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Erzählt mir von ... Learning by Doing

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BBB:

--- Zitat von: Gunthar am 26.01.2019 | 11:46 ---Ein Anfänger wird vermutlich 3 bis 4 Proben brauchen, während der Profi mit 2 Proben durchkommen wird. Somit hat der Anfänger mehr LP erhalten als ein Profi, weil der Anfänger immer noch mehr daraus lernt, während es beim Profi einfach geht und dieser nicht mehr so viel lernen kann.

--- Ende Zitat ---

Finde ich persönlich eine gute Idee.
Bei Systemen, bei denen ein SG überwürfelt werden muss, die Fertigkeit aber in das Probenergebnis mit reinzählt, muss bei hinreichend niedrigem SG sogar nichtmal gewürfelt werden. Hier kann man also die Lernerfahrung sogar am werfen eines Würfels festmachen.
Ist der SC gut genug, braucht nicht gewürfelt werden, er kann aber auch nichts neues lernen...

Eadee:
Bei LBD fällt mir immer zuerst Lodland ein, das unbefriedigendste Rollenspiel das ich kenne im Bezug auf Charakterentwicklung (ja, verrückt werden in Cthulluh macht mehr Spaß. Zum 10. Mal sterben in Paranoia auch).

Dort markiert man alle Fähigkeiten die man genutzt hat und darf nur diese (um einen einzigen Prozentpunkt) heben, bekommt aber so wenige Punkte dass man das quasi eh nie schafft. Das immense Ungleichgewicht in der Charaktererschaffung sorgt dann dafür, dass man entweder von Anfang an der König oder auf immer der Depp ist.

Habe selbst mal ein vollständiges LBD-System gebastelt, aber das hat die Spieler nur dazu angestachelt immer für alles so oft wie möglich Würfelwürfe zu provozieren. Eine reine Markierung ob ein Talent verwendet wurde halte ich daher für sinvoller um den Spielfluss nicht zu stören. Allerdings eben auch mit signifikanten Steigerungsmöglichkeiten damit man nicht ewig festhängt.

Fähigkeiten kann man getrost auch über 100% hinaus steigern lassen, es kommt ja immer wieder mal zu Erschwernissen wo auch diese Punkte über 100% einen Unterschied machen.

BBB:

--- Zitat von: nobody@home am 26.01.2019 | 11:29 ---Ein Grundproblem mit Learning by Doing kann natürlich schnell sein, daß, wenn man es in seiner "Reinform" verwendet (Charaktere können sich nur in Dingen verbessern, die sie auch während des Spiels gemacht haben), Charaktere in der ganzen angenommenen Spielweltzeit, in der man sie nicht aktiv spielt, eben auch nichts lernen. Oder mit anderen Worten: "Wir haben jetzt einen dreimonatigen Zeitsprung? Okay, mein Charakter nutzt das für einen Grundkurs in Altgriechisch...was soll das heißen, ich darf nicht?".

Will man solche Situationen auch abdecken, dann braucht's dafür eben doch schnell wieder Zusatzregeln neben dem "eigentlichen LBD" an sich.

--- Ende Zitat ---

Stimmt, das ist mir noch nie in den Sinn gekommen.
Gibt es Systeme, die das irgendwie clever lösen? Ich meine, wie du ja schon sagst, im Prinzip kann man das einfach durch Zusatzregeln (keine Ahnung, pro Monat ohne Spiel x freie Steigerungen) lösen, aber vielleicht gibt es da noch cleverere Ansätze...



--- Zitat von: Eadee am 27.01.2019 | 09:11 ---Habe selbst mal ein vollständiges LBD-System gebastelt, aber das hat die Spieler nur dazu angestachelt immer für alles so oft wie möglich Würfelwürfe zu provozieren. Eine reine Markierung ob ein Talent verwendet wurde halte ich daher für sinvoller um den Spielfluss nicht zu stören. Allerdings eben auch mit signifikanten Steigerungsmöglichkeiten damit man nicht ewig festhängt.

--- Ende Zitat ---

Eigentlich schon witzig, dass die Mechanik da so einen Einfluss entwickelt.
Darf ich fragen, ob ihr sehr herausforderungsorientiert gespielt habt? Wäre interessant, ob sich das bei unterschiedlichen Spielstien unterschiedlich auswirkt...

Bulgador:
@Lernen zwischen zwei Abenteuern:
Ich stelle mir das so vor:
- Du hast eine Fertigkeit im Abenteuer benutzt -> Du erhältst einen Steigerungsversuch (pro Spielsitzung)
- Du hast eine Fertigkeit 1 Woche lang geübt   -> Du erhältst einen Steigerungsversuch

Viele Zusatzregeln sind das nicht. ;)
Okay, ich würde noch zwischen Selbststudium und Lernen unter Anleitung unterscheiden.

Als Anreiz auf Abenteuer auszuziehen sollten Steigerungen durch Spielen "schneller" gehen als Steigerungen durch Üben in der Freizeit. Dass die Spieler vermutlich trotzdem viele Pausen zum Üben einlegen, ist mir ein willkommener Effekt. So können sie ihr Geld für Lebenshaltungkosten und Lehrmeister ausgeben, Altern spielt eine Rolle, die Spielwelt ändert sich mit der Zeit, vielleicht entwickeln sie auch mehr Bindung an einen Heimatort.

Eadee:

--- Zitat von: BBB am 27.01.2019 | 09:25 ---Eigentlich schon witzig, dass die Mechanik da so einen Einfluss entwickelt.
Darf ich fragen, ob ihr sehr herausforderungsorientiert gespielt habt? Wäre interessant, ob sich das bei unterschiedlichen Spielstien unterschiedlich auswirkt...

--- Ende Zitat ---
Herausforderungsorientiert? Ja.
Sehr? Nein.

Also es war nicht encounterbasierend wie zB D&D und auch nicht so Auftragsfixiert wie Shadowrun, sondern eher ein ausgewogenes Zusammenspiel aus offenem Rollenspiel und Plotjagd, ich würde es am ehesten bei DSA einordnen aber da gibt es ja auch sehr unterschiedliche Spielstile.

Es gab immer einen roten Faden und es wurde den Spielern nicht leicht gemacht aber auch nicht unnötig schwer als dass es auf jeden Punkt ankam. Tatsächlich waren intelligente oder kreative Lösungsansätze wichtiger als pure stats.
Interessanterweise war der einzige Charaktertod an den ich mich aus dieser Zeit erinnern kann in einer rollenspielerischen Szene entstanden ohne dass Würfel gefallen wären.

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