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[Erzählt mir von] Millenium's End
Outsider:
--- Zitat von: YY am 12.10.2022 | 12:29 ---Ich gehe mal davon aus, dass ich das auf einen fixen Anteil und 1-2 Würfel runterbrechen werde...mal schauen, bin jetzt erst mal 3 Tage unterwegs :hi:
--- Ende Zitat ---
Ich bin gespannt und warte 8)
Ich habe da keine extra Hausregel gemacht, weil es einfach zu selten vorkam.
Von daher bin ich für Input von außen immer dankbar.
YY:
So, ich bin jetzt für mich zu einem Ergebnis gekommen :)
Verworfen habe ich die Idee,
a) den Nahkampfschaden mit einem je nach Wert modifizierten Würfel von W4-1 bis W6+1 zu modellieren. Hauptsächlich, weil ich keine bislang ungenutzten Würfel einführen will - funktionieren würde das aber trotz fehlender Glockenkurve mMn ganz gut.
b) einfach den gelisteten Nahkampfschaden zu nehmen. Die Schusswaffen haben schließlich auch festgelegten Schaden und dann ist Nahkampf immer noch nichts, womit man mal eben im Vorbeigehen Leute aus dem Kampf nimmt. Wäre aber hier und da trotzdem zu viel, insbesondere mit manchen Waffen.
Entschieden habe ich mich letztlich dafür, den Schaden an den Angriffswurf zu hängen - mit dem Damage Rating als Maximum, versteht sich.
Das ist konsistent mit dem erhöhten Schaden vom entsprechenden Kata-Manöver und man hat gar keinen zusätzlichen Wurf für den (trotzdem variablen) Schaden.
Weil ich faul bin, drehe ich das Ablesen um, so dass man möglichst nah an den Skillwert würfeln will, ohne diese Latte zu reißen. Dann kann man den Schaden direkt an der Zehnerstelle ablesen.
Bei der Gelegenheit habe ich die Werte der Nahkampfwaffen neu sortiert, den fiesen Spät-80er/Früh-90er-Ninjakram rausgeworfen und bin zu der Einsicht gelangt, dass man die Reihenfolge in Duellsituationen mit zwei Angreifern über die IA festlegen kann und damit keinen eigenen Wert für die Reichweite mehr braucht.
Schadensvermeidung in Konstellationen bewaffnet vs. unbewaffnet erfolgt über einen "reinen" Kata-Wurf ohne Subskill.
Outsider:
--- Zitat ---Verworfen habe ich die Idee,
a) den Nahkampfschaden mit einem je nach Wert modifizierten Würfel von W4-1 bis W6+1 zu modellieren. Hauptsächlich, weil ich keine bislang ungenutzten Würfel einführen will - funktionieren würde das aber trotz fehlender Glockenkurve mMn ganz gut.
--- Ende Zitat ---
Finde ich gut. Ich würde auch ungern mehr Würfeltypen nutzen als notwendig sind.
--- Zitat ---b) einfach den gelisteten Nahkampfschaden zu nehmen. Die Schusswaffen haben schließlich auch festgelegten Schaden und dann ist Nahkampf immer noch nichts, womit man mal eben im Vorbeigehen Leute aus dem Kampf nimmt. Wäre aber hier und da trotzdem zu viel, insbesondere mit manchen Waffen.
--- Ende Zitat ---
Wie kommst du darauf, dass das zu viel wäre? Wenn ich da an ein Katana usw. denke oder allgemein lange Klingenwaffen (oder Hämmer, Äxte usw.) dann kann der Schaden ruhig hoch ausfallen. Die Schadenstypen Stumpf und Schnitt sorgen ja dafür, dass die Schadensart sich von anderen Schadensarten abgrenzt.
--- Zitat ---Entschieden habe ich mich letztlich dafür, den Schaden an den Angriffswurf zu hängen - mit dem Damage Rating als Maximum, versteht sich.
--- Ende Zitat ---
Wie das? Eigentlich ist es ja für jeden Punkt DR 1W10+1 / 10 x Schadensfaktor der Waffe. Und diese Formel war mir bis jetzt immer zu unhandlich in Verbindung mit dem W10er Gewürfel und dem hin und her rechnen.
Wie hast du das an den Wurf gehängt?
YY:
--- Zitat von: Outsider am 16.10.2022 | 23:33 ---Wie kommst du darauf, dass das zu viel wäre? Wenn ich da an ein Katana usw. denke oder allgemein lange Klingenwaffen (oder Hämmer, Äxte usw.) dann kann der Schaden ruhig hoch ausfallen.
--- Ende Zitat ---
Dann sind manche Nahkampfwaffen eben mehr oder weniger Instagib-Geräte - kann man so machen, passt aber mMn nicht recht zum Genre.
Zumal die Einstiegshürde dafür recht niedrig wäre (dazu unten gleich mehr).
Andersrum könnte man auch überlegen, den Schusswaffenschaden variabel zu machen, aber das ist ein Thema für einen anderen Abend :)
--- Zitat von: Outsider am 16.10.2022 | 23:33 ---Wie hast du das an den Wurf gehängt?
--- Ende Zitat ---
Wie geschrieben genau wie beim Kata-Manöver für erhöhten Schaden: Für alle zehn Punkte, um die man den Wurf schafft, gibt es einen Punkt Schaden - mit einem Maximum von DR.
Und damit es leichter abzulesen ist, ist hoch, aber nicht über den Skillwert würfeln angesagt.
Konkret:
A hat DR 6 und einen effektiven Fertigkeitswert von 80.
Würfelt er bei einem Angriff eine 45, sind das 4 Punkte Schaden.
Würfelt er eine 72, wären es 7, aber die werden auf sein DR von 6 begrenzt.
Ansonsten finde ich es recht naheliegend, auch Waffenstile als Subskills für Kata aufzuziehen. Die haben dann immer die drei Subskills von Armed HtH und als Manöver negate defense, combination maneuvers, increase damage, disarm.
Wenn dann jemand mit hoher Stärke, hohem Nahkampf- und verlässlich lieferndem Martial Arts-Wert insbesondere mit einer Waffe ordentlich Schaden hinlegt, soll mir das recht sein - da ist dann auch die entsprechende Investition da und andersrum sind "nur" starke Leute mit halbwegs brauchbarem Nahkampfwert dann trotzdem gefährlich, aber kein absolutes Todesurteil.
Outsider:
Die Regelung des Nahkampfaspektes ist wirklich brauchbar! Die wird übernommen :d
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