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Zauberdetails: Wohl oder Übel?

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Maarzan:

--- Zitat von: 1of3 am 22.12.2018 | 09:13 ---Tatsächlich schreiben die ihre Regeln alle ziemlich ähnlich: Wenn du an der Reihe bist... Was man dann tun soll, ist unterschiedlich, aber nicht so sehr die Art der Formulierung.

--- Ende Zitat ---

Es geht auch nicht um die Formulierung, sondern um die Unterschiede beim "was man tun soll".


--- Zitat von: 1of3 am 22.12.2018 | 09:13 ---Du wirfst mit so Worten wie Spielstil um Dich und scheinst zu glauben, Spielstil habe etwas mit der Präsentation des Regelwerks zu tun. Das ist vielfach schräg. Spielstil müsste die wiederkehrenden Verhaltensweisen von Einzelpersonen oder Gruppen beim Spielen bedeuten. Du kannst  dir Leute natürlich mit dem Regelwerk zu vielerlei Verhalten anhalten. Aber dein Regelwerk ist genau dann gut, wenn hinterher alle verstanden haben, was sie tun sollen und dazu in die Lage versetzt sind.

--- Ende Zitat ---

Ich habe hier nicht von der Präsentation gesprochen, sondern von den Inhalten - genauer von der Aret der Entscheidungen, welche der Spieler zu treffen hat udn damit auch er Art an Spielspaß -> Spielstil, welche dadurch angesprochen wird. 


--- Zitat von: 1of3 am 21.12.2018 | 19:42 ---Das entspricht in etwa dem OP, nur dass es das Problem wirklich an der Wurzel angeht.  Es beschreibt nicht, was ein Charakter tut, sondern wann Spieler*in das benutzen kann.

--- Ende Zitat ---

Und wer so ein Spiel als Rollenspiel spielen will, der will nicht auf der Metaebene als Spieler irgendetwas herbeireden, sondern als Figur aus dem Settingambiente heraus wirken.
Wer das abstrakter und figurferner als taktisches Spiel oder Erzählspiel ansieht, wird da kaum Probleme mit haben, aber wiederum ggf mit der Art, wie diese Metamethoden dann benutzt werden -> unterschiedliche Spielstil.

In Summe und Zusammenhang mit them akuten Thema:
Ein Regelwerk muss so gestaltet sein, dass die im Laufe des anvisierten Spielstils aufkommenden Fragen in für diesen angemessenen - sowohl im Aufwand sie formell zu beantworten, aber eben auch mit Blick auf den Störfaktor/Aufwand Details zur Laufzeit klären bzw. auch aushandeln zu müssen, wenn sie nicht formell vom System beantwortet werden - Rahmen auch beantwortet werden.

Skasi:
Ich persönlich mag zwar den freien Ansatz lieber, habe aber die Erfahrung gemacht, daß die meisten Spieler (inkl. mir selbst) damit schlechter zurechtkommen. Manchmal (seltener) wird die Freiheit - ob nun wissentlich oder unwissentlich, sei mal dahingestellt - zu Ungunsten des Plots oder anderer Mitspieler/SC-Konzepte ausgenutzt. Manch anderes Mal (häufiger) läßt sie ideenlose Spieler schlicht allein und es werden doch nur die Beispiele aus dem jeweiligen Buch verwendet.
Hinzu kommt, daß bei Freiheitsgraden zus. Verwaltungsarbeit anfällt. Einmal etablierte Effekte müssen notiert werden, damit die Zauber nachvollziehbar und konsistent bleiben.
Insofern bevorzuge ich konkrete Listen.

Yney:
Bei der Frage, wie scharf oder unscharf die Wirkung von Magie definiert werden muss ist sicherlich die Spielweise der entsprechenden Runde mit entscheidend. Besteht der Reiz für die Spieler gerade darin, aus den nicht explizit niedergeschriebenen Details kreativ neue Möglichkeiten zu basteln. Das geht denke ich immer, denn ein Regelwerk kann und soll keine Schrankwand füllen "Da steht eine Reichweite von x Metern beim Feuerball - muss der zu seinem Ziel fliegen? Wenn ja, wie klein ist er dabei (passt er durch ein Schlüsselloch?) oder zündet der Effekt direkt am Wirkungsort (dann geht es auch durch eine Glasscheibe) …". Solche Überlegungen können reizvoll sein, bergen aber auch die Gefahr, dass jemand das auf Kosten der Nerven seiner Mitspieler übertreibt. "Ich verwandle den Troll in eine Erdbeere und wenn der böse Herzog den dann erst mal runtergeschluckt hat, visiere ich ihn mit "Magie aufheben" an und Bummmm!". Mein Ding wäre das nicht, aber ich glaube gerne, das andere Spieler an so etwas einen Heidenspaß haben.

Zwei Aspekte von Magie spielen denke ich mit in die Überlegungen, ob die Dinge eindeutig festgeschrieben sein sollten (so gut es eben geht) oder nicht:

* Wie viel Macht hat Magie?
Kann Sie buchstäblich die Erde zum Erzittern bringen, dann sind klare Grenzen meiner Ansicht nach entscheidender, als wenn sie rein atmosphärisch mit "netten" Kleinigkeiten die Welt garniert.

* Welchen Charakter hat das Rollenspiel?
Geht es um heroische Abenteuer, dann kann eventuell auch bei eher kleinen magischen Effekten ganz entscheidend sein, wie genau sie denn nun wirken. Tendiert die Handlung eher zum (hoffentlich dennoch fantastischen) Alltag, dann ist der Flair der Welt und damit mehr Flexibilität eher entscheidend.
Zumindest sind das meine spontanen Gedanken dazu (nicht die "Wahrheit" ;) ).

Der Läuterer:
M.M.n. betrifft die Eingangsfrage nicht nur die Anwendung von Magie, sondern die Kreativität und die Phantasie der Spieler generell, sowie den Freiraum, den ihnen der SL zugesteht, im speziellen.

Nehmen wir den Zauber Hold von AD&D2nd. Da war es m.E. HitDice abhängig, ob man einen Rettungswurf erhält.
Also zauberte ein Mitspieler das nicht auf den anreitenden Ritter, sondern auf dessen Pferd.
Der Ritter stieg unsanft vorne über sein Pferd ab und der SL hat sich gewundert.

Kreative Spieler finden immer einen Weg, an den man im Vorhinein nicht gedacht hatte.
Das ist so. Das war schon immer so. Und das wird sich auch nie ändern.

Mir als SL macht so etwas nur so lange etwas aus, wie meine grauen Zellen rattern, und noch keinen adäquaten Umgang mit der aktuellen Situation ersonnen haben.

Generell lasse ich mich von meinen Spielern sehr gerne überraschen.
Sie geniessen bei mir viele Freiheiten, haben diese aber noch nie überansprucht.

Maarzan:

--- Zitat von: Der Läuterer am 22.12.2018 | 12:46 ---M.M.n. betrifft die Eingangsfrage nicht nur die Anwendung von Magie, sondern die Kreativität und die Phantasie der Spieler generell, sowie den Freiraum, den ihnen der SL zugesteht, im speziellen.

Nehmen wir den Zauber Hold von AD&D2nd. Da war es m.E. HitDice abhängig, ob man einen Rettungswurf erhält.
Also zauberte ein Mitspieler das nicht auf den anreitenden Ritter, sondern auf dessen Pferd.
Der Ritter stieg unsanft vorne über sein Pferd ab und der SL hat sich gewundert.

Kreative Spieler finden immer einen Weg, an den man im Vorhinein nicht gedacht hatte.

--- Ende Zitat ---

Abgesehene davon, dass ich mich bei dem Zauber gerade nicht an level erinnere (aber ein RW an sich ist ab einem gewissen Ziellevel ja nicht weit weg davon) , dürfte der Knackpunkt doch sein, dass der Zauber vermutlich komplett "hold person" hieß ... und damit das Pferd ausdrücklich außen vor ist.
Aber genau das würden manche dann als unangebrachte Einschränkung ihrer Kreativität sehen.

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