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HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
Chiarina:
Karben Con ist vorbei und ich habe zwar kein HeroQuest gespielt, aber zwei Leute darauf angesprochen, die wohl beide mal ´ne Proberunde mitspielen würden.
Eben schreibt mir der eine von denen eine email... und erzählt mir davon, dass er sich gerade in Glorantha einliest! Wer hätte das gedacht!
Ein paar Minuten später bekomme ich eine Anfrage über die Spielerzentrale... die erste seit Jahren. Der Typ sucht eine Runde für D&D... aber er erzählt irgendetwas von Charakterspiel und offen für andere Systeme... also denke ich, ich frage einfach mal zurück. Antwort: Ja, Proberunde würde er mitmachen.
Damit hätte ich drei oder vier Leute für eine Proberunde zur Hand. So langsam wächst die Sache.
Habe gerade eine email an ein paar Bekannte geschrieben. Vielleicht findet sich noch jemand.
Chiarina:
Uff - ich habe "Sartar: Kingdom of Heroes" und "Sartar: Companion" durch. Das sind zusammen annähernd 650 Seiten Kultur- und Regionalbeschreibung, religiöse Kulte und Abenteuer.
Ich mochte besonders die Regionalbeschreibungen. In den beiden Bänden sind alle größeren Siedlungen enthalten und sie treffen genau den richtigen Punkt zwischen Überblick und Detailbeschreibung, mit dem ich mir ein farbiges und flüssiges Spiel vorstellen kann, bei dem auch noch genügend Freiräume für spontane individuelle Beigaben möglich sind. Auch ein paar interessante Regionen sind abgehandelt, ebenfalls sehr schön gemacht.
Die kulturellen Aspekte finden sich zum Teil schon im Grundregelwerk, was darüber hinausgeht ist nett, aber keine Offenbarung.
Die religiösen Kulte sind etwas ermüdend, wenn man sie hintereinander weg liest. Trotzdem sind wichtige Dinge dabei, beispielsweise Kolat, das Geisterwesen, das dem Pantheon der Orlanthi einen kleinen spiritistischen Twist hinzufügt.
Die Abenteuer - tja - sie haben mich nicht ganz so vom Hocker gerissen...
In "Sartar: Kingdom of Heroes" ist die "Colymar Campaign" enthalten. Eigentlich sind es drei Abenteuer, die ein Freier unternimmt, weil es seine mögliche zukünftige (außergewöhnliche) Braut als Brautpreis fordert. Die einzelnen Abenteuer gehen ziemlich schnell zur Sache, man kämpft gegen einen gefürchteten Nekromanten in einem Sumpf voller Untoter, man versucht einen Gegenstand aus dem Königspalast zu stehlen... und man unternimmt (natürlich) eine Heldenqueste ins Jenseits. Eingebettet werden soll das Ganze in den Alltag eines Stammes und genau das interessiert mich... aber genau das ist auch zuwenig ausgestaltet. So bleiben drei heldenhafte Missionen, die für sich genommen relativ reißbrettartig entworfen zu sein scheinen.
Im "Sartar: Companion" sind einige Einzelabenteuer enthalten, die aber in einem ähnlichen Stil gehalten sind. Sie lassen sich teilweise ganz gut in die Colymar Campaign einfügen und sorgen dann für Nebenplots. Manche sind aber auch nicht viel mehr als eine Anregung. Was die Abenteuer angeht: Naja... vielleicht als Steinbruch brauchbar.
Alles in allem ist die Lektüre für mein Vorhaben wichtig gewesen. Die beiden Bände werden in "The coming storm" und "The eleven lights" immerhin als essentielle Zusatzbände genannt. Was ich eigentlich spielen will ("The coming storm" und "The eleven lights" eben) wird aber wohl Urlaubslektüre.
Ansonsten habe ich inzwischen eine fünfköpfige Runde zusammen, die Anfang August eine Proberunde mit mir startet. Ich hoffe, die Leute bleiben bis dahin bei der Stange und sind anschließend zur Kampagne bereit.
Es geht vorwärts... langsam und bedächtig.
Chiarina:
Während meiner Reisen durch Rumänien habe ich nach vielen Präliminarien endlich gelesen, was ich eigentlich spielen will.
Dabei bin ich an jeden zweiten Tag ein paar Stunden durch die Karpathen gefahren, an etlichen Pferdefuhrwerken und Melonenverkäufern vorbei, bin durch hübsche und hässliche Städtchen gelaufen, habe mir Burgen, Seen und Schluchten angeschaut.. und abends in meinen Pensionen habe ich das überraschend leckere alkoholfreie Ursus Bier getrunken und das HeroQuest Setting „The coming storm“ und die dazugehörige Kampagne „The eleven lights“ gelesen.
Ich bin sehr gespannt gewesen. Ich habe jetzt schon relativ viel HeroQuest Kram gelesen und etwas Energie investiert. Obwohl ich von der Idee des Systems und auch von der Welt Glorantha weiterhin begeistert bin, fand ich die dazugehörigen Veröffentlichungen nicht durchgehend überzeugend. Jetzt also endlich mein eigentliches Anliegen...
Zuerst das Setting... ich habe es gelesen... und gesehen, dass es gut ist!
Nicht nur das: Es ist ohne Witz das beste Fantasy Setting, was ich je gelesen habe. Mein voller Ernst. Für eine proaktive Spielergruppe würde allein das Setting reichen um eine lange Kampagne zu spielen. Nach einer Einführung und Tipps zur Charaktererschaffung sind zehn Parteien (Clans und andere Gruppen ähnlicher Größe) beschrieben, die sich auf engem Raum an einem kleinen Fleckchen Sartars in einem wackligen politischen Gleichgewicht befinden. Fast jede dieser Parteien beinhaltet zudem zwei bis fünf Gruppen mit eigenen Interessen. Diese Interessen sind so eng wie möglich auch über die Parteien hinaus miteinander verzahnt.
Ich habe das Setting gelesen und mir sofort vorgestellt, wie eine Spielerfigur an irgendeiner Stelle an dem wackligen Gleichgewicht rüttelt... sofort ist in meinem Kopf das Abenteuer losgegangen. Ich bin noch immer völlig fasziniert!
Natürlich sind das sehr viele Nichtspielerfiguren, stimmt schon! Aber erstens braucht man sich nicht um deren Werte zu kümmern (es ist HeroQuest, sie haben keine Werte) und zweitens kann man sie ja nach und nach einführen. Wie also ist das im Folgeband geregelt?
Dann also die Kampagne... ich las sie... und sah, dass sie gut ist!
Allerdings – das ist die einzige Einschränkung – ist sie in ihrer Darstellung überwiegend linear. Die Veröffentlichung weist zu Recht darauf hin, dass es nicht Sinn der Sache ist, die Kampagne möglichst exakt so nachzuspielen, wie sie abgedruckt ist. Und der Band trifft unterstützenderweise auch einige Vorkehrungen:
- es ist gleich zu Beginn dargestellt, welche vier oder fünf Ereignisse über die Dauer der achtjährigen Spielzeit auf jeden Fall eintreten sollten, weil sie von den Spielerfiguren nicht beeinflusst werden können. Das heißt andersherum, dass alles andere variabel ist.
- die Abenteuer sind grundsätzlich modular. Wenn die Aktionen der Spielerfiguren ein Abenteuer unmöglich gemacht oder stark verändert haben, kann das nächste wieder funktionieren. Dabei hilft auch die Gliederung in einzelne Jahre, die jeweils unter einem anderen Schwerpunktthema stehen. Ist das eine Schwerpunktthema ausgereizt, kann das Schwerpunktthema für das nächste Jahr wieder funktionieren.
- einige abenteuerliche Aktionen, die öfter oder zu unterschiedlichen Zeiten stattfinden können, sind etwas allgemeiner dargestellt und in einem gesonderten Abschnitt gesammelt. Von hier aus kann man Material entnehmen und nach Belieben zwischen die sonstige Handlung streuen.
Wer flexibel genug bleibt auf eine solche Weise auf seine Spieler einzugehen bekommt alles, was man sich von einer HeroQuest Kampagne nur erträumen kann: bronzezeitlicher Alltag á la Viehdiebstahl beim Nachbarn und regionale Feste, Intrigenspiel zwischen einzelnen Gruppen (quasi regionale Angelegenheiten), Konflikte zwischen einzelnen Parteien (quasi Angelegenheiten auf föderalistischer Ebene) und welterschütternde Konflikte. Die Spielerfiguren können dabei durchaus unterschiedlichen Interessengruppen angehören. Die Spannung der Kampagne entsteht unter anderem dadurch, wie diese Interessengruppen unter den Spielerfiguren verteilt sind. In dieser Hinsicht braucht ein Spielleiter Fingerpitzengefühl... aber dafür gibt es doch nichts Tolleres als die Momente, in denen die kleinen Differenzen unter den Spielerfiguren plötzlich abenteuerrelevant werden! Womit beschäftigt man sich so? Es geht natürlich um Kampf, aber auch um Diplomatie, Liebe, Horror, Reisen ins Jenseits (Heldenquesten) und so einiges mehr. Hinterher wird nichts so sein wie vorher, noch nicht einmal der Himmel über Glorantha.
Zwei Sachen faszinieren mich besonders:
Die Schwierigkeiten für die Gruppe sind großartig gemeistert. Die Abenteuer beginnen mit einem begrenzten Konflikt und ziehen immer größere Kreise. Ab einem gewissen Punkt, von dem an die Möglichkeiten der Spielerfiguren immer schlechter voraussehbar sind, tauchen Zeitabschnitte mit Ereignisvorschlägen auf und nur noch einige besonders zentrale Handlungen sind in Form ausgeschriebener Abenteuer formuliert.
Trotz aller welterschütternder Ereignisse verliert die Kampagne nie die Basis des Spiels – den Clan der Spielerfiguren (insbesondere den dort entscheidenden Rat) und deren Bindung an die Götter – aus den Augen.
Eine Beobachtung sei allerdings noch mitgeteilt: Die Abenteuer scheinen mir teilweise sehr schwer zu sein. Zu schwer? Ich merke, dass mir die Erfahrung mit der Regel des „pass/fail-Mechanismus´“ fehlt um das zu beurteilen. Vielleicht kann ich darüber irgendwann genauer berichten.
Die beiden Bände sind besser als alles andere, was ich bisher von HeroQuest Glorantha gelesen habe. Ich bin sehr beeindruckt.
Inzwischen habe ich von Glorantha aus wieder zurück nach Deutschland gefunden. Ich kämpfe um das Zustandekommen einer Demorunde, telefoniere, schreibe emails, gebe Meinungen und Ansichten weiter, erleide Rückschläge und mache Fortschritte. Im Moment sieht es so aus, als würde ich in einer guten Woche wenigstens eine kleine Kennenlernrunde spielen können. Wir werden sehen, wie es dann weitergeht. Wenn alles schiefgeht werde ich wohl meine Heldenqueste durch die regionalen Cons fortsetzen müssen. Möge Orlanth mit mir sein!
AndreJarosch:
Ian Cooper, der Autor von "The Coming Storm" und "The Eleven Lights", hatte anscheinend im Originalmanuskript noch um die 50% mehr Personen drin.
Nachdem er zusammen mit dem Line Editor (jetzt ist es es ja selbst, damals war es noch Jeff Richard) die Charaktere von "Game of Thrones" durchgezählt hat und feststellen musste das seine beiden Rollenspielbücher MEHR Charaktere als das Fantasy-Epos beinhaltete wurden NPCs zusammengefasst, gestrichen und komprimiert.
Jetzt ist es immer noch eine beachtliche Anzahl von Charakteren mit denen der Spielleiter vertraut sein sollte und die eine Spielgruppe sich nach und nach merken muss, aber es ist in händelbarem Rahmen. :-)
Sehr gute Bücher (und auch zur Verwendung mit "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" zu empfehlen!).
Chiarina:
Das war ein wichtiges Wochenende für HeroQuest und mich.
Am Samstag habe ich meine zweite Demorunde geleitet. Drei Spieler waren anwesend. Weil meine Runde vor einem halben Jahr auf dem Gratisrollenspieltag nach 3 1/2 Stunden beendet war, habe ich diesmal gedacht: Lass dir Zeit mit der Einführung und lass alles ausspielen, was den Spielern so einfällt. Fazit: 7 Stunden Spielzeit.
Die drei haben einen Moment gebraucht um sich einzufinden (was auch daran lag, dass das Abenteuer erst allmählich an Fahrt gewinnt), dann wurde es immer besser. Am Ende habe ich gefragt, ob sich die drei mit dem System eine Kampagne vorstellen können, worauf sie mich verwundert angeschaut haben und antworteten: "Warum fragst du? Dafür sind wir hier!"
Kleines Problem am Rande: Einer der Spieler würde gern seine vorgefertigte Figur weiterspielen, weil ihm die so ans Herz gewachsen ist. Ist ja erstmal schön. Zeigt ja, dass ihm meine Figur gefallen hat. Ist nur ein bisschen schwierig, weil sich für die Kampagne der Background der Figuren ändern wird. Müssen wir nochmal drüber reden.
Dann konnte ich´s nicht lassen und bin heute - am Tag drauf - auf die HamsterCon gefahren und hab das Ding gleich nochmal geleitet. Diesmal waren´s vier Spieler und die Runde war nicht ganz so gut, aber immer noch o.k. Spielzeit diesmal: 5 1/4 Stunden. Drei Spieler haben gut mitgehalten, aber eine Spielerin habe ich im Verlauf des Abenteuers verloren. Es war offensichtlich, dass ihr Interesse nach anfänglichem Engagement irgendwann nachließ. Am Ende habe ich sie gefragt, was nicht gestimmt hat und sie sagte, dass sie den Eindruck hatte, die vorgefertigte Figur passe nicht zum Abenteuer und könnte nicht viel zum Gelingen beitragen. Der Witz ist: Es war genau die Figur, die mein Spieler vom Vortag unbedingt weiterspielen will! So unterschiedlich können Eindrücke sein.
Auf der HamsterCon bin ich auch mit einem Teilnehmer ins Gespräch gekommen, der schon mal eine dreijährige HeroQuest Kampagne geleitet hat. Der hat Sachen erzählt, bei denen ich ziemlich mit den Ohren geschlackert habe. Interessantes Gespräch jedenfalls! Auch zwei meiner Spieler hatten HeroQuest schon mal ausprobiert und ein paar Runden damit gespielt. Ganz so unbekannt ist HeroQuest also vielleicht doch nicht.
Ich habe jetzt 4 Spieler, die eine Kampagne mitspielen würden, außerdem noch drei Interessierte, bei denen eine endgültige Entscheidung direkt bevorsteht. Ich gehe davon aus, dass ich noch vor dem Treffen eine Doodle-Liste ´rausschicken kann und so ein Termin zur Erstellung der Figuren organisiert wird. Noch traue ich dem Frieden nicht ganz... aber es sieht vielversprechend aus.
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