Autor Thema: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht  (Gelesen 3132 mal)

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Offline Chiarina

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HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« am: 20.01.2019 | 03:50 »
In diesem Strang erzähle ich von meinen Erlebnissen mit Glorantha und HeroQuest. Vielleicht beende ich den Strang wieder noch bevor ich ein einziges Mal HeroQuest gespielt habe. Vielleicht stellt sich im Nachhinein aber auch heraus, dass ich hier meinen Einstieg in ein für mich neues Spiel beschrieben habe. Derzeit ist nicht abzusehen, wie sich meine Beschäftigung mit HeroQuest und Glorantha entwickelt. Mitfühlende Worte und Beileidsbekundungen sind gern genommen.
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Offline Chiarina

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Mneme
« Antwort #1 am: 20.01.2019 | 03:52 »
1984 stand unsere erste Rollenspielrunde und ich war sofort fasziniert. Wir spielten Midgard mit rotierendem Spielleiter und erschufen Abenteuer für Abenteuer eine eigene Welt.

Etwa zwei Jahre später fuhr ich zusammen mit zwei meiner Mitrollenspieler in den Urlaub. Unser Ziel war ein neu erworbenes Ferienhaus der Eltern eines meiner Freunde. Es handelte sich um eine renovierungsbedürftige Bauernhütte in den französischen Alpen, direkt an einem abgelegenen, sehr ruhigen Bergpass. Wir halfen etwas bei den Renovierungsarbeiten, kletterten hin und wieder in den umliegenden Bergen herum, besorgten leichten Rotwein von einer nahe gelegenen Zapfstation (so eine Art Tankstelle für Wein) und beschäftigten uns mit Rollenspiel. Oft waren wir ganze Tage für uns. Neben Midgard kannten wir inzwischen auch ein paar andere Systeme. DSA 1 hatten wir uns angeschaut (und abgelehnt), immer mal wieder haben wir aber auch irgendwelche Sachen aus Amerika bestellt (und beispielsweise ein paar D&D Abenteuer konvertiert und gespielt). Auf der Berghütte hatten wir neben Midgard noch AD&D dabei (und waren eher amüsiert), einer meiner Freunde zeigte uns aber auch Runequest. Ich nehme mal an, dass es Runequest 3 war... vielleicht aber auch Runequest 2. Auch ein oder zwei Abenteuer waren vorhanden. Wir lasen uns ins System ein und ich war an einigen Stellen verblüfft: beispielsweise vom Auswürfeln, welcher Körperteil getroffen wird! Das war neu für mich. Die Regeln erschienen uns an einigen Stellen etwas umständlich, aber wir gaben dem Ganzen eine Chance, machten ein paar Charaktere und schickten sie auf Abenteuer. In der wohl längsten Spielsitzung meines Rollenspielerlebens saßen wir vor der Tür der Bauernhütte und unsere Unterlagen lagen auf einer ausrangierten Tür, die wir mit zwei Böcken zu einem Tisch gemacht hatten. Den Tag über kam vielleicht zweimal ein Auto vorbei. Hin und wieder zeigte sich ein großer Raubvogel, das war´s. Wir hatten keinen Spielleiter und erzählten einfach völlig zwanglos reihum, was geschieht. Es gab auch Regeln und Setting nur insoweit, wie wir sie während unserer vielleicht zweitägigen Einlesezeit begriffen hatten. Was fehlte, wurde hineinimprovisiert. Wir träumten Glorantha und erlebten Dinge, die wir beim Rollenspiel bisher noch nie erlebt hatte: Wir begegneten beispielsweise aufgebrachten Enten oder mysteriösen Drachenmolchen, die schmetterlingsartig in immer neuen Existenzformen Glorantha bevölkerten. Während wir Spieler den Duft der französischen Lavendelfelder einatmeten ritten unsere Figuren als grimmige Steppenkrieger über windzerzauste Ebenen und nahmen an einer Clanversammlung teil, in der so heftig intrigiert wurde, dass wir hinterher selbst nicht mehr wussten, zu welcher Fraktion sie eigentlich gehörten. Während unseres Spiels tranken wir verdünnten Rotwein. Nicht in Mengen, aber immer mal wieder... über 15 oder 16 Stunden hinweg. Als es dunkel wurde spielten wir in der Hütte weiter. Am nächsten Morgen wusste ich nicht mehr genau, wer es eigentlich war, der da eine Heldenqueste erlebt hat: meine Figur oder ich selbst? Fest steht, dass es sich um ein mythisches Erlebnis gehandelt hat... mit einem Spiel um Mythen.

Nach einer fulminanten Anfangszeit waren meine Rollenspielerlebnisse etwa ab Mitte der 90er Jahre immer weniger aufregend. Ich dachte öfter daran, das Hobby aufzugeben. Wenn ich mir heute überlege, warum ich das damals nicht getan habe, fällt mir manchmal mein Erlebnis in Frankreich wieder ein. Was Runequest angeht blieb es bei mir bei dem einen transzendenten Erlebnis. Vielleicht war gerade das der Grund, warum sich in mir eine Sehnsucht nach Glorantha entwickelt hat. Ich bin dieser Sehnsucht nie nachgegangen und hatte weder Regelhefte noch Gelegenheiten dazu, irgendwo mitzuspielen. Immer mal wieder dachte ich aber an diesen einen Tag in den Alpen, wo wir auf unseren Pferden die Ebene von Prax durchquert haben. Und immer mal wieder dachte ich auch darüber nach, wie alles gekommen wäre, wenn ich bei Runequest geblieben wäre.

Erst 2014 veränderte sich einiges: Ich meldete mich bei Tanelorn an, kehrte Midgard den Rücken, lernte minimalistische Erzählrollenspiele kennen und schätzen und experimentierte mit spielleiterlosem Rollenspiel. Das Rollenspiel wurde wieder spannend. Nach all diesen Entdeckungen war für mich übrigens die ganze Aufregung um das Editionswirrwarr bei Chaosium völlig uninteressant geworden. Ich hatte das zwar am Rande mitverfolgt, aber ob Mythras oder Runequest Glorantha, beide Systeme schienen mir viel zu sehr genau den Regelmonstern zu entsprechen, die ich eigentlich hinter mir lassen wollte.

Vor vielleicht drei Jahren zeigte mir dann allerdings während eines kurzen Smalltalks vor einer Ars Magica Runde ein Mitspieler sein neu erworbenes deutsches HeroQuest. Ich sah mir die Sache mit Interesse an. Ein narratives System mit Option auf Glorantha? Erinnerungen an unseren mythenträchtigen Nachmittag in den französischen Alpen wurden wieder wach. Ich recherchierte noch ein wenig nach dem System... aber so ganz packte es mich noch nicht. Offenbar wollte HeroQuest vor allem ein Universalsystem sein. Warum? Ich wollte doch Glorantha! Immerhin gab es aber wohl auch dort einen Bezug zum Setting. HeroQuest machte sich langsam in meinem Unterbewusstsein breit.
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Offline Chiarina

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Katabasis
« Antwort #2 am: 20.01.2019 | 20:16 »
Vor einigen Wochen ist etwas geschehen. Ich klicke durchs Tanelorn, nehme einen Link mit, lande irgendwo bei rpg.net und stolpere über die dortigen Rezensionen. Es stellt sich heraus, dass zwei aktuelle Quellenbände zu HeroQuest geradezu überschwänglich besprochen sind: „The coming storm“, ein Settingbuch, und „The eleven lights“, die dazugehörige Kampagne. Ich lese die Rezensionen und stelle fest, dass sie mich ansprechen. HeroQuest... da war doch mal ´was? Um eine Übersicht zu bekommen, informiere ich mich darüber, wie die aktuelle Produktpalette des Systems aussieht. Da wäre zunächst das Grundregelwerk. Es heißt inzwischen "HeroQuest Glorantha"... warum eigentlich? Ich recherchiere noch ein wenig und finde heraus, dass es eine Neuauflage gibt, die den universellen Ansatz wieder in die Tonne getreten hat und das Spiel jetzt gezielt auf Glorantha ausgerichtet hat... eigentlich genau das, was ich mir gewünscht habe. Dann finde ich noch den dicken, fetten „Guide to Glorantha“. 800 Seiten in zwei Bänden mit entsprechend stolzem Preis. Ich erschrecke ein bisschen. Irgendwie freue ich mich aber auch. War nicht immer wieder bei Tanelorn zu lesen, dass der Zugang zu Glorantha so schwierig sei? Jetzt scheint mit diesen ausgesprochen schweren Wurfwaffen alles in einer Veröffentlichung abgehandelt zu sein. Dann stoße ich noch auf die beiden Sachen, die bei rpg.net rezensiert wurden. Sie umfassen knapp 150 Seiten und sind auch nicht billig. Alle anderen Produkte scheinen etwas älter und auf vorangegangene Editionen ausgerichtet zu sein. Da ich kein Sammler bin, macht das die Geschichte überschaubar. Und noch während ich diese Informationen zusammentrage, ertappe ich mich dabei, wie ich in meinem Hirn irgendwelche Kosten hin und her wälze. Moment! Das ist nicht dein Ernst! Du willst jetzt nicht wirklich da einsteigen, oder?

Ich will besonders vorsichtig sein und mache erstmal eine Bestandsaufnahme:

- Glorantha ohne dickes Regelmonster. Hört sich doch nicht schlecht an! Der Rezensent bei rpg.net schrieb, dass man nach einer nicht allzu langen Eingewöhnungszeit tatsächlich die Regeln so draufbekommt, dass Blättern unnötig wird. Trotzdem hat der Regelband noch gut 250 Seiten. Eigentlich zu viel, oder?

- Ist Fantasy überhaupt noch mein Ding? Eigentlich nicht. Mir fällt dann aber wieder mein mythisches Alpenerlebnis ein. Das war doch keine normale Fantasy, oder? Ehrlich gesagt weiß ich es nicht mehr so genau. Das Ganze ist mehr als 30 Jahre her. Eigentlich zu lang, oder?

- HeroQuest hört sich aktuell für mich nach einem System mit fest installiertem Spielleiter und üppigem Setting an. Im Vergleich zu dem, was ich in letzter Zeit gespielt habe eigentlich ein Schritt zurück, meldet mir mein Hirn. Immerhin aber soll es ja ein narratives System sein. Brauche ich in dieser Hinsicht etwas Neues? Eigentlich nicht unbedingt, oder?

- "The coming storm" und "The eleven lights" klingen in der rpg.net Rezension wie eine Kampagne, mit der man alt werden kann. Mir geht der Gedanke durch den Kopf und ich muss lachen. Erstens habe ich Probleme zuverlässige und engagierte Spieler für längere Runden zu finden und zweitens bin ich bereits alt! Außerdem habe ich Angst mich festzulegen. Will ich diese Kampagne immer noch spielen, wenn ich die Bände vor mir habe? Bin ich in einem Jahr noch derselben Ansicht? Wahrscheinlich nicht.

Obwohl ich die Sache eigentlich abgehakt habe, geistert sie mir weiter durch den Kopf. Wider besseres Wissen beschließe ich, wenigstens einen kleinen Schritt zu wagen: ich bestelle beim Sphärenmeister einfach mal das Grundregelwerk. Ich nehme mir vor, das Ding aufmerksam durchzulesen und dann zu entscheiden, ob ich das spielen will oder nicht.
« Letzte Änderung: 20.01.2019 | 20:18 von Chiarina »
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Offline Lord Verminaard

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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #3 am: 20.01.2019 | 20:25 »
Schön geschrieben! Danke fürs Teilen, bin gespannt, wie es weitergeht. :)
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Offline Gbaji

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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #4 am: 20.01.2019 | 20:35 »
Dein Thread ist aus der Zeit gefallen.
HQ:G ist schon ein etwas älter und wird bzgl. Glorantha zukünftig wohl weniger bis nicht mehr unterstützt.
Wer sich für Glorantha interessiert, der kann HQ:G getrost ignorieren.
Das Augenmerk von Chaosium liegt auf RQ:G, für das auch die zukünftigen Produkte erscheinen; z.B. Bücher, die damals noch für HQ:G angekündigt waren.
RQ:G bietet all das, was Du willst: den besten Zugang zur Spielwelt sowie diverses Abenteuermaterial in Glorantha.
Die besagte Red Cow-Kampagne ist für Glorantha-Fans nice2have. Für Einsteiger aber nur zur Inspiration zu gebrauchen, da extrem aufwändig und komplex. Desweiteren spielt man nur Ereignisse nach, die längst stattgefunden haben.
RQ:G beginnt chronologisch, wo die Red Cow-Kampagne aufgehört hat. Anstatt die Historie von Glorantha nachzuspielen, kann man bei RQ:G endlich frei agieren.
Der Guide2Glorantha ist für Glorantha-Fans ein Pflichtexemplar, für Casual Gamer, die in Glorantha einsteigen und spielen wollen, im ersten Schritt unbrauchbar.
Statt HQ:G und dem G2G würde ich eher das Glorantha Source Book empfehlen sowie RQ:G.
Selbst wenn man die RQ:G-Regeln nicht verwenden will, ist diese Produktlinie in allen Bereichen weit über HQ:G hinaus und die beste Glorantha-Reihe, die jemals geschaffen wurde.
Ansonsten gibt es bei Chaosium alle alten Sachen (Kampagnen, Settingbücher) als PDFs für schmales Geld. [Ergänzung: Die sogenannte RQ Classic-Reihe bereitet alle alten RQ2-Materialen als PDF und Print auf. Demnächst erscheint Trollpak wieder, im Dezember wurde Borderlands neu rausgebracht. Die Produkte aus der RQ3-Ära werden irgendwann auch folgen]
Rückblickend enthält HQ:G rein nichts, was sich in den anderen Bücher nicht oder nicht besser wiederfände (inklusive Artwork).
Übrig bleiben die nackten HeroQuest-Regeln.
« Letzte Änderung: 20.01.2019 | 20:53 von Gbaji »

Offline Chiarina

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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #5 am: 20.01.2019 | 22:06 »
Lieber Gbaji, ich weiß, dass Chaosium mit RuneQuest mehr vor hat, als mit HeroQuest. Ich weiß auch, dass Runequest Glorantha das aktuellere Werk ist. Das ist kein Geheimnis. Mich interessiert das aber nicht.

Ich weiß auch, dass die Gloranthazeit von HeroQuest knapp 20 Jahre vor Runequest liegt. Das interessiert mich auch nicht. Da ich nicht vor habe RuneQuest zu spielen oder einen MetaPlot nachzuverfolgen, fühle ich mich dadurch auch in keiner Weise eingeschränkt.

Ich danke dir für deine Sicht der Dinge und werde sie an der ein oder anderen Stelle bei meinen weiteren Beiträgen berücksichtigen. Während ich bisher aber gar keine Chance gesehen habe, Glorantha zu bespielen, scheint es derzeit einen Weg zu geben, der mich interessiert: Mein eigener! Vorläufig sei gesagt, dass ich gar nicht vorhabe, völlig und mit Haut und Haar in Glorantha einzusteigen. Ich bin kein Komplettist und mein Ziel ist es auch gar nicht, Glorantha bis zum letzten Grashalm in mich aufzusaugen. Mich interessieren an dem Setting ein paar ganz bestimmte Dinge und ich würde mich freuen, wenn ich diese Dinge auf irgendeine Art und Weise am Spieltisch zu einem Erlebnis werden lassen kann. Von daher antworte ich dir frohen Mutes mit: "My Glorantha will vary!" (...wenn es denn tatsächlich Spielrealität werden sollte).

Ich verlinke dir hier die beiden äußerst positiven Rezensionen von „The coming storm“ (im Print erschienen 2017) und „The eleven lights“ (im Print erschienen 2018) auf rpg.net. Lies sie mal und wenn du den Drang danach verspürst, dann antworte doch einfach dem Rezensenten. Die entstehende Diskussion werde ich aufmerksam verfolgen.

Rezension zu "The coming storm"

Rezension zu "The eleven lights"
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Offline Gbaji

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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #6 am: 20.01.2019 | 22:49 »
Achso, das war dann ein Missverständnis.
Ich hatte herausgelesen, dass Du vor allem an Glorantha als Setting und als RPG-Hintergrund ansprichst. Und in diesem Bereich sind die ganz aktuellen Chaosium-Produkte und diejenigen, die alle kommen werden, einfach das Nonplus Ulra. Besser wird's nicht.
Wenn Du allerdings bei HQ:G aufgrund der HeroQuest-Regeln bleiben willst, dann ist das völlig legitim!
Die Red Cow-Kampagne habe ich sehr gerne gelesen und halte beide Bücher für außergewöhnliche Meisterleistungen. Teil 3 soll auch irgendwann nochmal rauskommen, sagt zumindest Ian Cooper.
Im Vergleich zum Material, was RQ:G rausbringt (und rausbringen wird, alleine 2019) fällt die Red Cow-Kampagne aber in die zweite Reihe und ist eher für Glorantha-Fans interessant, die sozusagen mit ihrer Runde den Metaplot nachspielen wollen.

Oder anders: Die Red Cow-Kampagne ist wohl die beste Kampagne, die für Herowars/HeroQuest erschienen ist, aber sie ist auch Kind ihrer Zeit. D.h. sie hat die Probleme der Herowars/HeroQuest-Ära.

Glorantha als RPG-Setting startete damals im Sandbox-Format mit Sense of Wonder und Exploring (RQ2-RQ3). Mit Herowars/HeroQuest und auch HQ:G wurde das Verständnis von Glorantha als RPG-Setting verschoben: Statt Sandbox kam der Metaplot, die Anthropologisierung und Soziologisierung des Spielgefühls, die komplexen Verhältnisse von Makro- und Mikrokosmos (Time vs. God Time) undsofort.
Die Red Cow-Kampagne ist hierfür ein gutes Beispiel.
Das neue Glorantha-RPG RQ:G knüpft wieder an die Anfänge an und macht Glorantha zur Sandbox mit Sense of Wonder ohne die komplexen Überstrukturen der HeroQuest-Phase.

Viel Freude mit Glorantha!

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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #7 am: 21.01.2019 | 12:44 »
Das neue Glorantha-RPG RQ:G knüpft wieder an die Anfänge an und macht Glorantha zur Sandbox mit Sense of Wonder ohne die komplexen Überstrukturen der HeroQuest-Phase.

Hast Du dafür eine Quelle? Im GM Pack scheint zwar eine Sandbox drin zu sein, aber sonst ist davon ja nichts zu sehen. Ist das Deine Vermutung, oder gibt es da Versprechen/Aussagen von den Machern?
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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #8 am: 21.01.2019 | 13:18 »
HQ:G ist schon ein etwas älter und wird bzgl. Glorantha zukünftig wohl weniger bis nicht mehr unterstützt.

Eigentlich hat Chaosium schon mehrfach betont, dass HQ:G weiterlaufen soll.
Allerdings haben sie auch klargestellt, dass RQ die Hauptlinie wird, auch, da die Konvertierung von RQ-Material für HQ natürlich regelseitig sehr viel einfacher ist als umgekehrt (HQ braucht ja nicht mal Stats für NPC).
Immerhin hat HQG mit Ian Cooper auch einen Chefredakteur, der wird ja hoffentlich nicht nur Däumchen drehen ...
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Offline Hotzenplot

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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #9 am: 21.01.2019 | 13:33 »
@Chiarina: Wie immer toll zu lesen, danke!

Ich bin selbst eine Weile um Glorantha herumgeschlichen und hatte hier im :T: auch  mal eine große Menge Settingmaterial besorgt. Aber ich war verwirrt, welches Regelwerk ich nun nehmen sollte und bin das ganze Zeug dann wieder über die :T: - bay oder hier im Biete-Thread losgeworden. Heroquest habe ich aber noch.

Ich bin gespannt, was bei dir noch daraus wird. Vor allem hoffe ich, dass du motivierte Spieler findest. Kampagnenspieler am besten. ;-)
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Offline Chiarina

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Skepsis
« Antwort #10 am: 21.01.2019 | 20:02 »
Zwischen den Jahren dauert es sogar beim Sphärenmeister ein paar Tage, bis eine Sendung eintrudelt. Währenddessen informiere ich mich weiter.

Ich schaue mir auf youtube ein Unboxing von HeroQuest Glorantha an. Das Video hat drei Probleme: Erstens erzählt der Rezensent mehrfach, dass er sowieso schon weiß, was in dem Band drinsteht, weil er ein alter Hase ist. Echte Informationen sind hingegen Mangelware. Zweitens ist es ziemlich schwierig ihm zuzuhören, weil er ständig lange überlegt, was er als nächstes erzählen will und außerdem ziemlich stark nuschelt. Drittens ist es nicht nur ein alter Hase, es ist ein Fanboy, der sogar noch versucht, die Druckfehler gut zu finden... so kommt es mir zumindest vor. Immerhin bekomme ich ein paar Einblicke ins Werk, das nicht so verkehrt aussieht.

Ich finde außerdem eine Glorantha Seite, die offensichtlich besonders auf HeroQuest ausgerichtet ist. Dort gibt es eine ausführliche Errata für das Regelwerk, die aber nicht offiziell ist, sondern von Fans zusammengetragen wurde, außerdem einen (langweilig aussehenden) Charakterbogen, der sich am Computer ausfüllen lässt und ein Cheatsheet (das mir irgendwie ziemlich unvollständig vorkommt). Ein ganz klein bisschen lese ich mich schon mal in Gloranthas Mythologie ein. Diese dicke, schwere Mythensuppe gefällt mir durchaus.

Zuletzt schaue ich mich um, ob das Spiel hier in Deutschland irgendwo seine Anhänger hat. Viel finde ich nicht. Immerhin scheint es zwei internationale Cons zu geben, bei denen regelmäßig auch HeroQuest angeboten wird (und die mir ein wenig Angst machen, weil die Umgangssprache dort Englisch ist). Außerdem stoße ich auf Humakt e.V., den Verein, der die deutsche Übersetzung zu HeroQuest herausgegeben hat. Aus Jux und Dollerei schreibe ich dem Vorsitzenden eine email und bekomme ein paar Tage später eine höfliche Antwort. Ich soll ihm Bescheid sagen, auf welche Cons ich gehe, dann würde er sich das vielleicht ´mal einrichten. Wenn ich vier oder fünf Spieler zusammen hätte, soll ich mich nochmal melden. Er würde dann mit seiner Frau mal für eine Demorunde vorbeikommen. Ich bin erfreut, wundere mich aber auch etwas: Der Mann wohnt über 300 Kilometer von mir entfernt.

(Danke für euer Interesse... freut mich sehr!)
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Offline Xemides

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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #11 am: 21.01.2019 | 22:00 »
Die 100 Quste Gesellschaft als Nachfolger der Runequest-Gesellschaft gibt es auch immer noch.
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Offline Luxferre

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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #12 am: 22.01.2019 | 06:30 »
Danke für den Bericht Chiarina  :d ich bin sehr gspannt, wie es bei Dir weitergeht ...
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Offline Chiarina

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Amfivolia
« Antwort #13 am: 22.01.2019 | 18:43 »
Das Regelwerk kommt an. Ich fange an zu lesen, Wort für Wort, von vorn bis hinten. Hier meine Erstleseerfahrungen:

Die Informationen zur Mythologie Gloranthas gefallen mir gut. Ich kann verstehen, dass das Setting die Zeiten überstanden hat und immer mal wieder hervorgekramt wird – kürzlich ja auch für 13th Age. Einige Ideen greifen tief in die Mythenkiste, andere sind schräg, was mir auch gefällt. Ich rechne nach, wie groß dieser im Wasser schwimmende Erdwürfel eigentlich ist und komme auf eine Entfernung von hier bei mir zu Hause bis in die innere Mongolei. „Groß!“, denke ich... und stoße kurz darauf auf den „Dragon Pass“, quasi die Kernregion des Spiels. „Schon eher überschaubar!“, denke ich... es folgt ein Hinweis auf die nächstkleinere Einheit, nämlich das Königreich Sartar, das in einem früheren Quellenband detaillierter beschrieben wurde. Und im Königreich Sartar liegen schließlich irgendwo die Ländereien des Clans der roten Kuh, das ist der Clan, der in „The coming storm“ und „The eleven lights“ im Zentrum steht. Das Zwiebelsystem nehme ich achselzuckend zur Kenntnis. Irgendwo muss man ja anfangen. Warum also nicht dort, wo die Region schon ausgearbeitet ist?

Dann lese ich die eigentlichen Regeln... die tatsächlich überschaubar zu sein scheinen. Aber die Lektüre wird dem Leser nicht leicht gemacht. Sie wird ihm vielmehr verdammt schwer gemacht! Das liegt an verschiedenen Dingen, die hier beim Namen genannt werden müssen, auch wenn´s weh tut:

1. Die Regeln sind sehr abstrakt formuliert. Es gibt zwar in Textboxen ein paar längere Beispiele, in denen relativ viele (aber durchaus nicht alle) der wichtigen Mechanismen vorgestellt werden. Nirgendwo wird aber darauf hingewiesen, welche Regeln in ihnen zum Einsatz kommen. In den Beispielen geschehen außerdem durchaus dramatische Dinge, für die es gar keine Regeln gibt. Das ist für ein Erzählrollenspiel zwar nicht unbedingt ungewöhnlich, aber die Eignung der Beispiele als Verständnishilfen für das System leidet darunter doch sehr. Ich kann hier längere – durchaus spannende – Spielhandlungen nachverfolgen, um aber entwirren zu können, wo in ihnen welche Regeln angewendet werden, muss ich das System eigentlich schon kennen. Das funktioniert also nicht, hier wären kürzere Beispiele direkt nach den entsprechenden Regeln weitaus sinnvoller gewesen.

2. Die Qualitätssicherung hat schlampig gearbeitet... wenn es überhaupt eine gab! Wären die Beispiele noch einmal mit den Regeln verglichen worden, hätten etliche (!) Fehler vermieden werden können. Wenn Situationen in Beispielen anders behandelt werden, als das in den ihnen ohnehin nur schwer zuzuordnenden Regeln erklärt wird, dann muss man sich wirklich fragen, wozu die Beispiele da sind. Ich lese das Regelwerk mit den im Netz gefundenen Errata zusammen, aber auch diese scheinen unvollständig zu sein und sind nur selten eine Hilfe.

3. Die Regeln lassen sich oft nur verstehen, wenn betrachtet wird, wie verschiedene Passagen aus dem Regelwerk zusammenhängen. Die Verweise auf derartige Zusammenhänge sind aber leider mangelhaft. Oft lese ich beispielsweise, dass man die Regel (a) noch durch (b) modifizieren kann, es wird aber nicht deutlich, wo (b) beschrieben wird, ja, oft genug wird noch nicht einmal deutlich, dass (b) eine Regel ist und sich an einer anderen Stelle im Regelwerk befindet. Um einigermaßen souverän mit den Informationen umgehen zu können, bedarf es mindestens zweier Lektüredurchgänge und eines guten Gedächtnisses.

4. HeroQuest ist ein Fertigkeitensystem. Eine Fertigkeit kann alles sein, was einer Figur in einer Konfliktsituation zum Erfolg verhelfen kann (also beispielsweise auch „Optimismus“ oder „Adliger“ oder „der Stab des Höllenfeuers“). Diese Fertigkeiten werden frei gewählt. Welche aber sind sinnvoll? Offenbar ist das System so gedacht, dass das in der Spielrunde aufgrund des Wissens über das Setting Glorantha bekannt ist. Es werden auch an einigen Stellen im Regelwerk beispielhaft einzelne Aspekte des Lebens der unterschiedlichen Völker und bezüglich der Runenmagie auch ein paar Götter und ihre Möglichkeiten dargestellt. Die Angaben sind aber sehr vage und die verbleibenden Lücken sind trotzdem noch riesengroß und teilweise wirklich grenzwertig. Zu was sind Schamanen mit ihrem Kontakt zu Geistern eigentlich in der Lage? Wie mächtig können Runenzauber, die sich die Spieler offenbar mehr oder weniger selbst ausdenken sollen, eigentlich sein? Ich habe nicht den Eindruck, dass für einen Einstieg das Setting das Problem ist. Das Problem sind solche offenen Regeln, für deren Ausgestaltung es zu wenig Hilfestellung gibt.

Natürlich kann man meine Bedenken zur Seite wischen und behaupten, die Lücken im Wissen um Kulturen, Lebensweise, Glauben und Magie ließen sich auch einfach durch improvisierte Festsetzungen füllen, schließlich ist das geflügelte Wort unter den Glorantha-Fans ja „Your Glorantha will vary“. Ich habe eigentlich gar nichts gegen herbeierzählte Spontankulturen. Ich wundere mich nur über einen 800 Seiten starken „Guide to Glorantha“, in dem alles Mögliche akribisch genau beschrieben ist, und über ein dazugehöriges System, das auf der anderen Seite sagt: „Wenn du über diese Kultur zu wenig weißt, dann denke dir einfach irgendwelche passenden Fertigkeiten dazu aus.“

Zum System selbst (soweit ich es verstanden habe): Die oben erwähnten Fertigkeiten bekommen einen Wert zugewiesen, können aber zusätzlich noch durch Spezialisierungen aufgefächert werden. „Adliger 17“ kann beispielsweise durch „Beziehungen zum Hof+1“ und „berittener Kampf+1“ aufgefächert werden. Beim normalen Schwertkampf gilt nun der Wert 17 (weil Adlige naheliegender Weise mit dem Schwert kämpfen können), beim Kampf zu Pferd gilt der Wert 17+1=18.

Im Konfliktfall wird geklärt, welches Ziel eine Figur erreichen will. Dann versucht der Spieler den Wert einer passenden Fertigkeit seiner Figur mit 1W20 zu unterwürfeln. Der Spielleiter ermittelt dann, wie schwierig die Probe ist und versucht den Wert dieser Schwierigkeit zu unterwürfeln. Gelingt sowohl Spieler als auch Spielleiter der Wurf, siegt der höchste (!) Wurf. Zum ersten Mal stutze ich ein wenig. Irgendetwas kommt mir außergewöhnlich vor. Ich weiß nur noch nicht genau, was.

Die erwähnte Basisregel gilt im Prinzip für alle Situationen und kann noch relativ variabel ausgebaut werden. Durch eine geschickte Erweiterung lassen sich Fertigkeits- und Schwierigkeitswerte beliebiger Höhe in das System integrieren, wodurch die 20er-Skala beliebig weit nach oben ausgebaut werden kann. Dadurch lassen sich auch sehr starke Figuren und anspruchsvolle Herausforderungen berücksichtigen. Durch eine andere Erweiterung lassen sich Entscheidungen durch mehrere Würfe schrittweise herbeiführen. Der Mechanismus lässt sich durch eine leichte Variante auch an Gruppensituationen anpassen, durch passende Vorbereitungen lassen sich zusätzliche Vorteile erzielen, und so weiter. In einem späteren Kapitel wird die Basisregel fast unverändert auf die Siedlung der Figuren übertragen. Dadurch lässt sich in festen Abständen überprüfen, inwiefern der Clan der Spielerfiguren gedeiht oder Schaden nimmt. Tatsächlich bestimmt der eine zentrale Mechanismus das gesamte System, was ich grundsätzlich erst einmal gut finde.

Nach und nach bekomme ich einen Überblick darüber, anhand welcher Kriterien der Spielleiter diese Schwierigkeit bestimmt, gegen die er würfelt. Sie ist von folgenden Faktoren abhängig:
- Wie schwierig schätzt der Spielleiter die Situation ein?
- Erfordert der dramatische Verlauf der Handlung eher Erfolg oder Misserfolg?
- Wie weit ist die Kampagne fortgeschritten?

Das Verfahren ist vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig... denn das ist auch schon alles. Erneut stutze ich und dann begreife ich ganz langsam und scheibchenweise: Keine Statblocks mehr für den Spielleiter... das ist doch eigentlich... super, oder? Jedenfalls ist hier wohl der Hauptgrund dafür zu finden, dass HeroQuest als narrativ gilt. Wenn es der dramatische Verlauf der Handlung erfordert, dass eine Figur Probleme bekommt, wird gegen eine hohe Schwierigkeit gewürfelt. Wenn es die dramatische Notwendigkeit der Handlung erfordert, dass eine Figur ein leichtes Spiel hat, wird eine niedrige Schwierigkeit gewählt. Noch sind mir die Konsequenzen nicht ganz klar. Ich lese erstmal weiter.

Im Regeltext wird mehrfach darauf hingewiesen, dass bei der Beschreibung der Folgen das Ergebnis mit dem angepeilten Ziel in Einklang gebracht werden muss. Ich versuche mir vorzustellen, wie das funktioniert... „Telrohir läuft aus dem Haus und kann gerade noch sehen, wie einer der Angreifer seine Tochter vor sich über das Pferd gelegt hat und mit ihr aus dem Dorf prescht.“ – „Ah! Telrohir rennt zur Pferdkoppel, springt auf eines der Pferde des Stammes, setzt mit ihm über das Gatter und galoppiert dem Entführer hinterher!“ – Würfe folgen. Telrohir erleidet einen complete defeat. Jetzt muss wohl das angepeilte Ziel mit dem Würfelergebnis in Einklang gebracht werden. – „Das arme Pferd scheint auf einen derart plötzlichen Aufbruch nicht vorbereitet zu sein. Es springt... aber nicht hoch genug und bleibt am Gatter hängen. Telrohir stürzt zu Boden und muss seine Tochter vorerst in den Händen des Feindes lassen.“ So etwa? Möglicherweise.

Das Regelwerk behandelt darüber hinaus noch Heldenquesten (transzendente Reisen von Spielerfiguren in die Reiche der Mythologien, wo sie mit den Göttern konfrontiert werden) und das Erlangen von Erleuchtung (wodurch Ordnung und Chaos recht distanziert als zwei Seiten einer Medaille betrachtet werden können – was in den Augen der Ordnungshüter bereits verdächtig ist), auch ein Bestiarium ist vorhanden. Diese drei Kapitel sind (fast) rein erzählerisch. Sie machen Vorschläge für besondere Abenteuerhandlungen und enthalten Beschreibungen und Beispiele, aber kaum konkrete Regeln im eigentlichen Sinne. Die Auswahl der Wesen, Monstren und Tiere im Bestiarium gefällt mir ausgesprochen gut. Und dann, als ich hier zum dritten Mal stutze und schon wieder beginne über die fehlenden statblocks nachzudenken, bekomme ich eine vage Vorstellung davon, wie HeroQuest im Spiel sein könnte: Es ist ein Spiel auf Glorantha, bei dem die Spieler auf ihre Werte würfeln können, der Spielleiter aber weder die Werte der Nichtspielerfiguren im Auge haben, noch irgendwelche gesteigerte Buchführung machen muss! Es gilt nur das, was erzählt wird und die Einschätzung des Spielleiters, wie erfolgversprechend die Angelegenheit ist. Ich merke plötzlich, dass das ganz schön dicht dran ist, an meinen Erzählspielerlebnissen, bei denen ich festgestellt habe, dass ich mich als Spielleiter plötzlich auf die Spielhandlung, die Darstellung und meine Mitspieler konzentrieren konnte... ich habe mit solchen Spielen schöne Erlebnisse gehabt. Letztlich ist das auch der Grund, warum ich mir zumindest erst einmal keine Runequest Materialien anschaffen werde... Werke, bei denen ich mir die ganzen stats wieder wegdenken muss? Muss erstmal nicht sein...

Das letzte Kapitel des Regelwerkes enthält ein paar Seiten mit sehr allgemeinen (und weitgehend überflüssigen) Ideen zum Verfassen von Abenteuern. Darauf folgt ein Beispielabenteuer. Wenn man die allgemeinen Tipps abzieht, umfasst das Szenario etwa knappe 8 Seiten. Obwohl es im Regelwerk keinen Namen trägt, wird es in der Glorantha Wiki als „Returning the goddess“ geführt. Das trifft es ganz gut.

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Das Abenteuer ist relativ linear und einfach strukturiert. Der zur Verfügung stehende Raum im Regelwerk wird aber genutzt, um das Geschehen an unterschiedlichste Spielerfiguren und Kulturen anzupassen. Ein paar Passagen müssen vom Spielleiter selbst ausgestaltet werden.

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Insgesamt erfordert das Abenteuer aufgrund seiner Kürze noch etwas Arbeit für den Spielleiter, macht aber ansonsten einen stimmungsvollen Eindruck auf mich. Es ist vielleicht nicht der ganz große Wurf, aber ein guter Ausgangspunkt für eine Kampagne mit mythologischem Schwerpunkt. Vor allem aber macht es mich an: Es ist ein gewaltiger Sprung mitten hinein in die Mythensuppe.

Im Anhang finden sich Angaben zur Zeitrechnung, eine relativ ausführliche Ausrüstungsliste (mit Preisen für Leute, die das brauchen und eine simple Würfelmechanik für Leute, die keine Listen führen möchten), eine Aufstellung der wichtigsten Sprachen und die Tabellen des Regelwerks an einem Ort versammelt.

Nach der Lektüre beschließe ich etwas erschöpft, das Ganze einen Moment sacken zu lassen.
« Letzte Änderung: 25.01.2019 | 11:40 von Chiarina »
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Offline Chiarina

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Dilatation
« Antwort #14 am: 23.01.2019 | 23:11 »
Während meiner Regelwerk Lektüre und danach recherchiere ich weiter nach HeroQuest und Glorantha. Ich stoße auf einen Blog von Andrew Montgomery, der im Internet einen eigens entworfenen Clan für Glorantha eingestellt hat. Zu diesem Stamm findet sich noch der Beginn einer Kampagne (mit Regeln für HeroQuest, Runequest und 13th Age Glorantha!) und insbesondere ein Abenteuer, in dem jugendliche Spielercharaktere einen Initiationsritus erleben und das als Teil einer Charaktererschaffung genutzt werden kann. Schon diese Idee finde ich großartig. Das Abenteuer ist sehr, sehr linear, als Rollenspielszenario ist es kaum der Rede wert, aber was da konkret geschieht und wie es beschrieben ist, das haut mich völlig um. Ich lese es und stecke knietief in der Mythensuppe. Vor lauter Begeisterung übersetze ich zunächst das Abenteuer, dann die Beschreibung des Clans. Keine Ahnung, ob ich das für ein eigenes Spiel irgendwann einmal brauchen kann, aber es ist zumindest eine tolle Vorlage.

Ich entdecke außerdem ein Questionnaire im Netz. Es stammt wohl ursprünglich aus dem Band „Sartar: Kingdom of Heroes“ und bietet die Möglichkeit sich durch 31 Fragen zu klicken und durch Antworten zu Geschichte und Einstellungen einen eigenen Clan zu erschaffen. Aufgrund der Fragen bekommen Spieler auch einen ersten Eindruck in Geschichte und Mythologie Gloranthas. Außerdem teilt das Programm auf irgendeine mir nicht ganz durchsichtige Art und Weise dem entstandenen Clan die im Regelwerk behandelten Werte für Kommunikation, Magie, Moral, Wehrhaftigkeit und Reichtum zu. Nützlich!

Einmal gelingt es mir, über eine öffentlich zugängliche Seite von scribd einen Blick auf das Quellenbuch „The coming storm“ zu erlangen. Es enthält die Beschreibungen eines Clans, seiner Nachbarn, der dazugehörigen Ländereien, der wichtigsten Persönlichkeiten und einige hübsche Karten. Für meine Begriffe sieht es gut aus. Sehr gut sogar.

Auch dem Mann von Humakt e. V. schreibe ich nochmal, bedanke mich für seine freundlichen Angebote und nenne ihm drei Cons, auf denen ich hin und wieder bin. Bisher habe ich allerdings keine weitere Antwort erhalten.

Ich beginne mit einer neuen Bestandsaufnahme: Dieses Mythensetting fasziniert mich, das Regelwerk empfinde ich allerdings als ziemliche Zumutung. Es ist fehlerhaft, schwer verständlich, wenig intuitiv und wenn man mal von der Festlegung der Schwierigkeiten aufgrund dramatischer Gesichtspunkte (und den fehlenden Werten für die Nichtspielerfiguren) absieht auch nicht allzu innovativ. Ich versuche mir vorzustellen, wie man vorgehen müsste, wenn man mit diesem System trotzdem eine erfolgreiche Runde leiten wollte. Und je länger und genauer ich mir das vorstelle, desto mehr kommt es mir vor, als würde das System genau so ein Erlebnis unterstützen, wie ich es vor langer Zeit bei meiner Erstbegegnung mit Glorantha in den französischen Alpen erlebt habe. Wir hatten ein paar Anregungen und den Eindruck einer faszinierenden und fremdartigen Welt. Wissenslücken mussten wir auf unsere eigene Art und Weise füllen... und eigentlich war genau dieses eigene Füllen der Lücken ein Punkt, der meine Faszination angeregt hat. Bei einer längeren Kampagne ist irgendwann ´mal Sicherheit im Umgang mit dem Setting nicht schlecht, aber die kann ja auch allmählich durch die Lektüre von „Guide“ und / oder Regionalbeschreibungen noch kommen. Heißt es nicht öfter ´mal, Glorantha erschließe sich erst nach und nach, wichtig sei aber, dass man einfach mal irgendwann mit dem Spielen anfängt? So langsam bin ich soweit, es wenigstens mal ausprobieren zu wollen. Trotz Regelwerkskatastrophe.

Quasi als Bekräftigung meines Vorsatzes kaufe ich die grün-goldenen Runequestwürfel von Q Workshop. Ich werde für HeroQuest nur den 1W20 brauchen. Den Würfel mit den hübschen Glorantha-Runen wollte ich trotzdem haben. Als die Würfel bei mir eintreffen, komme ich mir dann allerdings doch etwas albern vor.
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Offline Chiarina

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Schedia
« Antwort #15 am: 24.01.2019 | 23:16 »
Ich mache Pläne und nehme mir vor, das Einführungsabenteuer aus dem Regelheft vorzubereiten. Ich beginne dafür einen eigenen Clan zu erstellen. Geplant sind auch vorgefertigte Spielerfiguren. Die Handlung will ich so vorbereiten, dass ich genau weiß, in welchen Situationen Regelanwendungen nötig sein könnten und in welchen Situationen Improvisieren ausreicht. Die Regelanwendungen will ich mir kurz und griffig klarmachen, sodass ich mit ihnen souverän umgehen kann. Dann will ich auf eine Con fahren und einen Testlauf wagen.

Urplötzlich meldet sich ein Spieler aus einer ehemaligen Runde und erzählt mir, dass er „etwas Kontinuierliches“ suche. Ich erzähle ihm von HeroQuest und wir beschließen, gemeinsam auf die Con zu fahren. Habe ich einen ersten Mitspieler? Mal sehen...

Mit diesem Beitrag bin ich in der Gegenwart angekommen. Weitere Anmerkungen folgen in Form eines Arbeitstagebuches, neuer Gedanken oder im Falle unvorhergesehener Entwicklungen... (also von nun an in unregelmäßigen Abständen)
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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #16 am: 25.01.2019 | 05:45 »
Toller Bericht, super geschrieben. Jetzt bin ich auch neugierig auf das Spiel geworden...
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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #17 am: 25.01.2019 | 09:01 »
Vielen Dank, Chiarina, das ist wunderschön hier zu lesen. Vor allem die Geschichte der Praxschen Abenteuer in den Alpen, da wird man nostalgisch, auch wenn man es nicht selbst erlebt hat.

Ein Kommentar zu der Aussage, Glorantha wäre mehr oder weniger haarklein beschrieben. Ich habe mich zwischen Weihnachten und Neujahr ja ein wenig mit dem Guide to Glorantha* beschäftigt und lese auch sonst hier und da diverse Quellenbücher dazu. Und seltsamerweise habe ich trotz der ganzen Informations- und teilweise auch Detailfülle immer den Eindruck, dass das absichtlich alles die Attitüde grober Pinselstriche hat. Ich habe im Gegensatz zu Aventurien hier nie das Gefühl, man müsste tatsächlich wissen, wer in welchem Kaff Bürgermeister ist und wie viele Orlanthschreine es in Apfelallee gibt, obwohl das vielleicht mal in irgendeiner Veröffentlichung gesagt wurde. Ich habe irgendwie das Gefühl, solche wirklich detaillierten Sachen zoomen immer nur kurz irgendwo rein, aber sie haben keinen Einfluss auf das Gesamtbild -- wobei auch ein Gesamtbild irgendwie gar nicht so richtig angestrebt ist, will mir scheinen. Das ist in alle Richtungen offen, unklar, und dieser Eindruck lässt sich bei mir auch nicht von den ganzen tausend Namen der reichhaltigen Geschichte verscheuchen. Im Gegenteil. Die Mythensuppe ist trübe, und man hat keine Chance, zu sehen, was tatsächlich alles darin herumschwimmt.

*Den Guide kann ich inhaltlich nur empfehlen, auch wenn er leider etwas zu groß und schwer geraten ist.
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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #18 am: 25.01.2019 | 09:23 »
Sehr schön geschrieben, und da ich auch grad ein bisschen nach Glorantha gucke sehr informativ... :)

Offline Chiarina

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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #19 am: 25.01.2019 | 11:33 »
@ korknadel:

Das ist sehr interessant für mich. Ich glaube auch, dass es für meine Bedürfnisse besser so ist. Ich will in die Mythensuppe auch eigene Zutaten hineinwerfen, muss dafür vielleicht auch nicht jeden Bürgermeister kennen und will vor allem auch frei reagieren können auf das, was diese Geschichten mit mir anstellen. Die Vorstellung von groben Pinselstrichen gefällt mir jedenfalls gut. Nach Gbajis Warnung vor dem "Guide" klingt das bei dir jetzt in meinen Augen eher nach einer Empfehlung.

Ich bin ein bisschen hin- und hergerissen, ob ich mir als nächstes die "the coming storm" / "the eleven lights" Kampagne kaufe und mich auf etwas ausgebauteren Pfaden vorwärts bewege oder ob ich mir den "Guide" hole und dann selbst anfange zu werkeln. Im letzteren Falle wäre ich dann auch völlig frei von irgendwelchen Rückeroberungsereignissen am Drachenpass. Ich weiß es einfach noch nicht genau.

@ Gwynplaine und weitere Interessenten: Freut mich sehr, aber bitte auch meine Kritik beachten! Ich kann gut verstehen, wenn jemand behauptet, dass das Regelwerk eine Zumutung ist.
« Letzte Änderung: 25.01.2019 | 11:41 von Chiarina »
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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #20 am: 25.01.2019 | 11:35 »
... Ich kann gut verstehen, wenn jemand behauptet, dass das Regelwerk eine Zumutung ist.

Was genau der Punkt ist, warum ich HQ dreimal (viermal?) wieder aufgehört habe zu lesen.
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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #21 am: 25.01.2019 | 11:59 »
Ging mir auch so, allerdings mit der Issaries-Version, weiß nicht, wie viel sich da geändert hat...
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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #22 am: 25.01.2019 | 12:09 »
Ging mir auch so, allerdings mit der Issaries-Version, weiß nicht, wie viel sich da geändert hat...

Meinst du das "Universal"-Heroquest vs. HQ Glorantha? Da hat sich regelseitig, wenn ich es richtig sehe, eigentlich gar nicht geändert, und auch nicht groß an der Art der Präsentation - es ist halt nur gleich auf Glorantha zugeschnitten, was zumindest den Vorteil hat, dass die Erschaffung etwas konkretisiert wird. Aber wenn du das Universal-HeroQuest nicht mochtest, dann dürfte dir HQG auch nicht gefallen.
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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #23 am: 25.01.2019 | 12:25 »
Hero Quest habe ich auch, auf deutsch, gelesen und hatte irgendwann keine Lust mehr. Die Übersetzung war schrecklich und ich werde auch den Verdacht nicht los, dass man das, was Hero Quest macht, sehr viel einfacher hätte darstellen können. Das Problem scheint zu sein, dass man einen Anspruch hat, hinter dem das tatsächlich Gelieferte weit zurückbleibt. Die Festlegung auf ein ziemlich hohes Machtniveau der Spielerfiguren hat mir auch nicht gefallen und da ich das System nicht wirklich verstanden habe, weiß ich auch nicht, ob man das leicht hätte angleichen können.

Das Probensystem war dermaßen unhandlich und dann noch ungeschickt dargestellt, dass es eigentlich schon fast ein bißchen lustig ist.

Ich wollte das wirklich gern mögen, weil ich die Idee dahinter gut fand.
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Re: HeroQuest Glorantha - ein Schicksalsbericht
« Antwort #24 am: 25.01.2019 | 12:42 »
Hero Quest habe ich auch, auf deutsch, gelesen und hatte irgendwann keine Lust mehr. Die Übersetzung war schrecklich und ich werde auch den Verdacht nicht los, dass man das, was Hero Quest macht, sehr viel einfacher hätte darstellen können. Das Problem scheint zu sein, dass man einen Anspruch hat, hinter dem das tatsächlich Gelieferte weit zurückbleibt. Die Festlegung auf ein ziemlich hohes Machtniveau der Spielerfiguren hat mir auch nicht gefallen und da ich das System nicht wirklich verstanden habe, weiß ich auch nicht, ob man das leicht hätte angleichen können.

Das Probensystem war dermaßen unhandlich und dann noch ungeschickt dargestellt, dass es eigentlich schon fast ein bißchen lustig ist.

Ich wollte das wirklich gern mögen, weil ich die Idee dahinter gut fand.

Ich habe mir sagen lassen, dass man das alles ganz einfach, nach Gefühl und ohne die ganzen Tabellen zu Schwierigkeitsgraden spielen könne ... und glaube das gerne. So richtig wild auf das System bin ich auch nicht, könnte mir aber schon vorstellen dass es Spaß macht. Aber den Regeltext fand ich auch bestenfalls problematisch - da wird viel zu viel wortreich erklärt, wo man eigentlich einfach klar den Kernmechanismus und dessen Anwendungen hätte darstellen müssen.

Man merkt m.E. auch sehr, dass es ein Laws-System ist, im Guten wie im Schlechten: Mit Laws' Gumshoe hat es gemeinsam, dass es eigentlich nicht (wie z.B. Fate) einen schlauen Mechanismus liefert, aus dem dann Prozesshaft eine gewisse Dramaturgie hervorgeht, wenn man ihn gut anwendet - stattdessen liefert es einfach einen basalen Mechanismus und sagt dann dazu: "So, und jetzt musst du in diesen Mechanismus diese und jene Werte eingeben, damit diese und jene Art von Dramaturgie entsteht." HQ macht das über die Konflikttypen und über den Pass-Fail-Cycle, Gumshoe über die Clue-Ketten und auch über die Pools, die die SL ja auch einfach sehr direkt manipulieren kann, indem sie Refreshes setzt, wenn es nötig erscheint.

So was wie HQ fühlt sich dadurch in meinen Augen wenig elegant an und liefert zu dem einfachen Kern einen Haufen Eingabevorschläge mit, die das ganze entsprechend kompliziert aussehen lassen, wo es eigentlich gar nicht kompliziert ist ... hat allerdings den Vorteil, dass man, wenn man es durchblickt hat, wahrscheinlich immer ganz genau weiß, was man gerade mit dem System tut, und nicht so sehr irgendwelchen Punkteökonomien und deren Dynamiken unterworfen ist.

Im Endeffekt bin ich aber doch ganz froh, Glorantha mit dem kleinteiligen und auch behäbigen RuneQest RiG zu bespielen, das sich in der Praxis dann eben doch wieder als elegant erweist und viele emergente Qualitäten hat, die ich so bei HQ zumindest nicht vermute.
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