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Erzählt mir von ... Learning by Doing
gilborn:
Apokalypse World ist in dem Bezug vielleicht auch noch interessant:
- Es gibt XP für fehlgeschlagene Proben, diese gewonnenen XP können jedoch allgemein verteilt werden
- Fehlgeschlagene Proben machen in dem Spiel ausnahmslos echte Probleme.
Besonders vom 2ten Punkt macht hier meines Erachtens viel richtig. Wenn man in seinem System
* nur Proben würfelt bei denen es wirklich um etwas geht und
* fehlgeschlagne Proben wirklich Probleme bereitendann löst sich das Problem, dass Spieler Proben provozieren (können) um XP zu schinden von selber.
1of3:
Also nach mehreren Jahren PbtA kann ich dir sagen: Natürlich versuchen gewisse Spieler bewusst Dinge zu würfeln, wo der Wert niedrig ist. Da ein Move aber nur unter bestimmten Bedingungen triggert und dabei, wie du sagst, interessante Dinge passieren, ist das eher dramatisch interessant als nervtötend.
Derjayger:
--- Zitat von: schneeland am 27.01.2019 | 13:44 ---Besser als wenn sich alle grundsätzlich hüpfend fortbewegen wie in Elder Scrolls ;)
--- Ende Zitat ---
Klassiker ;D Den meisten Spaß hatte ich aber, als ich das nicht gemacht hab. Da spielt man einfach drauflos und freut sich über die aufploppenden "Archery 14"-Schriftzüge. Da kann man sich also an die eigene masochistische Spielernase fassen.
Bei GURPS wird das außerdem durch zwei Dinge abgesichert:
1. Um etwas steigern zu können, muss der Skill in einer Abenteuer-Situation (bei Gefahr o.ä., das ist am Spieltisch klarer als im Forum) eingesetzt werden.
2. Mehrere Anwendungen bringen keinen Vorteil.
Zum Elder Scrolls-Beispiel:
a) "Ich hüpfe ständig herum" -> kein Effekt, weil nicht gefährlich.
b) "Ich hüpfe über den tödlichen Abgrund" -> Springen kann gesteigert werden.
c) "Ich hüpfe über den tödlichen Abgrund hin und her" -> kein Vorteil zu b)
nobody@home:
Noch so 'ne Frage, die mir gerade einfällt: wie "feinkörnig" ist unser angedachtes System eigentlich? Ich halte es nämlich nicht unbedingt für einen Zufall, daß LBD anscheinend am liebsten in Prozentsystemen (BRP und so, Videospiele mit ähnlicher Skala...) mit meist ein paar Dutzend potentiell steigerbaren Einzelfertigkeiten zur Anwendung kommt, wo sich die jeweiligen Änderungen im Gesamtbild zumindest kurzfristig dementsprechend in Grenzen halten -- wenn ich einen ähnlichen "Du kannst theoretisch jede eingesetzte Fertigkeit bis zu einmal pro Sitzung steigern"-Ansatz beispielsweise bei Fate Core mit seiner Startskala von 0 bis +4 oder so in 18 vergleichsweise breit angelegten Beispielfertigkeiten fahren wollte, wären die meisten Spielercharaktere wahrscheinlich in mindestens zwei Dritteln davon sehr schnell am Maximum oder schlimmstenfalls knapp darunter. ;)
Gunthar:
Man kann Learning by Doing auch einschränken, dass zum Steigern der Fertigkeiten gewisse Bedingungen erfüllt sein müssen. ZB: Dass es zum Sprüche lernen mindestens einen Lehrmeister oder ein Buch braucht, wo der Spruch drin steht. Sowas muss man entweder bezahlen oder finden. Und schon hat man auch noch einen Moneysink. Lernen ist auch in unserer Zeit nicht immer gratis.
Bei meinem System kommt es noch drauf an, welches Wurfsystem eingesetzt werden soll. Die Fertigkeiten selber sind mittelkörnig, aber brauchen einige Lernpunkte, bis man die um einen Punkt steigern kann und auch das ist nicht automatisch.
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