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TPK - nach kompletten Gruppentod weiterspielen? Ideensammlung

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Boba Fett:

--- Zitat von: Seraph am 26.02.2019 | 09:20 ---Welche Ideen habt ihr, nach einem TPK mit denselben Charakteren weiterzuspielen?
--- Ende Zitat ---

Die Gruppe ist tot und die "neuen, alten" Charaktere sind ihre Nachfahren. Die haben unbemerkt einen fast identischen Werdegang hingelegt, weil sie ähnliche Neigungen hatten. Und die erfahren plötzlich über die Identät ihrer Elternteile und müssen über deren Schicksal forschen, deswegen eine Queste machen, sie rächen, ihr Erbe beanspruchen, wie auch immer. Vielleicht hatten sie auch alle ein Artefakt das ihnen zu gegebener Zeit massiv Einblicke in die Erinnerung der getöteten gab und sie vorher nur leicht beeinflusste, den gleichen Werdegang zu gehen.

In technischen Settings kann man das gleiche mit Klonen machen.

Feuersänger:

--- Zitat von: Namo am 23.01.2024 | 15:45 ---Da es aber gerade gut gepasst hatte bzw. ich ohnehin mal das Mythic Greece Sourcebook von Rolemaster nutzen wollte, sind sie halt im Hades erwacht und wir konnten ein wenige Dantes Inferno nachspielen. Die Geschichte hatte für die Charaktere gewisse nachhaltige negative Konsequenzen aber die Charaktere haben es am Ende geschafft aus der Unterwelt zu fliehen und zu leben. Und im Nachgang ist aus dieser spontanen Situation bzw. dem Abenteuer eine der Hauptantagonistinnen der gesamten Kampagne entstanden. Was dann wieder ziemlich gut für die Kampagne war.

--- Ende Zitat ---

Das liest sich doch ziemlich cool. ^^
(Und das sage ich nicht nur, weil es ähnlich meiner Idee von Seite 1 ist xD )

--

Erinnert mich an eine Begebenheit, die zwar kein TPK war - aber da _waren_ wir quasi gerade in der Unterwelt unterwegs, als es ein Gruppenmitglied erwischt hat; wir haben ihn standesgemäß in einem Felsengrab bestattet (Zwerg) und sind weitergezogen, und am nächsten Tag ist er halt wieder aufgewacht, weil die zuständige Gottheit noch etwas mit ihm vorhatte. Hat sich aus seiner Gruft befreit und ist dann durch ein ziemliches Labyrinth wieder an die Oberwelt gelangt.

Namo:
Ich fand das ja damals unheimlich kreativ, muss dann hier aber feststellen, dass das scheinbar so ne Standard Idee ist  ;D

Klingenbrecher:
Für mich ist es mehr als klar das die Figuren der Spieler sterben können.
Sollten daher die Spieler am Tisch ihre Figuren wie Bots spielen und nicht wie fühlende Wesen. Dann kann es auch passieren das die Gruppe völlig ausgelöscht wird.
Bis jetzt ist dies nur selten passiert und wurde von allen am Tisch hingenommen. Unerwartete TPK´s, ich habe mich als SL bei einer Begegnung verschätzt zb., konnten jedoch verhindert werden da meine Spieler fühlende Charaktere spielen und keine Tabellen.

Was passiert bei einem TPK: Das Abenteuer hat dann sein Ende gefunden. The End
Also dann neue Charaktere frisches Abenteuer. Ja, dass schmerzt bei Spielen wie PF2E, DnD 5E usw da dies auch bedeutet wieder viel zu schreiben. Jedoch gehört dies für mich auch zum Spiel.
Für mich als SL bedeutet es ja auch alles neu zu überdenken.

Kleiner Nachtrag: Sollte es zu einem TPK kommen was bedeutet das die Gruppe zb sich nicht zurückziehen kann. Sollte der GM mal seine eigenes Verhalten hinterfragen/überdenken.

Namo:
Ich finde das kommt auch irgendwo auf das System an inwiefern ein TPK möglich ist. Zum einen sollen gewisse Kämpfe ja auch einfach eine Herausforderung für die Spieler sein und einen gewissen Thrill bieten. Zum anderen war es z.B. in den MERS/Rolemasterrunden halt auch mal in der Natur der Sache liegend, dass man nicht wirklich viel machen kann wenn man z.B. einen kritischen Schaden würfelt der zu einem tödlichen oder kampfunfähig Ergebnis führt. Das gepaart mit Patzerwürfen der Spieler (Murphys Law halt) kann dann eben doch auch auf hohen Stufen schnell mal zu nem TPK führen.

Klar kannst du als Spielleiter auch noch schummeln und den eigentlich Wurf gedanklich so abändern, dass er nicht tödlich ist. Aber das finde ich dann auch nur so semi toll. Was Spielerpech angeht, habe ich bei meiner hochstufigen Partie dann beim damaligen Star Wars RPG geklaut und Schicksalspunkte eingeführt durch die man einmalig einen Wurf neu würfeln kann. So konnte ein Spieler einen kritischen Patzer letzten Endes durch den Verbrauch eines Schicksalpunktes verhindern.

Einen TPK würde ich im Rahmen eines Kampagnenfinales auch wieder anders werten wie im normalen Verlauf. Wenn ich in nem klimatischen Höhepunkt die Welt/das Land/whatever nicht retten kann und die Heldengruppe stirbt ist es was anderes wie wenn sie bei nem doofgelaufenen Zufallsstraßenereignis drauf geht.

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