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[Erzählt mir von] Millenium's End
Ara:
--- Zitat ---Wenn man jetzt den Abzug dann und nur dann an den Liegenden vergibt, wenn einer steht und einer liegt, ist es einheitlich und nachvollziehbar. Und obendrauf hat man im Grappling eine Option mehr, Vorteile herauszuarbeiten: Jemanden zu Boden bringen und dort halten ist dann eine relativ verlässliche Sache.
--- Ende Zitat ---
Finde ich auch sinnvoll und werde es so machen.
--- Zitat ---Genau. Kata hat ja keine eigenen Angriffe, sondern ist "nur" eine Ergänzung zur Unarmed-Fertigkeit. Dankbarerweise, muss ich sagen: In anderen Systemen gibt es "normalen" Nahkampf für die Doofen und "richtigen"/fortgeschrittenen Nahkampf für die feinen Kampfkünstler - das finde ich weder vom Grundgedanken noch vom Spieldesign her sonderlich sinnvoll. Dann lieber so wie hier.
Ansonsten wäre das vielleicht über Feats, Sonderfähigkeiten etc. abgehandelt, aber die gibt es hier ja (auch wieder dankbarerweise) nicht.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist eine etwas ungewöhnliche Art es regeltechnisch zu handhaben. Wie du schreibst ist man von anderen Systemen eher eine komplette Trennung in den Fertigkeiten oder Sonderfähigkeiten/Talente gewöhnt. Daher war ich etwas unsicher, ob ich das beim Lesen tatsächlich richtig verstanden habe, dass Kata eine Art parallel gewürfelter Aufsatz zu den Handlungen im Nahkampf ist.
Dann war auch meine Abhandlung im Testspiel korrekt, die dazu führte, dass es zu keinem Entwaffnungsversuch sondern zum Ringen kam, denn B aus dem Beispiel hat die Kata-Fertigkeit nicht. Ich hab zwar keine Ahnung, weswegen jemand einen Ex-SpecOps Charakter ohne Kata-Fertigkeit baut, aber so wars.* Daher musste sich mein Spieler dann eine andere Option als Entwaffnen aussuchen. Ob Ringen nun sinnvoll war oder nicht, sei dahingestellt, aber wir sind ja halt am wild probieren, wie sich das System in welcher Situation so macht.
*Hintergrund: Wir haben die Charaktere für das Testspiel nicht selbst gebaut, sondern vorgefertigte Charaktere aus einem Fanabenteuer genommen, weil die Charaktererschaffung von ME recht aufwendig ist. Nach der Sache werden wir aber wohl an den Charakterwerten ein Bissel rumschrauben. ;)
--- Zitat ---Nein, RAW gibt es keinen Verteidigungswurf.
Das finde ich hier auch passend. Schon der "normale" Nahkampf geht ja erst mal nicht davon aus, dass man standardmäßig einen Verteidigungswurf hat - man muss sich schon bewusst und gezielt verteidigen und macht dann nichts anderes mehr.
Gegen eine Schusswaffe ist das deswegen anders, weil der Gegner für einen Nahkampfangriff erst mal zu mir kommen muss. Darauf gründet sich die "Berechtigung", auf meine spätere Handlung zu verzichten und mich lieber jetzt zu verteidigen.
Dieser zeitliche Verzug findet bei der Schusswaffe nicht statt. Der Gegner kann bleiben, wo er ist und es ist meine Aufgabe, ihm zuvor zu kommen.
--- Ende Zitat ---
Ok, das macht Sinn, was du schreibst. Also kein Verteidigungswurf. Mal sehen wie die Situation ausgeht. Wir haben letztes Mal während dem Ringkampf abgebrochen, da ich nicht genau weiter wusste und es sowieso schon ziemlich spät war.
Danke. :) Jetzt bin ich für Weiterführung des Testspiels gerüstet.
Ara:
Wir haben "The Thanatos Factor" nun fertig gespielt. :)
Beim Ringkampf hatte ich vor dem Spielabend noch mal überlegt, ob der NSC denn überhaupt bereit wäre seine Pistole einzusetzen und entschied mich für nein, da er zögerlich ist Menschen umzubringen und der SC ihn ohne gezogene Waffe angegriffen hatte. Insofern gab es dann einen Kampf, in dem beide versuchten den jeweils anderen mit Angriffen auf den Kopf K.O. zu schlagen, wenn sie in der besseren Position waren bzw. erst einmal in diese bessere Position zu kommen. Das ging eine Weile (3-4 Runden) hin- und her, obwohl zwei Treffer gelandet wurden (aber Standard-Faustkampf ist scheinbar nicht so gefährlich und Martial Arts konnte keiner). Dann war allerdings der zweite SC herangekommen und gegen zwei Leute hat der NSC dann keine Chance mehr und wurde überwältigt.
Im späteren Verlauf der Mission gab es dann auf Grund geschickter Vorgehensweise (hauptsächlich List und Heimlichkeit) meines Spielers sehr viele tote NSC (die Mission läuft ja quasi zwangsläufig darauf hinaus, dass man sich mit mindestens einer der feindlichen Söldnergruppen anlegen muss) allerdings auch einen toten SC. Da lief es mit dem Verstecken beim Legen eines Hinterhaltes nicht so gut und die Gegner waren in der Überzahl und so kam es dazu, dass es einer der Gegner tatsächlich noch schaffte zurück zu schießen. Das war dann noch der Anführer-NSC mit den höchsten Werten. Die Abzüge auf den Angriff waren hoch (11-30 Meter Overlay, Firer walking -20, Target well camouflaged -10, Auto-firing -30 ab zweitem Schuss) und Deckung war auch vorhanden, aber 10 Kugeln sind halt nun mal 10 Versuche und bei zwei Treffern am Kopf hilft dann auch die Panzerung dort nicht mehr und man kann sich weiteres Rechnen sparen.
Unsere "Erkenntnisse" ;):
- Die Abhandlung ist deutlich einfacher und schneller als einem Silhouetten und Schadenstabelle erst glauben machen. Wenn man mal ein, zwei einschlagende Kugeln in entsprechender Zone gegen die getragene Panzerung durchgerechnet hat, bekommt man sehr schnell ein Gefühl dafür, ob man künftig überhaupt rechnen muss, oder ob die Antwort ohnehin auf "das Ziel ist tot" hinausläuft. Dafür macht es gerade bei automatischem Feuer (10+ Kugeln) Sinn erst mal für mehrere Kugeln zu würfeln. Denn sobald man feststellt, dass ohnehin eine genügende Anzahl an Kugeln (je nach Trefferzone und Panzerung sind das so 1-3) die anvisierte Trefferzone trifft, braucht man weder würfeln noch die Silhouette oder die Schadenstabelle auszupacken. Tot ist tot. Wir haben im Testspiel die Silhouetten und die genaueren Werte in der Schadenstabelle also tatsächlich nur in Randfällen gebraucht.
- ME ist sehr sehr tödlich. Wenn es jemand mit Tötungsabsicht (= eine der Kopf- oder Torsozonen wird anvisiert) schafft auf einen SC/NSC zu schießen, ist derjenige in den allermeisten Fällen erledigt, selbst wenn der Angreifer durch die Umstände hohe Abzüge hat. Dies gilt besonders wenn Angreifer eine automatische Waffe benutzt und daher nicht "nur" 4 Kugeln sondern 10+ verschießt.
- Hat es einen Grund, dass es Overlays für Entfernung 11-30 Meter und höher gibt? Für uns wäre es vom Rechnen her einfacher gewesen vor dem Angriff z.B. noch mal 30 Punkte vom Angriffswert abzuziehen, als später mit "made by X" herumzurechnen.
- Die Art wie die Initiative gehandhabt wird, spielt sich sehr gut, die Kämpfe haben sich nicht so brettspielig angefühlt, wie in anderen Systemen. Es ist in ME auch meistens notwendig sehr genau zu beschreiben, was der Charakter tut, um die Aktion dann regeltechnisch abhandeln zu können. Dadurch bleibt man vom Gefühl ziemlich in der Geschichte drin. Das System spielt sich nicht so "abstrakt" (keine Ahnung, ob das der richtige Begriff ist), wie andere.
- Die Initiative zu bestimmen dauert allerdings eine Weile, wenn viele Personen in den selben zwei Sekunden beteiligt sind (bei dem Hinterhalt war es 3 vs. 4), das hat an dem Punkt dann doch ziemlich aus der Erzählung rausgerissen. Aber ich hoffe mal, das ließe sich mit Übung und vorberechneten Werten auf dem Charakterbogen lösen, die man dann nur noch ablesen muss.
- ME ist uns viel zu tödlich. Wir wollen zwar, dass Kämpfe gefährlich sind und schnell gehen, aber das hier ist für uns deutlich zu viel des Guten.
Wir haben daher beschlossen lieber auszuprobieren, wie sich einige der tollen Ideen von ME (die Art der Initiative-Handhabung, die Art der Martial-Arts-Handhabung, generell der Aufbau des Kampfsystems außer Schadenshandhabung) machen, wenn wir sie in das Homebrew einbauen, an dem ich gerade schraube. Da haben wir ein anderes Schadenssystem, das nicht ganz so heftig ist.
Mein Kumpel hatte außerdem letztens von sich aus (ich hatte nix in die Richtung gesagt :ctlu:) den GM's Companion gekauft und ist sehr begeistert davon, was ihn da an Material erwartet hat, das entweder direkt oder nach etwas Anpassung für Shadowrun verwendbar ist. Besonders die vielen Bodenpläne, die wirklich viele typische Locations abdecken und die Namenslisten haben es ihm angetan. :) Und ich hab auch mal in den "Operatives Kit" reingeschaut (kam aber noch nicht dazu, den wirklich ausführlich zu lesen) - der scheint auch toll zu sein, besonders wenn man in RL in der Richtung überhaupt keine Ahnung hat. ME hat echt eine Menge guter Ideen und Material und davon gedenken wir Einiges zu nutzen, auch wenn das System als Gesamtpaket so wie es aussieht nicht für uns geeignet ist.
Nachtrag: Vom RL ausgehend ist es vermutlich völlig realistisch, dass man erledigt ist, wenn es jemand schafft 10+ Kugeln mit einer brauchbaren Trefferchance auf einen abzuschießen. Insofern ist der Kritikpunkt so zu verstehen, dass uns ME zu realistisch ist für das Spiel, das wir spielen und die Geschichte, die wir erzählen wollen.
YY:
Das deckt sich weitgehend mit meinen Erfahrungen :)
Gerade die Schadenstabelle schreckt erst mal ab, aber das hat man schnell raus und dann merkt man, wie clever die aufgezogen ist.
--- Zitat von: Ara am 2.03.2019 | 13:30 ---- Hat es einen Grund, dass es Silhouetten für Entfernung 11-30 Meter und höher gibt? Für uns wäre es vom Rechnen her einfacher gewesen vor dem Angriff z.B. noch mal 30 Punkte vom Angriffswert abzuziehen, als später mit "made by X" herumzurechnen.
--- Ende Zitat ---
Silhouetten? Overlays meinst du - die Silhouetten sind immer gleich ;)
Dem Autor kam das so wohl einfacher vor.
Man kann es aber auch in einen Wurf-Abzug umrechnen und braucht dann nur noch das Nahkampf- und das Schießoverlay mit dem Nullabzug.
Zumal sich die Overlays nur im Abzug unterscheiden und nicht in der Streuung (s.u.), was mir durchaus sinnvoll erscheinen würde. Ohne feste Runde bin ich aber definitiv zu faul, um mir passend erscheinende Overlays zu basteln (von denen man obendrauf keinen Augenkrebs bekommt ;)).
--- Zitat von: Ara am 2.03.2019 | 13:30 ---Und ich hab auch mal in den "Operatives Kit" reingeschaut (kam aber noch nicht dazu, den wirklich ausführlich zu lesen) - der scheint auch toll zu sein, besonders wenn man in RL in der Richtung überhaupt keine Ahnung hat. ME hat echt eine Menge guter Ideen und Material und davon gedenken wir Einiges zu nutzen, auch wenn das System als Gesamtpaket so wie es aussieht nicht für uns geeignet ist.
--- Ende Zitat ---
Ja, da hat der Autor echt gute Arbeit geleistet.
Auf dem Niveau gab es das bei dem Thema meines Wissens seither nicht wieder, zumindest nicht so von Spielmechanik gelöst und trotzdem für Rollenspielzwecke aufbereitet.
Gut, das liegt wohl auch daran, wie zeitgenössisches Spieldesign meistens aussieht. Heutige Technothriller- und Agentenspiele wollen ja etwas ganz anderes - aber gerade deswegen fände ich ein an den richtigen Stellen aufpoliertes ME (oder einen geistigen Nachfolger) mit modernen "production values" genial. Soll wohl nicht sein :'(
--- Zitat von: Ara am 2.03.2019 | 13:30 ---- ME ist uns viel zu tödlich. Wir wollen zwar, dass Kämpfe gefährlich sind und schnell gehen, aber das hier ist für uns deutlich zu viel des Guten.
--- Ende Zitat ---
So ein bisschen entschärft habe ich mit meinen Hausregeln schon, aber auch da bleibt das Grundproblem bestehen:
Zumindest im Nahbereich ist eine Schießerei mit Langwaffen gegen kompetente Gegner ein bisschen so, als würde man zwei Kettensägen aneinander halten und schauen, was passiert :gasmaskerly: ;D
Letztlich muss man da recht großzügig Gelegenheit geben, zumindest zu erkennen, mit welchen Gegnern man es zu tun hat und entsprechend zu (re)agieren.
Und der Regelfall müssen Leute sein, die deutlich weniger auf dem Kasten haben als die B/E-Operatives.
Der Vorteil an der hohen Tödlichkeit ist andersrum, dass den Spielern bei jedem Kampf ungeachtet der Rahmenbedingungen der Arsch auf Grundeis geht ;D
--- Zitat von: Ara am 2.03.2019 | 13:30 ---Nachtrag: Vom RL ausgehend ist es vermutlich völlig realistisch, dass man erledigt ist, wenn es jemand schafft 10+ Kugeln mit einer brauchbaren Trefferchance auf einen abzuschießen.
--- Ende Zitat ---
Hmm...jein.
In abstrakteren Systemen gehen mir kumulative Rückstoßberechnungen ja ziemlich auf den Senkel, weil die dort i.d.R. nichts zu suchen haben.
ME ist umgekehrt aber ziemlich kulant, was hohe Feuerraten angeht - und verschenkt da auch so ein bisschen das Potential der Overlays. Natürlich ist das wieder deutlich fummeliger, aber es hätte doch auch seinen Reiz, Folgeschüsse mittels der Overlays streuen zu lassen.
Wenn man daraus einen spielerisch interessanten Mechanismus stricken könnte...ich denk da mal ein bisschen drauf rum.
Ara:
--- Zitat ---Silhouetten? Overlays meinst du - die Silhouetten sind immer gleich ;)
--- Ende Zitat ---
Argh. Ja, natürlich. ;) Kommt davon wenn man ein Post zu schnell tippt. Ich korrigiere das noch oben, damit etwaige spätere Leser des Topics nicht verwirrt werden.
--- Zitat ---Zumal sich die Overlays nur im Abzug unterscheiden und nicht in der Streuung (s.u.)
--- Ende Zitat ---
Ja, das war mir nämlich auch aufgefallen. Dann hab ich mal zwei in Roll20 übereinander gelegt und sie unterscheiden sich tatsächlich nur in den Zahlen, die an den Punkten dranstehen. Daher kam ich zu der Frage.
--- Zitat ---Zumindest im Nahbereich ist eine Schießerei mit Langwaffen gegen kompetente Gegner ein bisschen so, als würde man zwei Kettensägen aneinander halten und schauen, was passiert :gasmaskerly: ;D
--- Ende Zitat ---
Das ist ein sehr guter Vergleich. :ctlu:
--- Zitat ---Hmm...jein.
In abstrakteren Systemen gehen mir kumulative Rückstoßberechnungen ja ziemlich auf den Senkel, weil die dort i.d.R. nichts zu suchen haben.
ME ist umgekehrt aber ziemlich kulant, was hohe Feuerraten angeht - und verschenkt da auch so ein bisschen das Potential der Overlays. Natürlich ist das wieder deutlich fummeliger, aber es hätte doch auch seinen Reiz, Folgeschüsse mittels der Overlays streuen zu lassen.
Wenn man daraus einen spielerisch interessanten Mechanismus stricken könnte...ich denk da mal ein bisschen drauf rum.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte mir das auch so vorgestellt, dass die Schüsse öfter spielmechanisch relevant mittels des Overlays streuen würden. Tatsächlich war es aber so, dass wir nur bei einem einzigen Angriff einen Treffer in einer anderen vom Overlay bestimmten Zone hatten, den zu berechnen auch Sinn machte. Bei allen anderen Angriffen haben immer so viele Kugeln die ursprünglich anvisierte Zone getroffen, dass die Streuung der anderen Kugeln schlicht irrelevant war. Weil wie gesagt: Tot ist tot. Das fand ich auch etwas schade. Da hat man dieses stylische, sinnvoll erscheinende Hilfsmittel und dann braucht man es quasi gar nicht.
Also wenn du da irgendwie was bauen solltest, wär ich ich auch neugierig drauf. :)
Allerdings stimme ich dir zu, dass es wenig Sinn macht, dass du dir da so einen Aufwand machst, wenn du keine feste Runde für ME hast. Und das Homebrew an dem ich schraube verwendet (zumindest zur Zeit) auch kein Prozentsystem, so dass ich da ohnehin keine Möglichkeit sehe die Overlays zum Einsatz zu bringen. Weil wie sollte ich eine vernünftige vom (Miss)Erfolgsgrad des Angriffs abhängige Streuung erzeugen, wenn der Zahlenbereich der (Miss)Erfolgsgrade nur so von 0-3 geht, statt von 0-30 wie in einen Prozentsystem. Von daher würd ich auch von meiner Seite aus sagen: Sehr niedrige Priorität - speziell im Gegensatz zu Black Mohawk. ;D
--- Zitat ---Heutige Technothriller- und Agentenspiele wollen ja etwas ganz anderes - aber gerade deswegen fände ich ein an den richtigen Stellen aufpoliertes ME (oder einen geistigen Nachfolger) mit modernen "production values" genial. Soll wohl nicht sein :'(
--- Ende Zitat ---
Seitenkriegsschauplatz aus Neugierde :): Was ist denn für dich ein heutiges Technothriller- und Agentenspiel? So was wie "Nights Black Agents"? Und was wollen die anderes als ME?
YY:
--- Zitat von: Ara am 3.03.2019 | 13:55 ---Also wenn du da irgendwie was bauen solltest, wär ich ich auch neugierig drauf. :)
--- Ende Zitat ---
Lustigerweise müsste das wie angeklungen ein Mechanismus in der Richtung sein, wie sie mich normalerweise ankeksen - die Gesamtzahl der Schüsse müsste sich auch schon auf den ersten auswirken, so dass man abwägen muss, ob man nur einen recht sicheren Schuss abgibt oder mehrere, die dann aber alle in irgendeiner Form streuen werden.
Mit der üblichen Methode vieler Systeme, die Erfolgsqualität eines einzigen Wurfes als Grundlage zu nehmen, kommt man aber spätestens bei minderbegabten Schützen nicht weit; die treffen dann nämlich nie und das ist ja auch nicht Sinn der Sache.
Es bräuchte also einen Angriffswurf und einen davon, aber nicht von der Schusszahl unabhängigen Zufallseinfluss, der von Schuss zu Schuss Größe und Vorzeichen wechseln kann (und den rapid-fire-Malus ersetzt). Da der Normalfall X einzelne Angriffswürfe sind, würde der Aufwand dadurch nicht übermäßig steigen, wenn überhaupt.
--- Zitat von: Ara am 3.03.2019 | 13:55 ---Was ist denn für dich ein heutiges Technothriller- und Agentenspiel? So was wie "Nights Black Agents"? Und was wollen die anderes als ME?
--- Ende Zitat ---
Ja, genau - NBA, Ghost Ops, Operators (alle locker-flockig-rules lite-cinematisch) sowie Covert Ops und Spycraft (die mMn beide regelseitig etwas wacklig sind und einen ganz anderen Ton anschlagen).
Die bieten alle nur "style over substance" und von denen stellt sich eben keines mehr hin wie ME und sagt: "So funktioniert das aus diesem und jenem Grund in der Realität und folgende Überlegungen solltest du daher ins Rollenspiel einfließen lassen."
ME nennt natürlich auch ein paar Filme, um die angepeilte Atmosphäre zu verdeutlichen (wobei viele sehr gute Beispiele dort noch gar nicht drin sein können, weil sie später gedreht wurden), aber die anderen machen diese Filme nach und schmeißen alles andere über Bord.
Die einzige Variante, etwas in der atmosphärischen und spielmechanischen Richtung von ME mit halbwegs zeitgenössischen Mitteln zu machen, ist eigene Recherche und ein passend zugeschnittenes GURPS 4 -also auch wieder "ich mache (fast) alles selbst, weil es nichts Gescheites fertig zu kaufen gibt".
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