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[Erzählt mir von] Millenium's End

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Nomad:
Interessant hier mitzulesen, ich abonnier mal.

BBB:

--- Zitat von: Ara am  2.02.2019 | 19:56 ---Ich habe mir das Regelwerk auch schon zum großen Teil zu Gemüte geführt - Black Eagle, Hacking und die genaueren Erklärungen zu den Fertigkeiten hab ich weggelassen. Ich würde allerdings nicht behaupten, ich hätte schon alles verstanden oder könnte wirklich abschätzen, wie sich das System in der Spielpraxis anfühlen würde.

--- Ende Zitat ---

Klingt vertraut :-)
Deswegen würde ich das Spiel ja auch gern mal ausprobieren - grau ist alle Theorie und ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Regelleichtigkeit/-schwere auf dem Papier sich nicht unbedingt in leichet Spielbarkeit übersetzen lässt :-)


--- Zitat von: Ara am  2.02.2019 | 19:56 ---Der Bereich "was passiert, wenn jemand getroffen wird" ist allerdings ziemlich heftig, ich glaube ich musste etwa fünf mal zwischen der Tabelle und den Erklärungen hin- und herblättern, bis ich verstanden hatte, was die mit der Tabelle mit all den Zahlen von mir wollen. ;) Und dass man mit Faktoren wie 1.2, 0.8 usw. während dem Spiel multiplizieren muss, sehe ich mehr oder weniger als "Verbrechen". :D Taschenrechner mitten im Spiel - hätte man das nicht anders designen können?

--- Ende Zitat ---

Stimmt, das ist mir auch aufgefallen.
Allerdings ist das glaube ich auch ein Artefakt des PDFs: Wenn man die Tabelle direkt daneben legen würde oder einfach einen Finger in die Seite packt, sodass man schneller hin und her blättern kann, versteht man die Tabelle glaube ich halbwegs schnell.
Aber im Endeffekt gebe ich dir recht: Im ersten Moment wirkt es schon abschreckend und die Multiplikation mit 0.8 stelle ich mir nicht sehr handlich vor - umso interessanter wäre es, das mal im Spiel zu erleben.


--- Zitat von: Ara am  2.02.2019 | 19:56 ---Wenn man sich die Tabellen ansieht würde das bedeuten: Wer nicht oder nur wenig gepanzert ist und eine schnelle Waffe (z.B. Pistole) verwendet, der hat eine gute Chance vor jemandem mit Sturmpanzerung und Sturmgewehr dran zu sein. Letzterer hat dafür aber eine gefährlichere Waffe und besseren Schutz, wenn er getroffen wird.

--- Ende Zitat ---

Was, wie ich finde, sehr sinnvoll klingt.


--- Zitat von: YY am  2.02.2019 | 21:25 ---Wieso Taschenrechner? ME ist aus einer Zeit, wo man einfach vorausgesetzt hat, dass ein normaler Mensch Zehntel im Kopf ausrechnen kann ;)
Erfahrungsgemäß hat man das zumindest für die eigenen Waffen ziemlich schnell raus.

--- Ende Zitat ---

Ah, die gute alte pre-Smartphone-Ära :-)
Witzig, wenn ich "multipliziere mit 0.8" lese, ist mein erster Gedanke auch: Taschenrechner.
Würde da stehen: Zieh 20% ab, würde ich das schnell im Kopf rechnen. Was sagt das über mich aus? (ich wills gar nicht genau wissen!)


--- Zitat von: YY am  2.02.2019 | 21:25 ---Ja, plus Modifikator durch den Kata-Skill (S. 59 unten, ist fett gedruckt weil wichtig :)).
Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht etwas seltsam, ist aber aus einer bestimmten Perspektive gar nicht mal so daneben, wie man meinen könnte (mehr auf Anfrage).
Und nebenbei ist es ein recht cleverer Anreiz für die Spieler, nicht reine Schieß-Fachidioten zu bauen, sondern Leute, die sich bei Bedarf auch mal ein bisschen hauen können ;)

--- Ende Zitat ---

Wenn du es schon anbietest (und du scheinst dich ja mit einigen Kampfrechniken auszukennen): Mich würde das schon interessieren, warum das sinnvoll ist.

LG,
BBB

YY:

--- Zitat von: BBB am  3.02.2019 | 12:20 ---Mich würde das schon interessieren, warum das sinnvoll ist.

--- Ende Zitat ---

Das hängt mit der Betrachtungsweise zusammen, dass Schießausbildung erst mal nur reines Scheibenschießen ist und sich auf die technische Tätigkeit beschränkt*.
Davon wird man aber erst mal nur ein besserer Schütze und kein ganzheitlich guter Kämpfer.
Was sonst noch so dazu gehört in Sachen Stressresistenz, schnelles Bewerten von Situationen, schnell gute taktische Entscheidungen treffen, körperliche Fitness und allgemeine Bewegungskompetenz, Arbeiten gegen menschlichen Widerstand (inklusive zugehöriger emotionaler Komponente) etc. pp. - das bekommt man meist sehr viel eher in gutem Nahkampftraining und zugehöriger Anwendungserfahrung, ggf. auch "nur" im Wettkampf, mit (wenn auch in Sparten, die über den Begriff "Kata" heute eher (teils auch unberechtigt) schmunzeln, aber das ist noch mal ein anderes Thema und hey, das Ding ist von '91...).


*Gerade in großen Organisationen kommt dann noch der logistische Aspekt hinzu - Schießtraining findet auf dem Schießstand statt und mit scharfen Waffen kann man eben nur auf Scheiben schießen.
Auch in der sonstigen Ausbildung inklusive rechtlicher Aspekte, Vorschriften etc. ist Schießen immer besonders und abgetrennt.

Das Ganze dann in einen schlüssigen Gesamtzusammenhang zu bringen, braucht ziemlich große Mühe und andere Trainingsformen (interaktives Schießkino, Szenariotraning, Force-on-Force).
Und bei dieser zusammenführenden Form des Trainings sieht man immer wieder, dass es wesentlich leichter ist, einen guten Nahkämpfer zu einem guten Schützen zu machen als umgekehrt. Die halten sich sogar dann spürbar besser, wenn nur geschossen wird, weil sie eben o.g. Aspekte schon drauf haben, während jemand zwar ein guter (Scheiben-)Schütze sein, aber ansonsten riesige Defizite aufweisen kann.


Aus spielmechanischer/-designerischer Sicht könnte man natürlich auch einfach davon ausgehen, dass der reine Fertigkeitswert automatisch gute, ganzheitliche Schießausbildung darstellt und man sich dementsprechend gar nicht mit diesem Themenfeld befassen muss. Dann muss man aber auch höllisch aufpassen, keine gewohnten oder gar klischeehaften Unterschiede zwischen Fern- und Nahkampf reinzubringen, die es mit dieser Perspektive logischerweise nicht (mehr) geben darf.
Und in letzter Konsequenz landet man dann bei der Erkenntnis, dass es einen hohen Fernkampfwert ohne zugehörigen Nahkampfwert gar nicht geben kann, wenn dieser Fernkampfwert wesentlich mehr beinhaltet als die technische Tätigkeit einer treffsicheren Schussabgabe. An dem Punkt ist es besser, wenn das Regelwerk eher abstrakt wird. Oder man hängt es eben an anderer Stelle im Regelwerk auf, wie ME das tut.
Kleinteilige(re) Regelwerke haben diese ganze Betrachtung meist gar nicht auf dem Schirm oder veranstalten da die wildesten Sachen...aber das Thema ist ja schon IRL ziemlich knifflig.

Ara:
So und wieder Antwort von mir.  :)


--- Zitat von: BBB am  3.02.2019 | 12:20 ---Ah, die gute alte pre-Smartphone-Ära :-)
Witzig, wenn ich "multipliziere mit 0.8" lese, ist mein erster Gedanke auch: Taschenrechner.
Würde da stehen: Zieh 20% ab, würde ich das schnell im Kopf rechnen. Was sagt das über mich aus? (ich wills gar nicht genau wissen!)

--- Ende Zitat ---
Da ihr da ja beide so selbstbewusst seid, dass *0,8 oder -20% gar kein Problem beim Kopfrechnen wären, hab ich mal einen Selbsttest durchgeführt. :D In der Tat ging so was wie 9*1,4=12,6 in deutlich unter 10 Sekunden. Was dann aber keinen Spaß mehr gemacht hat, war 12,6*1,2 wegen dem Massefaktor des Beispielcharakters... und von zwischendrin auf ganze Zahlen runden war keine Rede im Regelwerk. ;)


--- Zitat von: YY am  2.02.2019 | 21:25 ---Ja, plus Modifikator durch den Kata-Skill (S. 59 unten, ist fett gedruckt weil wichtig :)).
Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht etwas seltsam, ist aber aus einer bestimmten Perspektive gar nicht mal so daneben, wie man meinen könnte (mehr auf Anfrage).
--- Ende Zitat ---
Ich hatte das tatsächlich gelesen, dachte als jemand der von realen Kampfhandlungen überhaupt keine Ahnung hat aber "Huh, wieso das denn?!" und habs dann offensichtlich, weil für mich nicht eingängig, gleich wieder vergessen. ;) Mit der Erklärung von dir heute versteh ich nun was dahinter steckt. Danke!


--- Zitat von: YY am  2.02.2019 | 21:25 ---Uff... :)
In einem knappen Satz: In Shadowrun kann man sich viel mehr auf die reine Spielmechanik verlassen, wo man in ME viel mehr mit dem SL verhandeln muss.

Ich tippe die Tage mal grob was zusammen, kann aber etwas dauern.

--- Ende Zitat ---
Das wäre wirklich super. :) Kein Problem, wenn es eine Weile dauert.

---


--- Zitat von: YY am  2.02.2019 | 21:25 ---Ja, kann er, wenn er die höhere Initiative hat und zumindest ungefähr weiß, wo sein Gegner ist - ansonsten kann er das zwar versuchen, wird aber höchstwahrscheinlich nicht viel treffen.
Wenn der Gegner schon genau darauf wartet (da ist die +5 Ini wieder...), wird der Charakter ins Feuer laufen und selbst nur dann schießen können (und seine Runde in Deckung beenden), wenn er das halbwegs übersteht.

Auf kurze Entfernungen besteht dabei die Gefahr, dass man selbst nicht viel trifft, seine Position verrät und der Gegner dann Vollgas hinter die Deckung gibt und selbst aus der Bewegung feuert (was aber auch wieder nicht ganz leicht ist). Das wird dann schnell ziemlich hässlich  ;)

--- Ende Zitat ---
Ich hab mal versucht das, was du schreibst vor meinem inneren Auge regeltechnisch mit ME umzusetzen.
Der Charakter schleicht also an der Wand einen Flur entlang und nährt sich einer offen stehenden Tür, die in einen Raum führt. Der Charakter vermutet, dass sich in dem Raum ein Gegner befindet, weil er vorher aus der Richtung ein Geräusch gehört hat.

In anderen Systemen befände man sich an der Stelle u.U. schon innerhalb einer Initiativereihenfolge (z.B. wenn es vorher im Haus schon weitere Schusswechsel gab) oder würde sie jetzt beginnen. In ME kann man aber noch keine Ini würfeln, weil noch Informationen fehlen, die sich auf die Ini auswirken, wie ob eine Waffe verwendet wird. Und wie soll der auf der Lauer liegende Gegner noch +5 auf die Ini bekommen, wenn die Ini schon gewürfelt wurde? Also ist es wohl so, dass erst noch etwas weiter erzählt wird? (Eventuell ist das u.a. mit dem Satz "Go to turns only when necessary—don’t require initiative rolls until the fight is joined, or when the order of the character’s actions is critical. Feel free to slip in and out of turns as the combatants engage and disengage." im Regelwerk gemeint?)

Der Spieler des Charakters sagt daher: "Ich zeige mich kurz im Türrahmen, schieße auf das erste Ziel, das ich im Raum sehe und ziehe mich wieder hinter die Wand zurück." Der SL sagt: "Das ist genau das, worauf der Gegner mit gezogener Pistole und in Deckung hinter der Couch wartet." Somit liegen alle Informationen vor. Von Charakter und Gegner ist bekannt, welche Waffe sie verwenden und es ist klar, dass der Gegner +5 auf die Initiative bekommen wird.

Falls der Charakter (trotz der +5 des Gegners) die Initiative gewinnt:
Der Charakter ist so schnell, dass er tatsächlich im Türrahmen auftaucht und feuert noch bevor der lauernde Gegner abdrücken kann. Der Charakter bekommt auf den Schuss aber einen Malus, weil er keine Zeit hat ordentlich zu zielen, da er sich erst kurz orientieren muss, wo sich der Gegner überhaupt genau befindet.
(Wäre das dann der "aus der Hüfte feuern" Malus, der im Regelwerk genannt ist? Also sind solche Situationen damit gemeint? Oder ist es schlicht ein vom SL auf der Grund der Situation sinnvollerweise festgelegter Malus?)
Nach dem Schuss, erfolgreich oder nicht, verschwindet der Charakter wieder aus dem Türrahmen und hinter die Wand.
Wenn der Gegner nach dem Schuss des Charakters noch handlungsfähig ist: Gilt dann noch, was der Gegner vorher als Handlung angesagt hat? Schießt er dann also, womit sein Schuss durch den nun wieder leeren Türrahmen geht, da der Charakter einfach schneller war? Oder kann der Gegner sich jetzt umentscheiden und z.B. versuchen durch die Wand dorthin zu schießen, wo er den Charakter vermutet oder sich weiter in den Raum an eine Stelle zurückziehen, wo der Charakter ihn vom Türrahmen aus nicht mehr sehen kann und er ihn vielleicht überraschen kann?

Falls der Charakter die Initiative verliert:
Der Gegner ist zuerst dran und der SL lässt den Gegner logischerweise abwarten, da er ja auf der Lauer liegt. Dann ist der Charakter dran, der jetzt das tun muss, was er vorher angekündigt hat, richtig? Auch wenn der Spieler mittlerweile weiß, dass das jetzt übel ausgehen kann? (Ansonsten würde das irgendwie keinen Sinn ergeben. Aber du siehst, ich bin da noch ziemlich unsicher, wie das alles gedacht ist vom Regelwerk her.  :-\) Der Charakter taucht also im Türrahmen auf, wird aber vom Gegner unterbrochen, der auf genau auf diesen Moment gewartet hat und daher abdrückt, als der Charakter sich zeigt. Jetzt hängt es davon ab ob und wie übel der Charakter vom Schuss erwischt wird. Wenn der Charakter nach dem Schuss des Gegners noch entsprechend handlungsfähig ist, kann er noch auf den Gegner schießen und sich auch wieder hinter die Wand zurückziehen.

Jetzt hattest du noch "...und der Gegner dann Vollgas hinter die Deckung gibt und selbst aus der Bewegung feuert" geschrieben. Hätte der Gegner sich in der beschriebenen Situation also noch nicht in Deckung befunden, hätte er losspurten und schießen können, sobald sich der Charakter zeigt. Dann hätte der Gegner aber einen Malus auf seinen Schuss hinnehmen müssen (Firer running -40), da er aus der Bewegung auf den Charakter schießt. Der Gegner wäre dafür dann aber am Ende der Runde in Deckung. Sollte der Charakter in dieser Situation nach dem Schuss noch handlungsfähig sein, würde er ebenfalls einen Malus hinnehmen müssen (Target running perpendicular to firer -20), da er auf ein sich bewegendes Ziel (den in seitliche Richtung in Deckung laufenden Gegner) schießt.

Und: Sollte der Gegner das ganze Chaos nutzen, um zum Beispiel aus dem Raum zu entkommen, womit die direkten Kampfhandlungen erst einmal vorbei wären, würde man auch keine weitere Runde Ini würfeln, sondern erzählerisch weitermachen und die Ini erst wieder aufgreifen, wenn Charakter und Gegner erneut direkt für eine Kampfhandlung aufeinander treffen.

Haut das so hin? Wo ja, wo nicht - hast du vielleicht Antworten auf all die Fragen, die da im Text stehen, die mir durch den Kopf gegangen sind? ;) :) *guckt ganz höflich*


--- Zitat von: YY am  2.02.2019 | 21:25 ---Besser (und näher an der realen Lehrmeinung) ist es meistens, sich den Raum jenseits der Deckung schrittweise zu erschließen und erkannte Ziele einzeln abzuarbeiten. Man rennt also nicht einmal raus und wieder zurück (oder weiter), sondern arbeitet sich Schritt für Schritt um die Deckung herum und gibt einmal eingesehenen, "eroberten" Raum nicht ohne Not wieder her.
Spielmechanisch bekämen dann beide +5 Ini und man hätte eine Duellsituation, in der viel eher die eigene Kompetenz und geeignete Ausrüstung entscheidet, anstatt sich relativ blind mit geringen Erfolgsaussichten einem großen Gefahrenbereich auszusetzen.

--- Ende Zitat ---
Das kann ich mir leider noch nicht in ME-Spielmechanik vorstellen. Wenn beide darauf lauern, dass der jeweils andere sich zeigt (+5 Ini für beide), dann wird doch einfach gar nichts passieren, weil keiner von beiden handelt? Also vermutlich meintest du das nicht so mit "Schritt für Schritt um die Deckung herumarbeiten" und "Duellsituation"?

YY:

--- Zitat von: Ara am  3.02.2019 | 22:51 ---Was dann aber keinen Spaß mehr gemacht hat, war 12,6*1,2 wegen dem Massefaktor des Beispielcharakters... und von zwischendrin auf ganze Zahlen runden war keine Rede im Regelwerk. ;)

--- Ende Zitat ---

Mir fällt es leichter, zuerst die Faktoren miteinander zu multiplizieren (da kann man dann auch ruhigen Gewissens runden) und das Ergebnis mit der "großen" Zahl.
Und wie immer kann man auch erst mal gucken, ob man überhaupt rechnen muss - bei 9 Punkten Schaden kommt man nicht drum herum, aber wenn ich 19*1,2*1,4 rechnen soll...das wird eh mehr als 25 und dann hat sichs eh erledigt.


--- Zitat von: Ara am  3.02.2019 | 22:51 ---Der Spieler des Charakters sagt daher: "Ich zeige mich kurz im Türrahmen, schieße auf das erste Ziel, das ich im Raum sehe und ziehe mich wieder hinter die Wand zurück." Der SL sagt: "Das ist genau das, worauf der Gegner mit gezogener Pistole und in Deckung hinter der Couch wartet." Somit liegen alle Informationen vor. Von Charakter und Gegner ist bekannt, welche Waffe sie verwenden und es ist klar, dass der Gegner +5 auf die Initiative bekommen wird.

--- Ende Zitat ---

Genau - andere Systeme machen zuallererst mal Ini und dann überlegt man in aller Ruhe, was man überhaupt macht. Das ist schon ziemlich brettspielig und beißt sich schnell mit dem, was in der Fiktion passiert.
ME macht es andersrum: Hier wird nur dann Initiative bestimmt, wenn klar ist, wer was macht und wenn es fraglich (und wichtig) ist, wer zuerst agiert. Man bewältigt also nicht die ganze Kampfsituation in Runden und es ist auch völlig in Ordnung, wenn nur ein Teil der Beteiligten in einer Runde Initiative bestimmt.



--- Zitat von: Ara am  3.02.2019 | 22:51 ---(Wäre das dann der "aus der Hüfte feuern" Malus, der im Regelwerk genannt ist? Also sind solche Situationen damit gemeint? Oder ist es schlicht ein vom SL auf der Grund der Situation sinnvollerweise festgelegter Malus?)

--- Ende Zitat ---

Ja, genau.
Der hip-fire-Malus hat ja eh schon eine Doppelfunktion: Er kommt auch zum Tragen, wenn man mit einem Zielfernrohrgewehr mehr als einen Schuss pro Runde schießt (für den ersten Schuss natürlich nicht).
Das ist also nicht nur "richtiges" Schießen aus der Hüfte, sondern ein Malus, unter den man alle in irgendeiner Form hingeschluderten Schüsse fassen kann.



--- Zitat von: Ara am  3.02.2019 | 22:51 ---Wenn der Gegner nach dem Schuss des Charakters noch handlungsfähig ist: Gilt dann noch, was der Gegner vorher als Handlung angesagt hat? Schießt er dann also, womit sein Schuss durch den nun wieder leeren Türrahmen geht, da der Charakter einfach schneller war? Oder kann der Gegner sich jetzt umentscheiden und z.B. versuchen durch die Wand dorthin zu schießen, wo er den Charakter vermutet oder sich weiter in den Raum an eine Stelle zurückziehen, wo der Charakter ihn vom Türrahmen aus nicht mehr sehen kann und er ihn vielleicht überraschen kann?

--- Ende Zitat ---

Wie aus der Initiative-Betrachtung oben schon ersichtlich ist: Ja, das gilt noch. Erst wird entschieden/Handlung angesagt und die Initiative bestimmt einzig und allein, wer seinen Kram zuerst umgesetzt bekommt. Umentscheiden geht also nicht*.

Ob der Gegner einen Teil seiner Schüsse durch die Wand nachsetzen darf, würde ich von dessen Kompetenz abhängig machen. So schnell muss man erst mal schalten und ohnehin ist auch ballistisch unwirksame Deckung oft eine psychologische Barriere und die Leute versuchen trotzdem, das bisschen vom Gegner zu treffen, was aus der Deckung rausschaut, obwohl sie eigentlich problemlos durch schießen könnten.
Irgendein abgebrühter Ex-Spetsnaz o.Ä. wird das also möglicherweise tun (dürfen), aber ein "normaler" Gegner holzt erst mal ergebnislos in den leeren Türrahmen und kommt frühestens in der Folgerunde auf die Idee, durch die Wand zu schießen.

*Fürs Bewegen gilt auch: Muss man vorher ansagen. Das hätte den Nachteil, dass man bei verlorener Initiative noch unbeweglich ist und leichter beschossen wird sowie selbst bei gewonnener Initiative immer noch den Bewegungsabzug an der Backe hat. Ein Vorteil wäre, dass man dann seine Position verändert hat und nicht Gefahr läuft, die Initiative in der Folgerunde zu verlieren und noch mal unbeweglich beschossen zu werden.
Sinnvoll ist das vor Allem dann, wenn man selbst recht beweglich ausgerüstet ist und nahe am Türrahmen steht, so dass der eigene Schnellschuss auch recht sicher trifft. Unmittelbar im Anschluss kann man sich vor möglichen weiteren Gegnern tiefer in den Raum zurückziehen. Würde man sich umgekehrt direkt in einer Ecke positionieren, kann man nirgends mehr hin, ohne in den schon vom Gegner kontrollierten bzw. zumindest einsehbaren Teil des Raumes zu laufen.


--- Zitat von: Ara am  3.02.2019 | 22:51 ---Der Gegner ist zuerst dran und der SL lässt den Gegner logischerweise abwarten, da er ja auf der Lauer liegt. Dann ist der Charakter dran, der jetzt das tun muss, was er vorher angekündigt hat, richtig? Auch wenn der Spieler mittlerweile weiß, dass das jetzt übel ausgehen kann?

--- Ende Zitat ---

Wie angeklungen: Ja.
Im Grunde ergibt sich für den Spieler dieser Zwiespalt gar nicht, weil der SL die NSC-Handlungen nicht offen ansagen muss (und mMn auch nicht sollte).

Das setzt natürlich voraus, dass a) der SL seine NSCs mit beschränkten Informationen entscheiden lässt und nicht hinter den Kulissen noch mal Entscheidungen verschiebt, wenn die Spieler angesagt haben und b) die Spieler auch darauf vertrauen, dass der SL dahingehend ehrlich ist.



--- Zitat von: Ara am  3.02.2019 | 22:51 ---Jetzt hattest du noch "...und der Gegner dann Vollgas hinter die Deckung gibt und selbst aus der Bewegung feuert" geschrieben. Hätte der Gegner sich in der beschriebenen Situation also noch nicht in Deckung befunden, hätte er losspurten und schießen können, sobald sich der Charakter zeigt.

--- Ende Zitat ---

Das war missverständlich formuliert. Mir ging es da nicht darum, dass der Gegner hinter eine Deckung flitzt, sondern dass er nach vorne durch den Türrahmen rennt, so die Deckung des SCs umgeht und auf kürzeste Entfernung feuern kann.
Das ist aber eine Sache für die Folgerunde*. Es gehört aber zur Herleitung, warum es nicht unbedingt so clever ist, dieses Manöver am Türrahmen so zu machen, obwohl es erst mal verlockend scheint, danach wieder in Deckung zu sein. Und wie schon gesagt kommt da noch hinzu, dass man mit der Aktion leicht mehr abbeißt, als man schlucken kann, wenn mehrere Gegner im Raum sind.

*Theoretisch könnte der Gegner natürlich auch gleich ansagen, dass er das sofort macht, wenn er den SC sieht. Dann braucht man aber keine Ini bestimmen - da rennt der Gegner erst mal ins Feuer und ist definitiv als Zweiter dran.


--- Zitat von: Ara am  3.02.2019 | 22:51 ---Und: Sollte der Gegner das ganze Chaos nutzen, um zum Beispiel aus dem Raum zu entkommen, womit die direkten Kampfhandlungen erst einmal vorbei wären, würde man auch keine weitere Runde Ini würfeln, sondern erzählerisch weitermachen und die Ini erst wieder aufgreifen, wenn Charakter und Gegner erneut direkt für eine Kampfhandlung aufeinander treffen.

--- Ende Zitat ---

Genau. Erst wenn (wieder) fraglich ist, wer zuerst handelt, wird noch mal Ini gewürfelt.
Initiative bestimmt nicht die allgemeine Zugreihenfolge, sondern klärt ganz konkrete Einzelsituationen.

Auch hier wieder: In diesen erzählerischen Phasen muss der SL den Überblick behalten, was welcher NSC jetzt vor hat, wie lange das dauert usw. - und dabei immer fair gegenüber den Spielern bleiben.


--- Zitat von: Ara am  3.02.2019 | 22:51 ---Das kann ich mir leider noch nicht in ME-Spielmechanik vorstellen. Wenn beide darauf lauern, dass der jeweils andere sich zeigt (+5 Ini für beide), dann wird doch einfach gar nichts passieren, weil keiner von beiden handelt? Also vermutlich meintest du das nicht so mit "Schritt für Schritt um die Deckung herumarbeiten" und "Duellsituation"?

--- Ende Zitat ---

Man macht da sog. "slicing the pie" - und weil Bilder mehr sagen als tausend Worte, hier einmal in echt und mit solider Erklärung der theoretischen Grundlage am Rechner.

Jetzt sollte klar sein, wo die +5 Ini her kommt - man belauert sich zwar gegenseitig, aber ein bisschen Bewegung ist von mindestens einer Seite aus drin. Diese Bewegung ist aber so minimal, dass man eine solide Schießplattform hat und spielmechanisch weder der hip-fire-Malus noch der Abzug durch "firer walking" zum Tragen kommt.
Dauert halt länger und geht deswegen nicht immer lehrbuchmäßig, speziell wenn der rückwärtige Bereich auch nicht so wirklich gesichert ist.

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