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[Erzählt mir von] Millenium's End

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Ara:

--- Zitat von: YY am  4.02.2019 | 08:16 ---Mir fällt es leichter, zuerst die Faktoren miteinander zu multiplizieren (da kann man dann auch ruhigen Gewissens runden) und das Ergebnis mit der "großen" Zahl.
--- Ende Zitat ---
Die zwei kleinen Faktoren zuerst ist tatsächlich leichter. Ist doch Bissel erstaunlich, was man im Kopf noch alles ganz gut hinbekommen kann, wenn man sich rantraut. ;) (Auch wenn es, bei mir zumindest, immer noch deutlich länger dauert, wie zum Beispiel Erfolgsgrade berechnen in Splittermond unter Berücksichtung einer durchgeführten aktiven Verteidigung.)


--- Zitat von: YY am  4.02.2019 | 08:16 ---Genau - andere Systeme machen zuallererst mal Ini und dann überlegt man in aller Ruhe, was man überhaupt macht. Das ist schon ziemlich brettspielig und beißt sich schnell mit dem, was in der Fiktion passiert.
--- Ende Zitat ---
Das ist der Punkt, weswegen ich mit vielen Rollenspiel-Kampfsystemen nicht wirklich warm werde. Kämpfe fühlen sich wie ein losgelöstes Minispiel an. Ich will aber lieber in der Geschichte drin und nah an meinem Charakter dran bleiben. (Und wenn das nicht geht sollte das Minispiel entweder sehr schnell gehen oder wirklich gut gemacht sein, damit es schon für sich gesehen Spaß macht. Diese Kriterien erfüllen leider aber auch nicht viele Systeme, aber vielleicht bin ich auch einfach zu anspruchsvoll. ;))

Ich möchte dir für die vielen ausführlichen und verständlichen Antworten danken, die du geschrieben hast. :) Ich denke ich habe die Grundlagen von ME nun so weit verstanden, wie man sie halt verstehen kann, ohne tatsächlich gespielt zu haben. Habe mir auch die beiden verlinkten Videos angesehen und kann nun nachvollziehen, was du meintest und wieso man diese Situation mit +5 Ini für beide (und ohne Bewegungsmalus) umsetzen würde. Bin gerade dabei meinen guten Kumpel etwas weichzuklopfen, das System doch mal mit mir auszuprobieren. ;) Aber leider hat er bisher nicht eindeutig ja gesagt. *grml*

Sehr wahrscheinlich verstehe ich jetzt auch, was du hiermit gemeint hast:

--- Zitat ---In einem knappen Satz: In Shadowrun kann man sich viel mehr auf die reine Spielmechanik verlassen, wo man in ME viel mehr mit dem SL verhandeln muss.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---...und zum Anderen ist ME eine Art taktisches Erzählspiel (oder erzählerisches Taktikspiel).

D.h. es findet relativ viel im Drumherum und im weitgehend regellosen Etablieren von Spielweltfakten und Figurenverhalten statt. Das funktioniert nur wirklich gut, wenn Spieler und SL wissen, wovon sie da überhaupt reden und sehr ähnliche Vorstellungen haben. Und genau da müsste man sehr darauf achten, dass man Magie, Cyberware und Co. in ein schlüssiges Gesamtbild bringt, mit dem alle einverstanden sind. Das ist nicht unbedingt ein echtes Regelproblem, sondern die Frage danach, wie das jeweilige Element genau funktioniert und im Setting taktisch verwendet wird.
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist, ich kann's nicht gut in Worte fassen. Obwohl ich länger drüber nachgedacht hab.  :-\

Vielleicht versuch ich es mit einem Beispiel, es ist:
"Der Unsichtbarkeitszauber gibt Charakter A +10 auf Heimlichkeit, würfele mal gegen die Wachsamkeit des Wachposten B, ob der Charakter A entdeckt." Nach dem Wurf ist dann klar, ob es zur Entdeckung kommt oder nicht. Das Warum wird die Gruppe aber u.U. übergehen, weil sie eben nur die abstrakte Regel haben und keine genaue Vorstellung, was in der Spielwelt tatsächlich bei Unsichtbarkeit abläuft. Diese genaue Vorstellung bzgl. Unsichtbarkeit brauchen sie aber auch nicht unbedingt, weil sie ja eine eindeutig definierte Regel haben, wie eine solche Situation spieltechnisch funktioniert.

vs.

"Ok, Charakter A ist unsichtbar. Er will an Wachposten B vorbei, der gerade eine raucht. Das ist was wir wissen, eine spezifische Regelung für die Handhabung von Unsichtbarkeit gibt es nicht. Also lasst uns mal überlegen: Was genau passiert bei Unsichtbarkeit eigentlich? In welchen Spektren ist man nicht mehr sichtbar? Was passiert, wenn Staub durch die Luft wirbelt? Erscheint dann eine Silhouette? Ist man noch hörbar und riechbar? Was lernt ein typischer Wachposten in seiner Ausbildung über Unsichtbarkeit? Kennt er Techniken, die ihm helfen unsichtbare Personen zu entdecken? [Gespräch.] Gut, jetzt da wir das alles geklärt und eine gemeinsame Vorstellung haben, können wir sehr gut abschätzen, wie die Situation zwischen A und B ablaufen könnte und welche Faktoren Einfluss auf Charakter As Erfolg nehmen. Gut, Spieler von Charakter A, dann beschreib mal genau, wie du das Vorbeischleichen anstellst." Daraufhin wird die Gruppe dann u.U. auch eine Probe würfeln. Die Probe kommt aber nicht direkt aus dem Regelwerk, sondern basiert auf dem was man gerade bzgl. der Welt vereinbart hat und auf Charakter As genauer Vorgehensweise. Und vermutlich ist die Gruppe nach der Probe auch gut in der Lage in der Fiktion dann exakt zu Beschreiben, wie es zu dem Ergebnis kommt, das die Probe vorgibt.

Edit: Rechtschreibfehler korrigiert und eine unnötig verkomplizierende Anmerkung entfernt. ;)

YY:

--- Zitat von: Ara am  4.02.2019 | 23:45 ---Die zwei kleinen Faktoren zuerst ist tatsächlich leichter.

--- Ende Zitat ---

Dazu ganz am Rande:
Ich habe mal überlegt, den Massefaktor durch einen recht kleinen Zufallseinfluss zu ersetzen, habe mir aber nie was Konkretes einfallen lassen. Das würde Rechnerei sparen und ein bisschen Determinismus rausnehmen - so ein bisschen stört es mich z.B. schon, dass Leute mit gutem Massefaktor von einem einzelnen 9mm-Kopfschuss niemals direkt tot umfallen können. In der Praxis ist das meist egal (Projektile sind Herdentiere ;)), aber trotzdem...


--- Zitat von: Ara am  4.02.2019 | 23:45 ---Das ist der Punkt, weswegen ich mit vielen Rollenspiel-Kampfsystemen nicht wirklich warm werde. Kämpfe fühlen sich wie ein losgelöstes Minispiel an. Ich will aber lieber in der Geschichte drin und nah an meinem Charakter dran bleiben. (Und wenn das nicht geht sollte das Minispiel entweder sehr schnell gehen oder wirklich gut gemacht sein, damit es schon für sich gesehen Spaß macht. Diese Kriterien erfüllen leider aber auch nicht viele Systeme, aber vielleicht bin ich auch einfach zu anspruchsvoll. ;))

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich ähnlich, auch wenn ich quasi aus der anderen Richtung komme ;D

Sprich: Ich habe grundsätzlich nichts gegen komplexe Kampfregeln, aber die sollen sich trotzdem mit der Charakterperspektive decken und möglichst wenige Überlegungen verlangen, die rein aus den Regeln hervorgehen. Das gibt es aber selten; meistens sind es dann doch eher einfache und/oder abstrakte Systeme, die das halbwegs hinkriegen.

Umgekehrt sind mir komplett erzählerische Systeme auch wieder nicht recht; da ist ME eine mMn gut gelungene Mischung (s.u.). Und auch wenn man das eine oder andere Prinzip in andere Systeme übertragen kann, wundert es mich, wie selten man vergleichbare Ansätze findet.


--- Zitat von: Ara am  4.02.2019 | 23:45 ---Sehr wahrscheinlich verstehe ich jetzt auch, was du hiermit gemeint hast

--- Ende Zitat ---

Ich würde sagen, ich habe hiermit erfolgreich ausgesessen, das angedachte Kampfbeispiel zu schreiben ;D
Das in deinem Beispiel ist genau das Prinzip - kann ich auch nicht besser beschreiben.

Mit dem Ansatz von ME kann man sehr flüssig und immersiv spielen, wenn alle halbwegs Plan von der Sache haben (oder wenigstens alle auf dem gleichen Holzweg sind ;D). Ist das nicht der Fall, bricht das Spiel aber relativ leicht zusammen, weil man für vieles kaum oder gar keine Regeln hat, auf die man sich in anderen Systemen bei unterschiedlichen Ansichten als kleinsten gemeinsamen Nenner berufen kann.
Da muss dann ganz altmodisch der SL das letzte Wort haben, was bekanntlich eigene Probleme mit sich bringen kann.

Die Abgrenzung zu "normalen" erzählerischen Systemen ist einmal das viel enger gefasste Thema und die atmosphärische Ausrichtung, was Einarbeitung und Fachwissen auf Spielerseite verlangt* und zum anderen der schlanke simulative Kern an Kampfregeln.


*Sieht man z.B. sehr gut am "Operatives Kit", das ganz explizit keinerlei Regeln enthält. Analog dazu kann man auch echte Fachbücher als Ideengeber zu Rate ziehen. Ich finde diesen Ansatz großartig, bin damit aber gefühlt der einzige auf dem Planeten :P
Ist doch nicht zu viel verlangt, für Rollenspielzwecke z.B. mal ein Buch über Observierung zu lesen  ;D

BBB:

--- Zitat von: YY am  5.02.2019 | 06:57 ---*Sieht man z.B. sehr gut am "Operatives Kit", das ganz explizit keinerlei Regeln enthält. Analog dazu kann man auch echte Fachbücher als Ideengeber zu Rate ziehen. Ich finde diesen Ansatz großartig, bin damit aber gefühlt der einzige auf dem Planeten :P
Ist doch nicht zu viel verlangt, für Rollenspielzwecke z.B. mal ein Buch über Observierung zu lesen  ;D

--- Ende Zitat ---

Also der einzige auf dem Planeten bist du sicher nicht, wir sind schon (mindestens) zwei :-)

Ich finde es großartig, wie man über Rollenspiel sogar noch etwas lernen kann. Deswegen bin ich auch ein so großer Fan von (teil-)simulatorischen Regelwerken, wenn sie denn gut gemacht sind. Man lernt noch etwas darübr, wie es wirklich funktioniert, und zumindest in meiner Erfahrung bereichert das auch mein Spiel, da ich anfangen kann in den Kopf meines Chars zu schlüpfen und mir quasi dessen Gedanekn zu machen.
Und dafür scheinen die Regeln von ME echt gut zu sein.

YY:

--- Zitat von: BBB am  5.02.2019 | 07:26 ---Und dafür scheinen die Regeln von ME echt gut zu sein.

--- Ende Zitat ---

Jein.
Man lernt aus dem Regeln an sich eher wenig. ME setzt eher umgekehrt einfach voraus, dass man sich sowohl aus dem Fließtext als auch aus anderen Quellen einarbeitet und sich selbst erschließt, wie das Zusammenspiel mit den Regeln aussieht.

Aber wenn man das gemacht hat, ermöglichen die Regeln ein sehr flüssiges, immersives Spiel und sind da (und nur da) zur Stelle, wo man sie braucht.

Ara:

--- Zitat ---Dazu ganz am Rande:
Ich habe mal überlegt, den Massefaktor durch einen recht kleinen Zufallseinfluss zu ersetzen, habe mir aber nie was Konkretes einfallen lassen. Das würde Rechnerei sparen und ein bisschen Determinismus rausnehmen - so ein bisschen stört es mich z.B. schon, dass Leute mit gutem Massefaktor von einem einzelnen 9mm-Kopfschuss niemals direkt tot umfallen können. In der Praxis ist das meist egal (Projektile sind Herdentiere ;)), aber trotzdem...
--- Ende Zitat ---
Ich hab mich da ja gefragt, ob Personen mit ungünstigem Massefaktor nicht eigentlich schmalere Silhouetten haben müssten und somit schwerer zu treffen sein sollten. Aber irgendwann wirds dann vermutlich ganz arg übergenau. Oder, was auch sein kann, ich stell mir unter dem Massefaktor nicht das Korrekte vor. ;)


--- Zitat ---Ich würde sagen, ich habe hiermit erfolgreich ausgesessen, das angedachte Kampfbeispiel zu schreiben ;D
--- Ende Zitat ---
*hihi* Ja, hast du wohl. :) Aber das macht ja auch nix, ob ich es nun so oder so verstanden habe spielt letztlich keine Rolle.

---

Nach so vielen Fragen und Antworten ist es wohl an der Zeit, dass ich mal erzähle worum es mir persönlich hier eigentlich geht. ;)
Weil das Off-Topic ist und ziemlich lang und sich nur auf meinen Kumpel und mich bezieht und daher sicherlich nicht für jeden von Interesse ist, kommt es in einen Spoiler.
Gins und Aras Suche nach einem System, mit dem sie Shadowrun spielen und Spaß daran haben können:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mein guter Kumpel und ich spielen (Überraschung ;)) seit einigen Jahren eine Shadowrun-Kampagne. Wir sind dabei tatsächlich nur zu zweit. Er ist der SL und ich der Spieler. Entsprechend spiele ich das ganze Team, außer 1-2 weniger wichtige Mitglieder, die von ihm gespielt werden. (Wäre sonst ziemlich langweilig immer nur mit sich selbst zu planen und während dem Run zu interagieren.)

Nun mussten wir schon (wieder Überraschung ;)) in der Anfangszeit feststellen, dass das Shadowrun-System (in dem Fall war es SR4) überhaupt nicht für uns taugt. Für mich nicht, weil es immer jede Spannung aus der Geschichte gesaugt hat, wenn es besonders spannend werden sollte (lies Actionszenen) und ich echt abgenervt werde, wenn ich es immer wieder mit undurchdachten, unbalancierten und dysfunktionalen Regeln (oder zumindest Teilen) zu tun habe. Für ihn nicht, weil er mit einer solchen detailreichen, nicht wirklich logisch aufeinander aufgebauten Regelfülle, die man eigentlich einfach auswendig lernen muss, nicht gut zurecht kommt. Vor allem, weil bei uns gerne mal 1-2 Monate Realzeit zwischen Actionszenen vergehen und man entsprechend viel von den Regeln wieder vergisst.

Da wir aber das Setting und unsere begonnene Kampagne toll fanden, beschlossen wir "nur" das Regelsystem zu wechseln. Da er keinen Spaß daran hat an Systemen herumzubasteln oder zig verschiedene davon zu lesen, sollte ich (mir macht das Spaß) ein passendes Regelsystem für uns finden. So kam ich dann ohne Ahnung von irgendwas (kannte nur DSA, SR2 und SR4) ins Tanelorn. :P

Wir haben dann mehrere Jahre und viele fehlgeschlagene Tests (Fate, Savage Worlds, PBTA mehrfach, Feng Shui 2, Gumshoe, Genesys, u.a.) gebraucht, um herauszufinden, was für eine Art von System für uns beide das Richtige ist, also uns beiden Spaß macht. Nämlich ein klassisches, gut designtes System mit mittlerem Detailgrad (macht mich nicht sauer und er kann sich alles leicht merken), ohne viel Brimborium, bei dem das neumodischste Element das Vorhanden sein von Gummipunkten ist.

Zwischendurch haben wir quasi gezwungenermaßen (weil ja kein System vorhanden, das wir uns zu spielen wirklich vorstellen konnten) viel Freeform gespielt. Braucht man mal nen Zufall tut es 1W6, der entsprechend der Fähigkeiten und Situation interpretiert wird. Das hat viel besser geklappt, als wir uns das vorher vorgestellt hatten. Aber wir bauen halt auch gerne Charaktere (bzw. NSC) mit Werten und Ausrüstung. Und erhöhen die Werte, wenn die Charaktere erfahrener werden. Und haben auch gerne mal direkt was handfestes ('Ich hab die Einschüchtern-Probe gewonnen, also sollten die Jugendlichen abhauen!'), anstatt wirklich alles immer verbal ausverhandeln zu müssen.
Es müssen nicht zu arg viele Regeln sein, sonst wird das Erzählen wieder erstickt, aber zumindest eine Grundlage zu haben ist sehr praktisch und macht auch Spaß. Und speziell für Kampfszenen hat sich mein Kumpel auch immer gewünscht etwas greifbares mit Substanz zu haben. Das System soll da Entscheidungen für ihn treffen oder ihn zumindest gut unterstützen.

Nun komm ich langsam wieder in Richtung ME. ;)
Wir wissen also mittlerweile wie wir würfeln wollen (genauer, was für Sonderzeugs wir alles nicht wollen) und welchen Detailgrad wir bei Charakterwerten, der Charakterentwicklung und der Ausrüstung mögen. Aber ich habs bisher nicht geschafft ein Kampfsystem zu finden oder zu bauen, das uns wirklich gefällt. Bisher waren alle maximal in der Kategorie 'meh, da können wir auch weiter Freeform spielen, hat trotz der Probleme die dort auftauchen letztlich mehr Spaß gemacht'. Und ich hab quasi von 'cinematisch ohne Ini mit Stunts und Armeen von Mooks' bis hin zu 'strikte Inireihenfolge, brettspielig mit zig Taktikoptionen und verschiedenen Schussmodi und jeder Gegner ist brandgefährlich' schon alles probiert.

Dass ich mich hier an ME also so festgebissen habe und es unbedingt verstehen wollte, liegt daran, dass ich den Eindruck habe, hier ein Prinzip für ein Kampfsystem vor der Nase zu haben, das ich vorher so noch nicht gesehen habe. Eine ungewöhnliche Kombination aus Fokus auf Erzählung und Fokus auf Regeln im Wechsel. Und nach deinen Erklärungen @YY seh ich mich jetzt dazu in der Lage ein Probespiel ME zu leiten.

Wenn du @YY schreibst...


--- Zitat ---Aber wenn man das gemacht hat, ermöglichen die Regeln ein sehr flüssiges, immersives Spiel und sind da (und nur da) zur Stelle, wo man sie braucht.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat ---Mit dem Ansatz von ME kann man sehr flüssig und immersiv spielen, wenn alle halbwegs Plan von der Sache haben (oder wenigstens alle auf dem gleichen Holzweg sind ;D).
--- Ende Zitat ---


...denke ich, dass ein Kampfsystem im Stil von ME für meinen Kumpel und mich passen könnte.
Das mit dem 'alle auf dem gleichen Holzweg würde auch funktionieren' ist übrigens sehr wichtig, weil ich bezweifle, dass wir jemals auch nur annährend theoretische "Experten" für taktischen Kampf werden könnten. ;) Uns hingegen auf eine gemeinsame Vorstellung zu einigen, auch im komplizierten Shadowrun-Universum, sollte mit entsprechenden Gesprächen kein Problem sein. Da haben wir durch das lange Freeform-Spiel wirklich viel Übung drin.

Wenn du @YY allerdings schreibst...


--- Zitat ---Auch hier wieder: In diesen erzählerischen Phasen muss der SL den Überblick behalten, was welcher NSC jetzt vor hat, wie lange das dauert usw. - und dabei immer fair gegenüber den Spielern bleiben.
--- Ende Zitat ---
...dann befürchte ich, dass ein Kampfsystem im Stil von ME meinem Kumpel vielleicht doch weniger SL-Entscheidungen abnehmen würde, als ihm angenehm wäre.

Es gibt allerdings nur eine Möglichkeit das herauszufinden, nämlich (möglichst mehrfaches) Probespiel. Wozu ich ihn gerade zu überreden versuche. ;) Mein Kumpel ist so jemand, mit dem man schlecht über die Theorie hinter Rollenspielsystemen reden kann. Bei Wahrscheinlichkeiten, Standardabweichungen und so Sachen wie 'Combat as War' vs. 'Combat as Sports' kann er sich schlicht nicht gut vorstellen, wie sich das von mir abstrakt erklärte dann tatsächlich im Spiel anfühlen würde. Von daher braucht es den Praxiseinsatz des Systems, damit er sagen kann, ob ihm das gefällt, und ob er als SL gut zurecht kommt.

@YY:
Die ganze Vorgeschichte ist auch der Grund, warum ich das 'Shadowrun: Reboot' Topic verfolge. :) Ich hab nämlich langsam selbst keine Ideen mehr, und dies obwohl Kumpel und ich schon vor längerer Zeit beschlossen haben unsere Ansprüche für unser Shadowrun-Ersatzsystem von 'soll perfekt passen' auf 'soll ganz gut passen' herunter zu fahren. Das ist frustig. So ein anderes System der Kategorie 'klassisch, gut designt, mittlerer Detailgrad' für das Shadowrun-Setting scheint echt ein wirklich schwieriges Thema zu sein. Oder wir sind schlicht nicht fähig genug dafür. Kann auch sein. Ich hab daher auch schon öfter drüber nachgedacht, ob wir die Kampagne nicht abbrechen sollten und was spielen sollten, bei dem direkt ein für uns brauchbares System mit dabei ist. Aber dazu gefällt uns das Setting einfach immer noch zu gut und wir stecken noch mitten drin in der Geschichte, die wir dort erzählen.

Jedenfalls, was du da in 'Shadowrun: Reboot' baust klingt gut und auch ungefähr nach unserer Kragenweite vom "Verregelungsgrad" her. Zumal ich noch nostalgisch gute Erinnerungen an SR2 und die Runde damals auf der Uni habe. :) Von daher werde ich 'Shadowrun: Reboot' im Auge behalten und habe auch kein Problem damit im Zweifelsfall meine neuste System-Testversion wegzuwerfen und dafür deinen Hack zu verwenden, wenn der letztlich gut passend für meinen Kumpel und mich werden sollte.

Ok. Das war jetzt ultra lang aus dem Nähkästchen geplaudert. Von daher genug nun von dieser Geschichte, die gefühlt jeder zweiten Person im Tanelorn ähnlich - wenn auch vielleicht nicht mit Shadowrun - "zugestoßen" ist.  :ctlu: ;)

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