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Zauberdetails: Wohl oder Übel?
Holothuroid:
--- Zitat von: Althalus am 6.01.2019 | 14:08 ---Ich find's ja fast schon ironisch, dass narrative/cinematische Systeme hier fast schon mehr Realismus abbilden, als kleinteilige gamistische. ;)
--- Ende Zitat ---
Ich habe das dazumal so formuliert: Achte darauf, welche Fragen du dem Regelwerk stellen willst. Bzw.: Stelle keine Fragen, auf die du keine Antwort willst.
Das hat nicht notwendig was mit Realität zu tun. Wenn ich meinetwegen Naruto spielen will, muss mir das Regelwerk nicht erzählen, was es mit Elementaraffinitäten auf sich hat. Ich kenne das Franchise. Ich weiß das schon. Und wer das nicht weiß, würde wahrscheinlich nicht auf die Idee kommen, ausgerechnet Naruto spielen zu wollen, könnte zur Sicherheit Quellen wie Narutopedia konsultieren, die garantiert ausführlicher sind, als jedes Rollenspiel jemals sein könnte, oder einfach die fünf Elemente gerade sein lassen. Das ist das Absurde an so ziemlich allen Lizenzsystemen.
Bei diesen Realitätsdebatten ist das ähnlich. Das Regelwerk bietet zu viel Information, als dass man es sinnvoll mit dem eigenen Verständnis ausfüllen könnte.
YY:
--- Zitat von: Althalus am 6.01.2019 | 12:41 ---Bei "echten" Kämpfen auf Leben und Tod gibt es kein "aufeinander stürzen" - zumindest nicht, wenn man überleben will. Entschlossen ja, aber wie die Praxis zeigt, ist der Doppeltreffer das häufigste Ergebnis des Vorstürmens - und der kommt im RPG eher selten vor. ;)
Es gibt ein paar Filme von scharfen Duellen, und auch meine (Trainings-)Praxis im kontrollierten Gefecht mit scharfen Klingen zeigt, dass da alles andere als vorgestürmt wird. Eher im Gegenteil.
--- Ende Zitat ---
Der Denkfehler dürfte da eher sein, dass man die falschen Vergleiche zieht.
Im Training und bei sonstigen Simulationen fehlt ja rein psychologisch schon der Tatentschluss auf mindestens einer Seite, da ist dann natürlich viel weniger Druck dahinter. Auch bei rituellen Duellen ist das noch so und entsprechend kommt fast die gesamte Zeitspanne über Abtasten etc. zusammen. Der eigentliche konsequente Schlagabtausch, wenn er überhaupt stattfindet, dauert wenige Sekunden.
Man muss doch nur mal schauen, wie schnell Selbstverteidigungs- und polizeiliche* (sowie die seltenen militärischen) Nahkämpfe im Kern vorbei sind und den Vergleich zum jeweiligen Training ziehen.
Und gerade bei der Polizei wird das sogar noch dadurch gestreckt, dass mindestens eine Seite nicht voll aufdreht.
Da liegt der Gedanke doch sehr nahe, dass die Relationen im Waffenkampf ähnlich sind.
Man gehe mal weg von Sparring und Freikampf, sondern lasse Szenarios mit klaren Zielsetzungen laufen. Allein da sieht die Welt schon ganz anders aus.
Zum Doppeltreffer:
Der krankt als Argument daran, dass die Trefferqualität meist gar nicht betrachtet wird und zumindest nicht bis in letzter Konsequenz bewertet werden kann.
Aber wenn man schon von Abstraktion redet: Bei einem Rollenspielkampf unter halbwegs gleichwertigen Gegnern ist es doch die Regel, dass am Ende einer platt ist und der andere ein paar HP verloren hat.
Das Problem ist doch eher, dass sich das über zig Runden hinziehen muss, anstatt mir dieses Ergebnis direkt liefern zu können.
*Von denen es gefühlt mehr Videomaterial gibt, als man in einem Leben gucken kann
--- Zitat von: Althalus am 6.01.2019 | 12:41 ---Außerdem muss man natürlich in Betracht ziehen, dass Menschen dieser Kulturstufe auch eine wesentlich andere Kondition haben als moderne Westeuropäer. Wessen einziges Verkehrsmittel die eigenen Füße sind, der baut von Kindheit an ordentlich Ausdauer auf. ;)
--- Ende Zitat ---
Das ist mit Verlaub Quatsch.
Wenn wir bei "unseren" Spitzensportlern schauen, die den lieben langen Tag nichts anderes machen und oft genug lustige Mittelchen nutzen, ist doch 100% sicher, dass die sich näher am maximal Erreichbaren bewegen als die Leute früher.
Und von da aus kann man den Vergleich mit dem motivierten Hobbysportler ziehen, mit dem Anfänger, mit dem normalen Bürger ohne Training.
Das ergibt ein rundes Bild und nicht der Gedanke (etwas überspitzt formuliert) "die mussten früher mehr laufen, deswegen konnten die ununterbrochen X Minuten fechten, was uns armen Degenerierten heute leider völlig unmöglich ist".
--- Zitat von: Waldrand am 6.01.2019 | 12:08 ---Aber wie haben das die Griechen in der Phalanx gemacht? Ich habe echt keine Ahnung...
--- Ende Zitat ---
Man geht davon aus, dass Begegnungen von Phalanxen untereinander (die ja der Dreh- und Angelpunkt des Gefechtes waren) in wenigen Minuten entschieden waren, teils aus psychologischen Gründen, teils wegen der (damit verwobenen) Erschöpfung. Die Verluste waren zunächst entsprechend gering und nur wenn die unterlegene Seite trotz gesprengter Formation sinnloserweise weitergemacht hat oder die überlegene Seite nachsetzen wollte und konnte, kamen die großen Verluste auf.
Da gab es auch eine Abwart- und Manövrierphase, aber der Kern war wohl eine einzige Begegnung, die relativ flott vorbei war.
--- Zitat von: Althalus am 6.01.2019 | 12:41 ---Könnte er - und dennoch hat er z.B. nur ein Ziel auch getroffen. Wieviele Pfeile er insgesamt verschossen hat, ist grundsätzlich unerheblich.
--- Ende Zitat ---
Der Knackpunkt ist, dass er immer nur ein Ziel treffen kann, selbst wenn die Umstände es fast schon erzwingen, dass er in diesem Zeitraum mehr Ziele trifft.
Solche Regeln abstrahieren sehr weit und schmeißen dabei natürlich einige Fälle raus.
In diese Richtung ging auch meine Kritik daran im Nahkampf-Kontext. Man kann ohne Weiteres Situationen konstruieren, in denen in einer Minute mehr passieren muss als das Ergebnis einer abstrahierten Duellphase mit Abtasten, Finten und 1-2 echten Versuchen.
Das können diese Systeme aber nicht abdecken und produzieren in solchen Momenten entsprechenden Unsinn.
--- Zitat von: Waldrand am 6.01.2019 | 15:07 ---(Nebenbei wenn es interessiert und wer bereit ist sich sowas anzusehen, von Stammeskonflkten in Neuguinea gibt es durchaus Videos von echten Kämpfen mit Pfeil und Bogen habe volles Verständnis wenn man das so realistisch gar nicht wissen will ..)
--- Ende Zitat ---
Das sind allerdings auch "nur" die gesitteten Ritualkämpfe.
Die nächtlichen Überfälle mit echter Schädigungsabsicht gibt es bei Naturvölkern daneben auch, aber von denen gibt es keine Videos. Die nehmen sich aber auch nichts mit "zivilisierter" räuberischer Gewalt (in Abgrenzung von sozialer Gewalt) und davon gibts dann wieder genug Material.
--- Zitat von: Maarzan am 6.01.2019 | 15:20 ---Im Prinzip bräuchte es wohl 2 Zeitskalen für Kampf:
einen langsameren für das Abtasten, Manövrieren etc. und dann einen für die eskalierenden Momente, wo es dann in einem kurzen Moment heiß hergeht und es wichtig wird, wann genau schaffe ich es wem was anzutun oder etwas/jemanden anderen zu erledigen.
--- Ende Zitat ---
Da muss man eben schauen, welche Kämpfe man überhaupt darstellen will.
Oft genug entfällt die Abtast- und Manövrierphase und man kann sich die Trennung allein deswegen schon sparen.
Viele Systeme mit ungewöhnlich langen Kampfrunden gehen einfach von der falschen Grundlage aus, sei das nun die spielmechanische Entwicklung aus der Darstellung von Gefechten weit größerer Maßstäbe oder der irreführende Blick (ausschließlich) in den Trainingsbetrieb diverser Nahkampfstile, ohne dabei zu bedenken, dass das in der praktischen Anwendung nicht 1:1 genau so aussieht.
--- Zitat von: 1of3 am 6.01.2019 | 15:27 ---Bei diesen Realitätsdebatten ist das ähnlich. Das Regelwerk bietet zu viel Information, als dass man es sinnvoll mit dem eigenen Verständnis ausfüllen könnte.
--- Ende Zitat ---
Kannst du das evtl. erläutern oder umformulieren? Ich bin nicht sicher, ob ich folgen kann.
In der Hinsicht hätte ich eher gesagt: Das Regelwerk erklärt mir viel zu wenig, was es da überhaupt in welcher Absicht macht und wo seine Grenzen sind.
Alexander Kalinowski:
Also, wo fang ich an?
Vielleicht beim ganz Grundsätzlichen: Ich habe letzten Monat noch mal den Herrn der Ringe durchgelesen, diesmal im Original. Warum ist denn Magie so spannend in diesen Büchern, gerade wenn man sie das erste Mal liest? Es ist genauso wie beim Räuber Hotzenplotz damals: man weiß gar nicht was Magie genau kann. Wo sind denn die Grenzen von Gandalf? Nach Lektüre der Trilogie kann ich das gar nicht genau sagen. So ungefähr, so'n bisschen halt. Und was kann Sauron? Ist er gar unbesigbar? Kann er zB jederzeit teleportieren? Vermutlich nicht, sonst hätte er es gemacht, aber... letztlich keine Ahnung!
Der Sense of Wonder kommt daher, weil man bei Magie nie so ganz genau weiß, was sie kann und was nicht. Die Magie von D&D ist gar keine Magie - sie ist (übernatürliche) Technik. Wenn man ein erfahrener D&D-Spieler (3.x) ist, dann weiß man wieviel Zauber der Stufe 7 der Gegner noch maximal werfen kann. Man weiß. wie sich Quickening auswirkt. Es ist weitgehend berechenbar. Und erlaubt Rückschlüsse auf die Macht des Zaubernden. Das hat auch was für sich und hat ja Generationen von Spielern in den Bann gezogen. Aber es kann sich dennoch nicht mit der Faszination bei Tolkien vergleichen. Es fehlt das mystische Element.
Nun hat man im RSP ein Problem, wenn man diese Mystik will: Spieler von Magier-SCs müssen eine Vorstellung davon haben, was der Magier kann und was nicht. NSCs sind weniger problematisch. Aber je genauer definiert, desto mehr geht es wieder in Richtung Technik. Also was tun?
Es gibt schon ein paar Mittel, die man mit cleverem Design einsetzen kann. Ein Beispiel: Weiter oben im Thread wurde über Unsichtsbarkeitzauber sinniert. Warum sollte es nur 1 Unsichtsbarkeitzauber geben? Oder 2 oder 3? Es könnte doch Dutzende Variationen geben! Mein Unsichtbarkeitszauber wirkt bis ich ihn durch ein Codewort aufhebe. Dein Unsichtbarkeitszauber wirkt nur 10 Sekunden, dafür wirfst du keine Schatten! Das macht natürlich mehr Arbeit für den Autor und/oder Spielleiter. Aber es hilft enorm den Sense of Wonder zu erhalten.
Anderes Beispiel ist, dass NSCs idR nicht nur bereits bekannte Zauber haben sollten. Bei Tolkien blättert man fasziniert weiter, weil man verstehen will, wie Magie funktioniert und wo die Grenzen sind. Im Rollenspiel sollte das den Spielern ebenfalls apriori unklar sein (wenn man diesen Sense of Wonder denn will) und sie es erst im Verlauf einer langen Kampagne erlernen sollten. Man freut sich auf das nächste Abenteuer, weil man mehr verstehen will, wie es in dieser Welt funktioniert.
YY:
--- Zitat von: Alexander Kalinowski am 20.01.2019 | 19:28 ---Man freut sich auf das nächste Abenteuer, weil man mehr verstehen will, wie es in dieser Welt funktioniert.
--- Ende Zitat ---
Das nimmt vor Allem da schnell in seinem Reiz ab, wo man über lange Zeiträume das selbe Setting bespielt - der Spieler hat irgendwann alles gesehen, auch wenn es für neue Charaktere wieder neu sein müsste.
Und einige Spieler haben den Anspruch, dass alles verregelt und OOC bekannt ist bzw. bekannt sein kann. Denen muss man dann im Zweifelsfall sagen: So bekommst du keinen Sense of Wonder (mehr) - such dir aus, was dir lieber ist.
felixs:
Denke auch, dass das so ist: Magie muss wenig berechenbar, geradezu willkürlich sein, damit sie Erstaunen erzeugt.
Ob man bei den Spielern überhaupt Erstaunen erzeugen kann, da sie ja wissen, dass Magie in der Welt möglich ist, ist auch fraglich.
Eine konsequente Trennung von Spielerwissen und Figurenwissen und die Bereitschaft (und Fähigkeit), das auch auszuspielen, hilft aber sehr viel. Rollenspiel kann ja von der Darstellung des Erstaunens der Figuren leben, statt vom tatsächlichen Erstaunen der Spieler. Letztlich funktioniert das in der Literatur und in Filmen ja auch so: Wir schauen uns das an und genießen es, obwohl wir ahnen, was kommen wird und obwohl wir selten wirklich erstaunt sind.
Tatsächliche Überraschungen im Rollenspiel erfordern viel Geschick und haben die Tendenz, lächerlich und unplausibel zu werden. Viel hängt da natürlich an der konkreten Konstellation - was ich beeindruckend und ergreifend finde, mag der nächste doof und langweilig finden, dem dritten mag es gar kitschig und abgedroschen erscheinen. Etc.
Konkret glaube ich, dass Spielwelten mit weniger Magie, mit weniger vorhersagbarer Magie und (weitgehend) ohne magiebegabte Spielerfiguren sehr viel "magischer" wirken.
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