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[Erzählt mir von] Millenium's End
Settembrini:
--- Zitat ---*Sieht man z.B. sehr gut am "Operatives Kit", das ganz explizit keinerlei Regeln enthält. Analog dazu kann man auch echte Fachbücher als Ideengeber zu Rate ziehen. Ich finde diesen Ansatz großartig, bin damit aber gefühlt der einzige auf dem Planeten
--- Ende Zitat ---
+12 Spieler aus den 90ern in Berlin. You are not alone. Wir haben das genauso gespielt wie YY es beschreibt. Und wir waren jung und hatten kaum Probleme das zu raffen, wie es gemeint ist. Ebenfalls waren die einzigen "Nervpunkte" beim System der Massefaktor und ewiger Streit, wie denn vollautomatische Schußabgabe tatsächlich läuft. Auf der Schießbahn läufts mE wie in ME, in echt mE wie in Twilight: 2000 mit den W6 Würfeln. :D
Ara:
--- Zitat ---Es bräuchte also einen Angriffswurf und einen davon, aber nicht von der Schusszahl unabhängigen Zufallseinfluss, der von Schuss zu Schuss Größe und Vorzeichen wechseln kann (und den rapid-fire-Malus ersetzt). Da der Normalfall X einzelne Angriffswürfe sind, würde der Aufwand dadurch nicht übermäßig steigen, wenn überhaupt.
--- Ende Zitat ---
Wie viel und wie extreme Streuung man kriegt ist dann allerdings nicht mehr davon abhängig wie gut man schießt, sondern nur noch von der gewählten Schusszahl und vom Zufall. (Klar, deswegen schreibst du ja vom Angriffswurf unabhängig. ;)) In diese Richtung hatte ich auch schon mal überlegt (wenn auch simpler, weil ohne Einfluss durch Schussanzahl), fand das aber entgegen der ME-Methode "die erste Kugel hat die besten Chancen und je schlechter wer im Schießen ist bzw. bei diesem Angriff schießt, desto mehr und breiter streut es" nicht so charmant. Allerdings ließe sich so was, wie du beschreibst, auch ohne Prozentsystem umsetzen. Man müsste "nur" gucken wie man einen möglichst intuitiven und gut würfelbaren Mechanismus hinbekommt, der das macht... also 0en (= Kugel geht in anvisierte Zone) und andere (sich in der Größenordnung verändernde) Werte für die Streuung produziert, deren Wahrscheinlichkeitsverteilung von der Anzahl der verschossenen Kugeln abhängig ist.
--- Zitat ---Ja, genau - NBA, Ghost Ops, Operators (alle locker-flockig-rules lite-cinematisch) sowie Covert Ops und Spycraft (die mMn beide regelseitig etwas wacklig sind und einen ganz anderen Ton anschlagen).
Die bieten alle nur "style over substance" und von denen stellt sich eben keines mehr hin wie ME und sagt: "So funktioniert das aus diesem und jenem Grund in der Realität und folgende Überlegungen solltest du daher ins Rollenspiel einfließen lassen."
ME nennt natürlich auch ein paar Filme, um die angepeilte Atmosphäre zu verdeutlichen (wobei viele sehr gute Beispiele dort noch gar nicht drin sein können, weil sie später gedreht wurden), aber die anderen machen diese Filme nach und schmeißen alles andere über Bord
--- Ende Zitat ---
Ich kenne von den genannten tatsächlich nur NBA vom Lesen und von einem Probespiel, und das ist in der Tat so, wie du schreibst. Danke für die Antwort, jetzt weiß ich worum es dir ging.
YY:
--- Zitat von: Ara am 3.03.2019 | 20:09 ---Wie viel und wie extreme Streuung man kriegt ist dann allerdings nicht mehr davon abhängig wie gut man schießt, sondern nur noch von der gewählten Schusszahl und vom Zufall. (Klar, deswegen schreibst du ja vom Angriffswurf unabhängig. ;))
--- Ende Zitat ---
Die Schusszahl kann man sich ja frei aussuchen, von daher wäre das zwar unabhängig vom Wurf, aber nicht ohne Spielereinfluss.
Das ist umgekehrt aber für den SL wieder nicht ganz so elegant, weil der eigentlich keine (mechanikbezogenen) spieltheoretischen Entscheidungen für seine NSCs treffen sollte.
--- Zitat von: Ara am 3.03.2019 | 20:09 ---"die erste Kugel hat die besten Chancen und je schlechter wer im Schießen ist bzw. bei diesem Angriff schießt, desto mehr und breiter streut es"
--- Ende Zitat ---
Man könnte mMn noch relativ gut dafür argumentieren, rapid-fire- und full-auto-Mali auch für den ersten Schuss gelten zu lassen. Aber das ändert am (nicht vorhandenen) Streuverhalten nichts.
Ähnlich könnte man auch den Angriffswurf für jeden einzelnen Schuss beibehalten, aber die Abzüge kumulativ machen.
Gefällt mir aber letztlich alles nicht so wirklich.
--- Zitat von: Ara am 3.03.2019 | 20:09 ---Man müsste "nur" gucken wie man einen möglichst intuitiven und gut würfelbaren Mechanismus hinbekommt, der das macht... also 0en (= Kugel geht in anvisierte Zone) und andere (sich in der Größenordnung verändernde) Werte für die Streuung produziert, deren Wahrscheinlichkeitsverteilung von der Anzahl der verschossenen Kugeln abhängig ist.
--- Ende Zitat ---
Wo du grad 0en sagst und ich aktuell WH4 im Hinterkopf habe:
Warum nicht noch etwas mit der Einerstelle des W100 anfangen?
Z.B.:
Jeder Schuss streut um die Einerstelle plus Schusszahl (Gesamtschusszahl oder aktuelle Schusszahl? :)), bei ungünstigen Schussverhältnissen (schwere Gewehre freihändig geschossen, Sturmgewehre vollautomatisch, MGs nicht aufgelegt) um die Einerstelle multipliziert mit der Schusszahl.
Damit hätte man zugleich eine schöne Differenzierung zwischen MP und Sturmgewehr (und eine erweiterte Existenzberechtigung für erstere), ohne sich völlig in einzelnen Rückstoßwerten für jede einzelne Waffe o.Ä. zu verlieren (was die fan-erstellte "dritte" Edition gemacht hat).
Wer eine Runde zielt und keine ungünstigen Verhältnisse hat, eliminiert diese Streuung.
Ich habe eben noch mal aufs Overlay geschaut und das könnte tatsächlich funktionieren - ist natürlich ein ziemlicher Chaosfaktor und kann schwer daneben gehen, aber wir wollen ja ein bisschen weg vom geradezu klinischen "Ich schieße ihm drei Schuss auf eine daumennagelgroße Fläche genau über der Weste in den Halsansatz".
Dann ist freilich immer Overlay angesagt, aber auch das ist ja eher ein gewollter als ein schädlicher Nebeneffekt.
Zusammen mit meinen modifizierten Schadensregeln dürfte das noch mal ein gutes Stück der (oftmals übersteigerten) Tödlichkeit rausnehmen.
Ara:
Der Vorschlag mit der Einerstelle klingt sehr gut. :) Du meinst das so, dass die Streuung dann den Malus "Auto-firing -30" ersetzen würde? Wenn der Charakter also 65 für die Schussserie hat, dann werden alle 10+ Schüsse auf die 65 gewürfelt? Die Streuung über die Einerstelle tritt dann nur bei Treffern (also Ergebnissen <= 65) ein? Und Angriffswürfe > 65 führen dazu, dass der Schuss so oder so komplett daneben geht? Die Streuung erfolgt basierend auf dem Point-Blank Overlay?
Und wenn der Charakter vorher eine Runde zielt plus die passenden guten Verhältnisse für seine Waffe hat, wird gar nicht gestreut? Alle Angriffswürfe <= 65 führen dann dazu, dass der Schuss die anvisierte Trefferzone trifft? Alle Angriffswürfe > 65 gehen komplett daneben?
Ok, ich schätze ich brauch noch ein, zwei Sätze Erklärungen, um wirklich sicher zu sein, wie du dir die Integration der Idee ins ME-System vorstellst. ;)
--- Zitat ---Jeder Schuss streut um die Einerstelle plus Schusszahl (Gesamtschusszahl oder aktuelle Schusszahl? :)), bei ungünstigen Schussverhältnissen (schwere Gewehre freihändig geschossen, Sturmgewehre vollautomatisch, MGs nicht aufgelegt) um die Einerstelle multipliziert mit der Schusszahl.
--- Ende Zitat ---
Führt das nicht dazu, dass "normal" streuende Schüsse niemals die anvisierte Trefferzone treffen können? Denn 0 bis 9 plus Schusszahl, wird niemals 0. Streuung mit zusätzlich ungünstigen Schussverhältnissen führt aber durch die Multiplikation dazu, dass ca. jeder 10. Treffer die anvisierte Trefferzone erwischt.
Aktuelle Schusszahl wäre wohl genauer (weil die Rückstoßproblematik ja mit jedem Schuss schlimmer wird, richtig?), Gesamtschussanzahl vermutlich leichter zu rechnen, weil immer die gleiche Zahl addiert/multipliziert wird. Es ist aber fraglich, ob das angesichts des 0-9 Zufallsfaktors letztlich wirklich in den Ergebnissen einen großen Unterschied machen würde.
Hmm, da müsste man glatt noch mal eine Testrunde ME anberaumen, um diese neue Streuungsmethodik auszuprobieren und zu gucken, wie sich das dann spielt! :) Allerdings hab ich für nächsten zwei Wochen nun erst mal "Homebrew Version 10.3" (oder so ca. :ctlu:) angesetzt.
--- Zitat ---Zusammen mit meinen modifizierten Schadensregeln dürfte das noch mal ein gutes Stück der (oftmals übersteigerten) Tödlichkeit rausnehmen.
--- Ende Zitat ---
Hast du greifbar (im Kopf oder vielleicht als elektronisch vorliegende veränderte Schadenstabelle), was du an den Schadensregeln verändert hast?
YY:
Ich bin nicht sicher, ob das den Auto-fire-Malus ersetzen sollte. Testen würde ich es erst mal mit.
Die Streuung über die Einerstelle wäre dann nur bei gewürfeltem Erfolg, aber ein gewürfelter Misserfolg streut dann quasi doppelt - einmal über die Differenz zum Zielwert und dann über die Einerstelle. So kann auch ein Fehlschuss trotzdem noch treffen, weil sich zwei Fehlerquellen ggf. aufheben (was IRL tatsächlich vorkommt, ist also unproblematisch).
Der Einfachheit halber würde ich das Point-Blank-Overlay nehmen - aber da sind wir ja eh schon drauf gekommen, ob man nicht den Reichweitenabzug direkt in den Wurf schiebt und dann nur noch ein Overlay nimmt. Würde sich hier anbieten.
Und ja, wenn man eine Runde zielt (was mMn eine Riesenhürde ist), wird bei einem Treffer gar nicht gestreut (also wie RAW), bei einem Fehlschuss dann nur um die Differenz, aber nicht über die Einerstelle.
--- Zitat von: Ara am 3.03.2019 | 21:19 ---Führt das nicht dazu, dass "normal" streuende Schüsse niemals die anvisierte Trefferzone treffen können? Denn 0 bis 9 plus Schusszahl, wird niemals 0. Streuung mit zusätzlich ungünstigen Schussverhältnissen führt aber durch die Multiplikation dazu, dass ca. jeder 10. Treffer die anvisierte Trefferzone erwischt.
--- Ende Zitat ---
Ja, das sind die kleinen mathematischen Brüche...
Die Frage ist, will man das korrigieren und welchen Aufwand macht man sich dabei?
Reicht es für "gute" Schüsse vielleicht auch, wenn es nur um die Einerstelle streut und die Schusszahl keine Rolle spielt?
Und bei "schlechten" Schüssen kann der Multiplikator nie kleiner als eins sein?
--- Zitat von: Ara am 3.03.2019 | 21:19 ---Aktuelle Schusszahl wäre wohl genauer (weil die Rückstoßproblematik ja mit jedem Schuss schlimmer wird, richtig?), Gesamtschussanzahl vermutlich leichter zu rechnen, weil immer die gleiche Zahl addiert/multipliziert wird. Es ist aber fraglich, ob das angesichts des 0-9 Zufallsfaktors letztlich wirklich in den Ergebnissen einen großen Unterschied machen würde.
--- Ende Zitat ---
Mir ging es dabei im ersten Moment nur drum, ein bisschen mehr Streuung reinzubekommen - wobei der Zufallsfaktor der Einerstelle wohl tatsächlich groß genug ist.
Und ja, zumindest für eher schlecht kontrollierbare Waffen wird das recht schnell so schlimm, dass man den Feuerstoß meist intuitiv abbricht.
Bei anderen Waffen ist es aber weitgehend egal, wenn man weiß, was man tut. Wenn man z.B. ein 5,56er Sturmgewehr auf kurze Distanzen halbautomatisch schießt, kann man das so schnell laufen lassen, wie der Zeigefinger hergibt und der fünfzehnte Schuss ist nicht schlechter als der zweite. Wie gesagt: wenn man einigermaßen schießen kann, aber davon gehe ich bei B/E-Mitarbeitern einfach mal aus ;)
Ich glaube, die Streuung über die Einerstelle ohne die Schusszahl reicht wirklich bei "normalen" Schüssen und für ungünstige Verhältnisse multipliziert man mit der aktuellen Schusszahl und die 0er-Einerstelle zählt dabei auch als 1.
Oder? :)
--- Zitat von: Ara am 3.03.2019 | 21:19 ---Hast du greifbar (im Kopf oder vielleicht als elektronisch vorliegende veränderte Schadenstabelle), was du an den Schadensregeln verändert hast?
--- Ende Zitat ---
Ich hänge einfach mal meine aktuelle Hausregeldatei an (ist nur gezippt wegen des zulässogen Dateiformats).
An der Schadenstabelle selbst habe ich nichts geändert (das war auch einer der Grundgedanken meiner Änderungen), "nur" an der Nutzung und Auswertung:
Kurzwaffen haben eine andere Schadensart (außer für Hohlspitzmunition), genau wie Feuerwaffen jenseits ihrer effektiven Reichweite. Die allermeisten Trefferzonen führen nur über Blutverlust zum Tod, aber nicht unmittelbar/direkt über den Treffer.
Ansonsten habe ich ein kleines Artefakt bei den Schutzwesten beseitigt (da gab es nämlich Konstellationen, wo die leichtere Weste besser war) und das war es so ziemlich - im Zweifelsfall einfach fragen.
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