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Alternative zu D&D inspirierte Kampf-System

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Dirk Remmecke:

--- Zitat von: YY am 28.12.2018 | 21:18 ---Man kann wie z.B. in Advanced Fighting Fantasy den Kampf so weit abstrahieren, dass zumindest die Handlungsreihenfolge egal wird, auch wenn die Kampfrunde an sich bestehen bleibt.
--- Ende Zitat ---

Der AFF-Klon Troika! hat ein interessant klingendes System: Jeder Charakter bekommt zwei Spielsteine/Chips/Münzen/Whatever in einer Farbe, alle Gegner bekommen Steine in einer gemeinsamen Farbe, und es gibt einen "Runden-Ende"-Stein. Alles kommt in einen Beutel.
Jemand zieht einen Stein - der Charakter handelt. Bei einem Gegner-Stein kann der SL einen beliebigen Gegner aktivieren (auch wenn der schon gehandelt hat!). Der Runden-Ende-Stein beendet die Runde, etwaige Effekte/Zauber etc werden abgewickelt, alle Steine kommen zurück in den Beutel, nächste Runde.
Hochgradig "ungerecht", weil mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht jeder rankommt, und einige Charaktere sogar doppelt handeln dürfen, aber schön chaotisch.


--- Zitat von: 1of3 am 28.12.2018 | 21:03 ---Getümmel? Alle Leute einer Seite werfen ihre Kampfwürfel in einen Pool und dann wird gewürfelt.
--- Ende Zitat ---

Hat bei Tunnels & Trolls wunderbar geklappt.

Waldrand:

--- Zitat von: YY am 28.12.2018 | 21:18 ---...

(Das war DSA 3 IIRC)

Da habe ich beim Lesen richtig gestutzt - das beißt sich für mich total mit dem beschriebenen Grundgedanken, näher an Hektik, Chaos und Gewühl zu kommen. Alles, was das tut, ist fürchterlichstes Flynning zu verregeln.
Und die Systeme, die das halbwegs zu Ende denken (wie z.B. The Riddle of Steel), zeigen wunderbar auf, wo der Grundfehler bei der DSA-Variante ist: Was ist, wenn der Angegriffene nicht weiß, dass er da in Form von ewigen Paradeversuchen brav mitzumachen hat und in der Zeit nicht selbst angreifen darf? :P ;)

--- Ende Zitat ---
Einen Gegenangriff bei eigener Defensive abhanden
Spieltechnisch:
entweder rein als Beschreibung, gelingt es dir denn Gegner abzuwehren und anschließend zu treffen so kann man das als erfolgreichen Gegenangriff beschreiben. Wirst du hingegen getroffen so hast du dies vielleicht versucht ab es ging gründlich daneben.
Oder man kann dies wirklich als ziemlich riskantes Manöver versuchen. (kam bei DSA nicht vor)

In Realität:
Ich gehe jetzt mal von Boxen auf denke aber das man das, mit wenigen Abstrichen, auf  alle Nähkämpfe übertragen. Wenn man nicht weiß das man grade in der Defensive ist wird man das sehr schnell unsanft merken da man direkt in den Schlag des Gegners hinein läuft. Passiert, ist aber selten, normalerweise weiß man genau das man in der Defensive ist. Und ein Konter besteht eigentlich aus Abwehr und anschließenden Angriff, nur das die sehr schnell in einer Bewegung geschieht. Konsequent war es bei Saga, einem System das ebenso mit  Attackeserien arbeitete, so das eine überlegene Parade gleich für einen gefährlichen Angriff genutzt werden kann.
 
 Solange nicht beide Kämpfer sich nicht lauernd umkreisen (auf Distanz Kämpfen, Luft schnappen) oder sich einen offenen Schlagabtausch(Halbdistanz) liefern (könnte man als beide sind defensiv bzw. beide sind sehr offensiv sehen) ist eigentlich immer nur einer in der Offensive.

Man kann es so sehen DSA hatte das Attackeseriensystem damals nicht damals perfekt ausbalanciert, bzw. die Ergebnisse der Offensiv bzw. Defensivwürfe waren wenig differenziert. Ich finde aber das Attackeserien sich echter anfühlen. als die Gegner machen abwechselnd ihre Angriffswürfe und es gibt vorallen auch einem besseren Ansatz für die Beschreibung. Das gilt natürlich alles nur wenn, zumindest kurzfristig, wirklich eine 1:1 Duell Situation vorliegt.

Man kann natürlich Attacke und Parade zusammenfassen wie in Riddle of Steel und es gibt sozusagen einen Kampfwurf, dort scheint dieser ja so Komplex zu sein das es trotzdem so etwas wie Offensive und Defensive gibt. Und  Riddle of Steel gibt, nach der Beschreibung viel mehr Fightfeeling für mich als die Tabletop Systeme.


--- Zitat von: YY am 28.12.2018 | 21:18 ---Weder noch. Es geht darum zu erreichen, dass sich ein Kampf mehr wie ein Kampf anfühlt und nicht wie ein tiefenentspanntes Brettspiel.

--- Ende Zitat ---
Exakt, darum ging es mir :d

YY:

--- Zitat von: Waldrand am 29.12.2018 | 19:47 ---Ich finde aber das Attackeserien sich echter anfühlen. als die Gegner machen abwechselnd ihre Angriffswürfe und es gibt vorallen auch einem besseren Ansatz für die Beschreibung.

--- Ende Zitat ---

Man muss sich mMn eben klar machen, dass man damit vor Allem einer medial geprägten (Ideal-)Vorstellung folgt.

Aus meiner Perspektive ist es zielführender und authentischer, wenn beide weitgehend auf Augenhöhe versuchen, ihre Linie zu finden und sobald das einem gelingt, ist der Kampf meist vorbei - das kann man dann nur mit viel Glück noch mal rum reißen.
Das kann man im Grunde beliebig konkret oder abstrakt aufziehen, aber bei einer konkreten Verregelung läuft es doch wieder auf "ich versuch was, du versuchst was..." hinaus, allein schon wegen der Reihenfolge am Spieltisch. Das muss aber nicht 1:1 dem ingame-Geschehen entsprechen und daher fährt man hier mMn mit einem abstrakten, vergleichenden Wurf ganz gut. Da stellt sich die klenteilige Frage nach Offensive und Defensive nicht, weil das alles im Wurf mit drin ist.
Setzt aber auch ein Stück weit voraus, dass bei einem Erfolg auch recht verlässlich was passiert und nicht 0-3 HP von 67 verloren gehen...

Wenn wie in AFF oder Pendragon der vergleichende Wurf einfach das relevante Ergebnis ausspuckt - nämlich wer zuerst einen Wirkungstreffer landet -, dann kommt fast automatisch ein Spielgefühl und -verhalten auf, wo man sich vorher gut überlegt, ob dieser Kampf jetzt wirklich sein muss, ob man alles getan hat, um sich Vorteile herauszuarbeiten und wenn das alles abgehakt ist, dann heißt es "Augen zu und durch".
In abgeschwächter Form gilt das für fast alle tödlichen Systeme unabhängig vom konkreten Würfelmodus oder von der vorgeschlagenen default-Interpretation, was die Würfe denn nun bedeuten und beinhalten.
Wenn ein Kampf absehbar in einer Handvoll Runden komplett entschieden ist, wird auch eigentlich stumpfes Abwechseln nicht langweilig. Da ist das größere Problem dann eher, wenn es zu viel Auswahl unter den kleinteilig und konkret ausgestalteten Handlungsoptionen gibt (was interessiert mich denn Wuchtschlag vs. Gezielter Stich vs. Attackeserie? Meine Kernentscheidung ist doch, ob und wen ich angreife und der Rest ist meist überflüssiges Gefuddel).


--- Zitat von: Waldrand am 29.12.2018 | 19:47 ---Man kann natürlich Attacke und Parade zusammenfassen wie in Riddle of Steel und es gibt sozusagen einen Kampfwurf, dort scheint dieser ja so Komplex zu sein das es trotzdem so etwas wie Offensive und Defensive gibt. Und  Riddle of Steel gibt, nach der Beschreibung viel mehr Fightfeeling für mich als die Tabletop Systeme.

--- Ende Zitat ---

Riddle of Steel hat keine allgemeinen Kampfwürfe, sondern verlangt vorher eine Entscheidung, ob man defensiv oder offensiv agiert (und leistet sich an der Stelle gleich den Fehler, einigen wenigen Waffen defensive Angriffe zu ermöglichen, die dann dementsprechend unverhältnismäßig gut sind).
Das führt dazu, dass man nicht wie bei DSA mit der Attackeserie in die Defensive gezwungen werden kann. Man kann sich jederzeit dazu entscheiden, den gegnerischen Angriff einfach nicht zu parieren und dafür selbst anzugreifen - das ist je nach Waffen- und Rüstungskonstellation gar nicht so blöd oder selbstmörderisch, wie man meinen würde. Aber auch ohne gute Rüstung kann man darauf setzen, zuerst den dann hoffentlich einzigen Treffer zu landen.
Klar kann das schiefgehen, aber man ist wie gesagt zumindest mal nicht ohne Alternative in die Defensive gezwungen.

Aber das ist auch wieder nur ein Duellsimulator und versagt bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten auf einer oder beiden Seiten komplett - auch, weil die Manöverregeln nur ein unausgereiftes Anhängsel sind und ihrer zentralen Rolle in solchen Situationen kein bisschen gerecht werden.

Waldrand:

--- Zitat von: YY am 29.12.2018 | 20:23 ---Man muss sich mMn eben klar machen, dass man damit vor Allem einer medial geprägten (Ideal-)Vorstellung folgt.

Aus meiner Perspektive ist es zielführender und authentischer, wenn beide weitgehend auf Augenhöhe versuchen, ihre Linie zu finden und sobald das einem gelingt, ist der Kampf meist vorbei - das kann man dann nur mit viel Glück noch mal rum reißen.
Das kann man im Grunde beliebig konkret oder abstrakt aufziehen, aber bei einer konkreten Verregelung läuft es doch wieder auf "ich versuch was, du versuchst was..." hinaus, allein schon wegen der Reihenfolge am Spieltisch. Das muss aber nicht 1:1 dem ingame-Geschehen entsprechen und daher fährt man hier mMn mit einem abstrakten, vergleichenden Wurf ganz gut. Da stellt sich die klenteilige Frage nach Offensive und Defensive nicht, weil das alles im Wurf mit drin ist.
Setzt aber auch ein Stück weit voraus, dass bei einem Erfolg auch recht verlässlich was passiert und nicht 0-3 HP von 67 verloren gehen...

Wenn wie in AFF oder Pendragon der vergleichende Wurf einfach das relevante Ergebnis ausspuckt - nämlich wer zuerst einen Wirkungstreffer landet -, dann kommt fast automatisch ein Spielgefühl und -verhalten auf, wo man sich vorher gut überlegt, ob dieser Kampf jetzt wirklich sein muss, ob man alles getan hat, um sich Vorteile herauszuarbeiten und wenn das alles abgehakt ist, dann heißt es "Augen zu und durch".
In abgeschwächter Form gilt das für fast alle tödlichen Systeme unabhängig vom konkreten Würfelmodus oder von der vorgeschlagenen default-Interpretation, was die Würfe denn nun bedeuten und beinhalten.
Wenn ein Kampf absehbar in einer Handvoll Runden komplett entschieden ist, wird auch eigentlich stumpfes Abwechseln nicht langweilig. Da ist das größere Problem dann eher, wenn es zu viel Auswahl unter den kleinteilig und konkret ausgestalteten Handlungsoptionen gibt (was interessiert mich denn Wuchtschlag vs. Gezielter Stich vs. Attackeserie? Meine Kernentscheidung ist doch, ob und wen ich angreife und der Rest ist meist überflüssiges Gefuddel).

Riddle of Steel hat keine allgemeinen Kampfwürfe, sondern verlangt vorher eine Entscheidung, ob man defensiv oder offensiv agiert (und leistet sich an der Stelle gleich den Fehler, einigen wenigen Waffen defensive Angriffe zu ermöglichen, die dann dementsprechend unverhältnismäßig gut sind).
Das führt dazu, dass man nicht wie bei DSA mit der Attackeserie in die Defensive gezwungen werden kann. Man kann sich jederzeit dazu entscheiden, den gegnerischen Angriff einfach nicht zu parieren und dafür selbst anzugreifen - das ist je nach Waffen- und Rüstungskonstellation gar nicht so blöd oder selbstmörderisch, wie man meinen würde. Aber auch ohne gute Rüstung kann man darauf setzen, zuerst den dann hoffentlich einzigen Treffer zu landen.
Klar kann das schiefgehen, aber man ist wie gesagt zumindest mal nicht ohne Alternative in die Defensive gezwungen.

Aber das ist auch wieder nur ein Duellsimulator und versagt bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten auf einer oder beiden Seiten komplett - auch, weil die Manöverregeln nur ein unausgereiftes Anhängsel sind und ihrer zentralen Rolle in solchen Situationen kein bisschen gerecht werden.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: YY am 29.12.2018 | 20:23 ---Man muss sich mMn eben klar machen, dass man damit vor Allem einer medial geprägten (Ideal-)Vorstellung folgt.

Aus meiner Perspektive ist es zielführender und authentischer, wenn beide weitgehend auf Augenhöhe versuchen, ihre Linie zu finden und sobald das einem gelingt, ist der Kampf meist vorbei - das kann man dann nur mit viel Glück noch mal rum reißen.
Das kann man im Grunde beliebig konkret oder abstrakt aufziehen, aber bei einer konkreten Verregelung läuft es doch wieder auf "ich versuch was, du versuchst was..." hinaus, allein schon wegen der Reihenfolge am Spieltisch. Das muss aber nicht 1:1 dem ingame-Geschehen entsprechen und daher fährt man hier mMn mit einem abstrakten, vergleichenden Wurf ganz gut. Da stellt sich die klenteilige Frage nach Offensive und Defensive nicht, weil das alles im Wurf mit drin ist.
Setzt aber auch ein Stück weit voraus, dass bei einem Erfolg auch recht verlässlich was passiert und nicht 0-3 HP von 67 verloren gehen...

--- Ende Zitat ---
Durchaus, wobei das der erste Treffer beendet denn Kampf oder ist in der Regel tödlich wohl auch eine Fiction ist.* Was natürlich nicht heißt das der erste Treffer nicht tödlich sein kann. Aber vergleichende Wurf finde ich durchaus passabel, solange die Ausrüstung trotzdem noch differenziert dargestellt wird, abwechselnde Angriffe hingegen fühlen sich etwas merkwürdig an für mich.


--- Zitat von: YY am 29.12.2018 | 20:23 ---Wenn wie in AFF oder Pendragon der vergleichende Wurf einfach das relevante Ergebnis ausspuckt - nämlich wer zuerst einen Wirkungstreffer landet -, dann kommt fast automatisch ein Spielgefühl und -verhalten auf, wo man sich vorher gut überlegt, ob dieser Kampf jetzt wirklich sein muss, ob man alles getan hat, um sich Vorteile herauszuarbeiten und wenn das alles abgehakt ist, dann heißt es "Augen zu und durch".
In abgeschwächter Form gilt das für fast alle tödlichen Systeme unabhängig vom konkreten Würfelmodus oder von der vorgeschlagenen default-Interpretation, was die Würfe denn nun bedeuten und beinhalten.
Wenn ein Kampf absehbar in einer Handvoll Runden komplett entschieden ist, wird auch eigentlich stumpfes Abwechseln nicht langweilig. Da ist das größere Problem dann eher, wenn es zu viel Auswahl unter den kleinteilig und konkret ausgestalteten Handlungsoptionen gibt (was interessiert mich denn Wuchtschlag vs. Gezielter Stich vs. Attackeserie? Meine Kernentscheidung ist doch, ob und wen ich angreife und der Rest ist meist überflüssiges Gefuddel).

--- Ende Zitat ---
Wuchtschlag etc.
Fairerweise muss ich sagen das ich damit keine praktische Erfahrung habe. Es klingt aber schon etwas befremdlich, auch weil man im wilden Kampfgetümmel ja nur bedingt nach passenden Manövern oder Zügen sucht. Die Möglichkeit defensiver oder offensiver vorzugehen würde mir da fast reichen.



--- Zitat von: YY am 29.12.2018 | 20:23 ---Riddle of Steel hat keine allgemeinen Kampfwürfe, sondern verlangt vorher eine Entscheidung, ob man defensiv oder offensiv agiert (und leistet sich an der Stelle gleich den Fehler, einigen wenigen Waffen defensive Angriffe zu ermöglichen, die dann dementsprechend unverhältnismäßig gut sind).
Das führt dazu, dass man nicht wie bei DSA mit der Attackeserie in die Defensive gezwungen werden kann. Man kann sich jederzeit dazu entscheiden, den gegnerischen Angriff einfach nicht zu parieren und dafür selbst anzugreifen - das ist je nach Waffen- und Rüstungskonstellation gar nicht so blöd oder selbstmörderisch, wie man meinen würde. Aber auch ohne gute Rüstung kann man darauf setzen, zuerst den dann hoffentlich einzigen Treffer zu landen.
Klar kann das schiefgehen, aber man ist wie gesagt zumindest mal nicht ohne Alternative in die Defensive gezwungen.

--- Ende Zitat ---
Wie gesagt ich bin der Meinung das man durchaus wortwörtlich in die Defensive gezwungen werden kann, die Möglichkeit Des Konters bleibt hiervon unbenommem. Rüstung ist noch so ein Faktor der normalerweise in Rollenspielen unterbewertet wird.


--- Zitat von: YY am 29.12.2018 | 20:23 ---Aber das ist auch wieder nur ein Duellsimulator und versagt bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten auf einer oder beiden Seiten komplett - auch, weil die Manöverregeln nur ein unausgereiftes Anhängsel sind und ihrer zentralen Rolle in solchen Situationen kein bisschen gerecht werden.

--- Ende Zitat ---
Faktisch kann man Kämpfe mit mehren Beteiligen ja durchaus als mehrer Duelle auch mit Überzahlsituationen differenzieren. Wobei es eben durch das Chaos noch die Möglichkeit der " Partnerwechsel" und von überraschenden Schläge gibt. Also müsste es hierfür und für 2vs1 noch überzeugenden ergänzende Regeln geben.



*Zumindest nach meinen kriminalisten Wissen (Messerstecherein, Schießereien) und historische Berichten über Duelle und Achälogische Befunde.

Gesendet von meinem TA-1021 mit Tapatalk

YY:

--- Zitat von: Waldrand am  5.01.2019 | 19:55 ---Durchaus, wobei das der erste Treffer beendet denn Kampf oder ist in der Regel tödlich wohl auch eine Fiction ist.*

--- Ende Zitat ---

Daher ja auch der erste Wirkungstreffer. Auch das ist keine Garantie, aber da ist ein erfolgreiches Comeback eben sehr selten.

"Normale" - sprich zumindest kurzfristig bedeutungslose - Treffer darf ein System wie Pendragon meinetwegen sogar komplett unterschlagen und in die reine Beschreibung schieben.
Wenn ich diese Treffer aber unmittelbar, kleinteilig und glaubwürdig von der Spielmechanik geliefert haben will, komme ich um eine zeitraubende und wenig immersive Regelung nicht herum.


--- Zitat von: Waldrand am  5.01.2019 | 19:55 ---Es klingt aber schon etwas befremdlich, auch weil man im wilden Kampfgetümmel ja nur bedingt nach passenden Manövern oder Zügen sucht. Die Möglichkeit defensiver oder offensiver vorzugehen würde mir da fast reichen.

--- Ende Zitat ---

Spielmechanisch reicht mir das im Grunde auch.

Aber grundsätzlich und zumindest für die Beschreibung geht ein halbwegs erfahrener Kämpfer schon gezielt vor. Ob das klappt, ist eine andere Frage, aber es ist auch nicht so, dass da alle nur wild durcheinander laufen und grobmotorisch rumfuchteln.


--- Zitat von: Waldrand am  5.01.2019 | 19:55 ---Wie gesagt ich bin der Meinung das man durchaus wortwörtlich in die Defensive gezwungen werden kann, die Möglichkeit Des Konters bleibt hiervon unbenommem.

--- Ende Zitat ---

Bei DSA 3 gibt es beim Ausfall ja aber gerade nicht die Möglichkeit, ungeachtet der Angriffe den Schwerpunkt auf den Konter bzw. auf den eigenen (Gegen-)Angriff zu legen.
Dass man nur noch die Wahl zwischen rücksichtslosem Gegenangriff oder reiner Defensive hat, ist ja schon eine ziemliche Zwangslage.
DSA setzt da eben noch ordentlich einen drauf und das passt dann nicht mehr grundsätzlich zu allem, was da an Kampfstilen geboten ist, sondern nur noch zu Mantel & Degen.


--- Zitat von: Waldrand am  5.01.2019 | 19:55 ---Faktisch kann man Kämpfe mit mehren Beteiligen ja durchaus als mehrer Duelle auch mit Überzahlsituationen differenzieren. Wobei es eben durch das Chaos noch die Möglichkeit der " Partnerwechsel" und von überraschenden Schläge gibt. Also müsste es hierfür und für 2vs1 noch überzeugenden ergänzende Regeln geben.

--- Ende Zitat ---

Abstrakt findet sich das öfter mal in brauchbarer Form, aber kleinteilig verregelt habe ich da noch nichts gesehen, was mich wirklich überzeugt hätte.
Der Knackpunkt dabei ist, wie gut sich der Einzelne bewegt und ob die Gegenseite es versteht, sich nicht selbst im Weg zu stehen bzw. grundsätzlich, wie gut sie als Team agieren und sich nicht auf egal wie kurze Einzelduelle reduzieren lassen.
Da ist das höchste der Gefühle, dass sich das irgendwie halbwegs brauchbar aus den Bewegungsregeln ergibt, aber so richtig clevere, kleinteilige Regeln dazu wüsste ich jetzt keine.

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