Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Zauberdetails: Wohl oder Übel?

<< < (3/41) > >>

Pyromancer:

--- Zitat von: Megavolt am 21.12.2018 | 17:29 ---Simulationismus empfinde ich mehr und mehr als schlimmen Holzweg, gerade in solchen Bereichen wie Magie.

--- Ende Zitat ---

Regeln, die beschreiben, wie die Welt funktioniert, sind super-nützlich, weil dann die Spieler - wenn sie die Regeln kennen - wissen, wie die Welt funktioniert. Das schafft Verlässlichkeit. Ich bin als Spieler nicht darauf angewiesen, dass die SL meine Idee cool oder dramaturgisch passend findet, oder gerade einen guten Tag hat.

YY:
@Megavolt:
Joah...wenn man einen simulationistischen Ansatz fährt und "trotzdem" Magie drin haben will, muss man sich schon sehr genau überlegen, was man da macht.
Funktioniert selten wirklich gut und bei den Beispielen, die mir so einfallen, hauptsächlich dadurch, dass die Magie dann eher rudimentär verregelt und in ihrer ingame-Auswirkung wenig spektakulär ist. 
Das liegt aber in der Natur der Sache, weil "richtige" Magie mehr oder weniger definitionsgemäß krasser Scheiß ist ;)



Beim Balancing müsste man sich wieder drüber unterhalten, was man genau darunter versteht.
Ich meinte speziell in diesem Kontext:
Es gibt auch freie Magiesysteme, bei denen nicht einzelne Zauber unverhältnismäßig wirksam sind. Bei vielen ist das sogar zwingend so, weil die Zauber ja alle aus dem selben Baukasten kommen, während bei 15 oder 30 verschiedenen Kampfzaubern mit direktem Schaden fast schon automatisch welche dabei sind, die effizienter und/oder effektiver sind als andere.

Und genau so gibt es Systeme, bei denen Magier und Nichtmagier auf Augenhöhe sind und beide ihre Existenzberechtigung haben.


Wäre vielleicht ein eigenes Thema, aber ich finde nicht, dass Balancing (und Nischenschutz) so kompliziert und quasi automatisch zum Scheitern verurteilt sind - auch wenn sich da einige Systeme traditionell selbst im Weg stehen.

Megavolt:

--- Zitat von: Pyromancer am 21.12.2018 | 17:38 ---Regeln, die beschreiben, wie die Welt funktioniert, sind super-nützlich, weil dann die Spieler - wenn sie die Regeln kennen - wissen, wie die Welt funktioniert. Das schafft Verlässlichkeit. Ich bin als Spieler nicht darauf angewiesen, dass die SL meine Idee cool oder dramaturgisch passend findet, oder gerade einen guten Tag hat.

--- Ende Zitat ---

Ich kann den Ansatz total nachvollziehen, aber die Welt ist zu komplex für saubere Simulation. Simulier halt mal spaßeshalber sowas Olles, wie "was man für einen Silbertaler kaufen kann" - es geht schlicht nicht.

Insofern ist mir eine aktiv akzeptierte Unschärfe gewaltig viel lieber als immer komplexere und trotzdem scheiternde Simulationsversuche.

YY:
Simulation bedeutet nicht das Bekämpfen von Unschärfe und erst recht heißt bessere Simulation nicht immer weniger Unschärfe.

Detailgrad und Abstraktion sind auch bei Simulation nicht unwichtig - dort sauber zu arbeiten ist sogar im Gegenteil relevanter als bei anderen Ansätzen.

Pyromancer:

--- Zitat von: Megavolt am 21.12.2018 | 17:52 ---Ich kann den Ansatz total nachvollziehen, aber die Welt ist zu komplex für saubere Simulation. Simulier halt mal spaßeshalber sowas Olles, wie "was man für einen Silbertaler kaufen kann" - es geht schlicht nicht.

Insofern ist mir eine aktiv akzeptierte Unschärfe gewaltig viel lieber als immer komplexere und trotzdem scheiternde Simulationsversuche.

--- Ende Zitat ---

Die Idee hinter Simulationismus ist schlicht: "Was wäre denn jetzt realistisch?" - Im Gegensatz zu "Was wäre denn jetzt dramaturgisch passend?" oder "Was wäre denn jetzt cool?" Regelseitige Komplexität braucht es dazu nicht, und tatsächlich stehen sich die beiden sehr oft auch im Wege.

Und für deine "Einkaufsproblematik" gibt es seit Anfang der 1970er eine etablierte Lösung, nennt sich "Preisliste" (und für Dinge, die nicht drauf stehen, "Interpolation").  8)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln