick's Café Américain dient überwiegend der Stimmung, der Atmo, einem bekannten Ort als auch das Setting zu vermitteln. Das Intro des Films ist das Intro des Szenarios. Es sind schwere Zeiten, die Polizeigewalt ist allgenwärtig. Ein Menschenleben bedeutet wenig und ist schnell ausgelöscht.

Genau das Blaine, also ikonischer Charakter verheizt wird wie du sagst, ein unwürdiger Tod. Wo gibt es bei Cthulhu/Lovecraft einen würdigen Tod? Finde ich gerade bei CoC passend untergebracht.

Logik im RPG? Eine anderes Thema. Gerade bei Cthulhu kann man nicht wirklich Logik verlangen, das Setting an sich hat keine Logik (zumindest vor dem Mythoshintergrund). Logik vermittelt Sicherheit. Sicherheit erzeugt keinen Horror.
« Letzte Änderung: 20.12.2018 | 15:39 von CiNeMaNcEr »
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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #3 am: 20.12.2018 | 15:37 »
Sollten PvsP Szenarien gesucht sein, würde ich 'Digging for a Dead God', 'Calling the King' oder 'Jailbreak' empfehlen.

Calling The King wurde vor wenigen Wochen gespielt, Bericht folgt. Digging for a Dead God habe ich selbst letztes Jahr auf der AnRUFung gespielt und steht auch noch auf der Liste der zu leitenden Szenarien, allerdings sind viele meiner Spieler nicht begeistert vom Setting (auch wenn sie kein Problem haben mit der Thematik).

Für Jailbreak fehlen mir die Räumlichkeiten als auch die Mitspielerzahl. 2 Spielleiter und 9 Spieler also 11 Personen insgesamt sind ein organisatorischer Alptraum (7 zu koordinieren/terminieren für Calling The King hat bereits fast 3 Monate gebraucht). Das Szenario bleibt wohl ein Traum. Gespielt habe ich es vor Jahren bereits und kann es bestens empfehlen.

PS:
Was für Casablanca an sich noch spricht bei "Call of Casablanca" wäre das Noir Setting für das es alternative Regeln aus dem Cthulhus Archiv gibt.
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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #4 am: 20.12.2018 | 19:32 »
Danke für die Blumen :)

Ich denke, PvP funktioniert in dem Szenario trotz den Widrigkeiten ganz gut, weil sich alle von vorherein ans Leder wollen und durch die Räume noch skeptischer werden. Mir hat der Spieler von Gernikov am Ende gesagt, wenn er überlebt hätte, hätte er meinen Char auch erschossen, weil sie ihm suspekt war  ;) Ich war am Ende auch skeptisch, ob sich z.B. die andere Dame das Amulett schnappt und damit irgendetwas auf uns hetzt, also die PvP Stimmung ist auf jeden Fall vorhanden.

Settingmäßig stimme ich dir aber zu, man verlässt nach dem Einstieg teilweise recht schnell die ikonische Umgebung, was schade ist.
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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #5 am: 20.12.2018 | 21:05 »
Nun Casablanca/Rick's Café Américain dient überwiegend der Stimmung, der Atmo, einem bekannten Ort als auch das Setting zu vermitteln. Das Intro des Films ist das Intro des Szenarios. Es sind schwere Zeiten, die Polizeigewalt ist allgenwärtig. Ein Menschenleben bedeutet wenig und ist schnell ausgelöscht.
Ist klar.

Ein bekannter Ort wäre Tiffanys auch.
Und die Chars aus ihrer Idylle herauszureissen, anstatt dem tagtäglichen Schrecken noch eins draufzusetzen, wäre in meinen Augen viel gruseliger.
Folgendes: Es ist Sommer. Die Sonne scheint durch die Schaufenster in das Geschäft herein und die Passanten auf der 5th Avenue schauen sich die Auslagen an, nehmen aber die Chars drinnen überhaupt nicht wahr, die dort um ihr Leben kämpfen.
Und irgendwo im Laden befindet sich in einer Vitrine diese Brosche. Irgendwann klopft ein Eis schlotzendes Kind gegen die Fensterscheibe und zeigt kichernd in Richtung der Vitrine.
Ein Hund kratzt von Aussen an der Tür und heult, doch sein Besitzer zieht ihn weiter.

Was hat das Ganze mit Casablanca zu tun? Nichts. Nichts, ausser des Einstiegs.

Logik im RPG? Eine anderes Thema. Gerade bei Cthulhu kann man nicht wirklich Logik verlangen, das Setting an sich hat keine Logik (zumindest vor dem Mythoshintergrund). Logik vermittelt Sicherheit. Sicherheit erzeugt keinen Horror.
Diese Art von Logik meine ich nicht.

Es geht nicht um Fragen im Sinne von 'Wie erkläre ich die Existenz von Untoten?' oder 'Auf welchen physikalischen Gesetzmässigkeiten basiert Magie?'

Vielmehr stellt sich die Frage, weshalb im Café Américain dieses verschrobene und völlig abgedrehte Panoptikum eines Gruselkabinetts abläuft. Und weshalb gerade jetzt? Solche Ungereimtheiten stören mich persönlich kolossal.
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Ich weiss, dass Sie glauben, Sie verstünden, was ich geschrieben habe; aber ich bin mir nicht sicher, ob Sie begreifen, dass das, was Sie gelesen haben, nicht das ist, was ich meine.

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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #6 am: 21.12.2018 | 13:25 »
Ist klar.

Ein bekannter Ort wäre Tiffanys auch.
Und die Chars aus ihrer Idylle herauszureissen, anstatt dem tagtäglichen Schrecken noch eins draufzusetzen, wäre in meinen Augen viel gruseliger.
Folgendes: Es ist Sommer. Die Sonne scheint durch die Schaufenster in das Geschäft herein und die Passanten auf der 5th Avenue schauen sich die Auslagen an, nehmen aber die Chars drinnen überhaupt nicht wahr, die dort um ihr Leben kämpfen.
Und irgendwo im Laden befindet sich in einer Vitrine diese Brosche. Irgendwann klopft ein Eis schlotzendes Kind gegen die Fensterscheibe und zeigt kichernd in Richtung der Vitrine.
Ein Hund kratzt von Aussen an der Tür und heult, doch sein Besitzer zieht ihn weiter.

Was hat das Ganze mit Casablanca zu tun? Nichts. Nichts, ausser des Einstiegs.
 Diese Art von Logik meine ich nicht.

Es geht nicht um Fragen im Sinne von 'Wie erkläre ich die Existenz von Untoten?' oder 'Auf welchen physikalischen Gesetzmässigkeiten basiert Magie?'

Vielmehr stellt sich die Frage, weshalb im Café Américain dieses verschrobene und völlig abgedrehte Panoptikum eines Gruselkabinetts abläuft. Und weshalb gerade jetzt? Solche Ungereimtheiten stören mich persönlich kolossal.

Korrekt das ganze hat nicht wirklich was mit Casablanca zu tun. Ausser das Intro, die Einstiegslokation sowie das jeder SCs einen Grund hat um aktuell in Casablanca zu sein. Noch gleicher Argumentation könnte man 1001 andere Szenarien auch wo anders spielen lassen. Statt an der Miskatonic Universität an Universität XYZ. Oder statt Süd- eben ne Ostküste. Ändert besonders bei einem Oneshot der Komprimiert ist nicht das geringste.


Café Américain dieses verschrobene und völlig abgedrehte Panoptikum eines Gruselkabinetts
Weil hier das Artefakt ist wo der Dämon gebunden ist und sich dies auf die Umgebung Auswirkt. Ja würde auch über all anders sonst passieren wo das Artefakt/Amulett länger ist. Sehe kein Problem. Natürlich könnte man das passender oder geschickter Aufbauen integrieren. Kann man immer wenn man sich mehr Zeit lässt, nach anderen Ideen sucht ect.
« Letzte Änderung: 21.12.2018 | 13:41 von CiNeMaNcEr »
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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #7 am: 21.12.2018 | 14:15 »
Also wenn ich persönlich an den Film Casablanca denke, dann habe ich besonders die Dialoge der Schauspieler im Kopf. Humphrey Bogart, Claude Rains, der dicke Sydney Greenstreet und Özils Verwandtschaft Peter Lorre.

Hatte die Stadt mit dem Plot zu tun? Gab es da irgendeine Szene? Abgesehen von einem Rollfeld zum Schluss?

Wenn das Szenario auf den Titel anspielt, dann sollte der Plot mehr hergeben, als nur Blains Leiche in dessen Bar.

Aber das kann man sicher auch anders sehen.
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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #8 am: 28.12.2018 | 13:52 »
Also wenn ich persönlich an den Film Casablanca denke, dann habe ich besonders die Dialoge der Schauspieler im Kopf. Humphrey Bogart, Claude Rains, der dicke Sydney Greenstreet und Özils Verwandtschaft Peter Lorre.

Hatte die Stadt mit dem Plot zu tun? Gab es da irgendeine Szene? Abgesehen von einem Rollfeld zum Schluss?

Wenn das Szenario auf den Titel anspielt, dann sollte der Plot mehr hergeben, als nur Blains Leiche in dessen Bar.

Aber das kann man sicher auch anders sehen.

Sicher kann man das anders sehen. Wie immer.
Der Titel ist denke ich eh eher ein Wortspiel.
CoC. Call of Cthulhu. Call of Casablanca.

Das Szenario nutzt nicht ungeschick das Casablanca/Rick’s Café Setting für das Intro. Es ist tatsächlich nur  für den Einstieg sonderlich relevant. Sicherlich könnte es deutlich immersiver genutzt werden. Nötig ist es nicht. Seinen Zweck erfüllt es.
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Offline blackpath

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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #9 am: 13.03.2019 | 16:10 »
 

Was hat das Ganze mit Casablanca zu tun? Nichts. Nichts, ausser des Einstiegs.


Also, als Autor von das Ganze nur ein paar kurze Bemerkungen:

Natürlich bietet der Film "Casablanca" erstmal nur einen Rahmen. Allerdings einen, der sofort in eine bestimmte Stimmung versetzt und einen Spieltyp  klar macht (verzweifelte Menschen, Krieg, Flucht). Und diese Stimmung ist eine andere als bei Tiffany oder im Supermarkt. Deshalb ist das Setting alles andere als willkürlich gewählt.

Außerdem werden im Spiel doch mehr Themen aus dem Film aufgegriffen, als hier vielleicht deutlich wurde:
- Die Transitpapiere, denen im Film alle hinterherjagen spielen auch hier eine große Rolle als Motivation.
- Rick's Café bietet einen "logischen" Vorwand, warum die Leute sich überhaupt treffen. Merke: "Everybody comes to Rick's"
- Es gibt auch hier einen Victor Lazlo, den es zu unterstützen gilt.
- Das Thema Polizeiwillkür und Polizeigewalt kann ausgespielt werden.
- Die Figuren müssen hier und da zwischen persönlichen und übergeordneten Zielen abwägen.

Ansonsten ist das Ganze absichtlich als Achterbahn mit vielen Schockeffekten ausgelegt, und das hat bei Cons auch immer wunderbar geklappt. Gesessen und gewürfelt hat am Ende nie mehr einer.

Wie auch immer: Vielen Dank für euer Feedback! Ob positiv oder negativ.







Offline AlucartDante

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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #10 am: 13.03.2019 | 16:20 »
Jetzt habe ich echt Bock bekommen, das zu spielen. Wie kommt man da ran? Ich finde es nicht.

Offline blackpath

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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #11 am: 13.03.2019 | 16:25 »
Das ist erschien in Cthulhus Ruf #9. Wenn du die nicht mehr bekommen kannst, schreib mir mal ne PM.

Offline CiNeMaNcEr

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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #12 am: 13.03.2019 | 22:26 »


Also, als Autor von das Ganze nur ein paar kurze Bemerkungen:

Natürlich bietet der Film "Casablanca" erstmal nur einen Rahmen. Allerdings einen, der sofort in eine bestimmte Stimmung versetzt und einen Spieltyp  klar macht (verzweifelte Menschen, Krieg, Flucht). Und diese Stimmung ist eine andere als bei Tiffany oder im Supermarkt. Deshalb ist das Setting alles andere als willkürlich gewählt.

Außerdem werden im Spiel doch mehr Themen aus dem Film aufgegriffen, als hier vielleicht deutlich wurde:
- Die Transitpapiere, denen im Film alle hinterherjagen spielen auch hier eine große Rolle als Motivation.
- Rick's Café bietet einen "logischen" Vorwand, warum die Leute sich überhaupt treffen. Merke: "Everybody comes to Rick's"
- Es gibt auch hier einen Victor Lazlo, den es zu unterstützen gilt.
- Das Thema Polizeiwillkür und Polizeigewalt kann ausgespielt werden.
- Die Figuren müssen hier und da zwischen persönlichen und übergeordneten Zielen abwägen.

Ansonsten ist das Ganze absichtlich als Achterbahn mit vielen Schockeffekten ausgelegt, und das hat bei Cons auch immer wunderbar geklappt. Gesessen und gewürfelt hat am Ende nie mehr einer.

Wie auch immer: Vielen Dank für euer Feedback! Ob positiv oder negativ.

Besten Dank für die Ergänzung vom Autoren persönlich.

Im Bericht fehlen ein paar Details die um Strudel der Zeit, dem Chaos des Geschehens sowie der Formulierung geschuldet sind.
Die Transitpapiere war tatsächlich quasi allen Spielern ziemlich egal, deren Fokus lag eher darauf sich gegen all die Gefahren zu behaupten.
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Offline Yozora

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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #13 am: 18.03.2019 | 08:40 »
Naja, egal waren sie jetzt nicht, aber zwei von denen, die sie wollten, sind halt gestorben, bevor sie sich darum streiten konnten, wer sie nun bekommt  >;D
Besucht mich doch mal auf meinem Rollenspiel-Blog https://inyo.home.blog/

Offline AlucartDante

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Re: [Cthulhu] Call of Casablanca
« Antwort #14 am: 25.04.2019 | 16:42 »
Was bei uns passierte:
So auch ich habe endlich Call of Casablanca gespielt. Wir waren eine große Runde mit 7 Charakteren. Dazu fügte ich eine Abenteurerin ein, die in Wirklichkeit eine Journalistin war. Ihre Schuld und ihr Hintergrund spielten keine Rolle. Das war etwas notdürftig, aber ich wollte nicht noch mehr Story reinbringen. Wir haben sehr lange gespielt und alle Räume wurden zumindest kurz geöffnet und reingeguckt. So haben 4 Stunden daran gespielt.

Der Start war kein Problem. In unserer Runde versuchte der Kultist in seinem Raum für mich überraschend das Baby zu ermorden. Daraufhin wendete sich die Gruppe gegen ihn. Danach floh der Kultist in Ricks zweite Bürohälfte zum Artefakt, es gelang ihm aber nicht es zu benutzen und er wurde erschossen. Der Jude drehte völlig durch. Die anderen zerstörten das Artefakt, allerdings waren alle in den Kammern der Schuld und verschwanden so im Nichts.

Was man wissen muss:
Das Abenteuer ist nicht für Anfänger geeignet, sondern braucht erfahrene Spieler.
- Die Charaktere gehen wahrscheinlich aufeinander los
- Ein Gestapo Mann wird gespielt
- Ein Holocaust-Überlebender wird mit seinem Leben konfrontiert und entsprechend gespielt.

Beurteilung
Das Abenteuer spielt in einem besonderen Setting. Der Casablanca Hintergrund hat mich besonders gereizt und wird gut umgesetzt. Filmeinschnitte zum Einstimmen ins Abenteuer einzubringen hat seinen besonderen Reiz. Bei mir waren sie auf englisch, das war zum deutschen spielen leider ein kleiner Bruch. Die beiden Szenen zur Einstimmung sind vielleicht auch genug, die dritte Szene nach Ugertes Tod war vielleicht zu viel und riss eher raus.

Obwohl das Abenteuer eigentlich ein Kammerspiel ist und der Horror eher zwischen den Charakteren sich abspielt, gibt es doch auch schlimme Dinge zu sehen, so dass der Wahnsinn schnell eintreten müsste.

Die schwierige Entscheidung des Spielleiters besteht darin, die Reihenfolge der Räume zu entscheiden. Meine Sorge war, dass der KZ-Raum das Abenteuer zum Eskalieren und Ende bringen würde, entsprechend war meine Reihenfolge niedrigschwellig beginnend:
1. Das Warenhaus
2. Der verratene Partner
3. Die tote Ehefrau
4. Der rituelle Mord
5. Die Erschossenen (wurde nur vom Juden gesehen)
6. Der ausgebombte Zug (öffnete sich selbst)
Als Spielleiter habe ich den Charakteren nicht gesagt, welcher Raum zu wem passt, aber das haben alle intuitiv begriffen. Hier scheint das Abenteuer sehr gelungen.

Das Gegeneinander ist immer schwierig, aber hier recht offen. Die Gruppe kann sich gegenseitig töten oder zusammenhalten.

Der Spielleiter hat gegebenenfalls die Aufgabe zu deeskalieren und hat dazu die Visionen. Diese halten aber vielleicht nur kurz auf und verändern den Prozess nur gering.

Die persönlichen Beziehungen zwischen den Charakteren hätte man z.B. bei der Einbrecherin noch geschickter fassen können.

Bewertung
Das Abenteuer ist in jedem Fall etwas Besonderes und durch den Hintergrund mit besonderem Material. Das Abenteuer hat 15 Seiten, die man einmal lesen sollte. Die Kammern der Schuld am besten noch ein zweites Mal. Wenn man bedenkt, dass das Abenteuer eher auf gute zwei Stunden angelegt ist, sind das zu viele Seiten. So dauert die Vorbereitung fast solange wie das spielen. Gerade am Anfang hätte man kürzen können und wohl, aber dem Autor scheint die Stimmung verständlicherweise sehr wichtig zu sein. Beim Spielen fand ich das Abenteuer besser als beim Lesen. Diese Konfrontation mit Schuld und Vergangenheit bei einem Oneshot ist selten und gelungen.

Wie gut man das Abenteuer letztlich bewertet, ist wohl stark davon abhängig, wie sehr sich die Gruppe darauf einlässt und das ausspielt, da NSCs in den Kammern quasi gar nicht vorkommen.

Beim Lesen hatte ich zunächst eine 2-3 in Schulnoten vergeben, beim Spielen positiv überrascht dann eine 2, aber rückblickend bleibt es mir doch im Gedächtnis. Mit der sehr passender Runde am Ende doch eine 1-2.
« Letzte Änderung: 26.04.2019 | 15:23 von AlucartDante »