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[Degnesis Rebirth Edition] Erfahrungen und Neuerscheinungen
Kampfpudding:
--- Zitat von: Caranthir am 11.03.2019 | 19:53 ---Wenn die Spieleentwickler gar keine in allen Punkten ausgeglichene Charaktere wollten, kann man ihnen das wohl schwerlich vorwerfen. Warum sollte denn ein Schrotter genauso gut kämpfen können wie ein Hellvetiker? Dann müsste der Hellvetiker auch genaus gut heilen können. Ich weiß gar nicht, weshalb man sich hier in diesem Faden so an der Kampfstärke der einzelnen Kulte aufreibt. In D&D gehe ich doch auch nicht hin und erwarte, dass mein Kleriker genauso zuhaut wie der Krieger.
Für mich hat jeder Kult seine Stärke und Schwächen. Hellvetiker sind halt die Kampfsäue, aber wenn ihnen die Muni ausgeht, wird's teuer. Wenn sie die ganze Zeit rummoschen, gibt's Ärger mit Vorgesetzen und einfach mal keine neue Munition mehr. Sipplinge, die hier anscheinend viele belächeln, sind nicht zu unterschätzen! Und bei den Richtern ist der Hammer auch einfach mal ein starkes Symbol, man muss mit dem nicht immer gleich draufhauen.
--- Ende Zitat ---
Häh aber das ist doch das genaue Gegenteil von dem was ich geschrieben habe? Ich meine direkt im nächsten Absatz habe ich gleich als erstes geschrieben das ich gar nicht will das alle Kulte das gleiche können sollen. Aber es macht für mich schon einen Riesenunterschied ob ich auf der einen Seite quasi eine Ein-Mann-Armee spielen kann und ich diese hochspezialisierten Typen eben in anderen Kulten zum sehr großen Teil nicht habe. Wenn ich nun die Wahl hätte einen Spitalier zu spielen welcher durch seinen Kult bestimmte Vorteile beispielsweise beim heilen von Traumaschaden hätte oder eben der Schrotter als einziger quasi der "Mechanikerfreak" wäre der sich um die Ausrüstung der Gruppe kümmert und diese warten kann wäre ich ja völlig zufrieden weil es eben "Fair" wäre, nicht jeder muss alles können sondern jeder hat seinen Fachbereich.
Und der Punkt mit dem Wegbereiter den du angesprochen hast ist leider auch so ein Beispiel für eine Kleinigkeit die mich wurmt an dem Regelbuch:
Der stetige Wechsel von einem "harten" Regelsystem welches auf Werten basiert (Bspw. Shadowrun wo praktisch jede Cyberware, Ausr,üstung, Zauberspruch etc. einen Wert hat und dies sich auf Proben auswirkt) hin zu einem erzählbasierten System wie es zum Beispiel die cWoD ist. Im Falle des Hellvetiker Wegbereiters: Du erhältst im Monat X Munition! Dann aber wieder bei der Beschreibung des Wegbereiters steht das die Waffen regelmäßig ausgelesen wird um zu prüfen wie viel und warum Menge X an Munition verbraucht wurde und wenn es zuviel war kommen Strafen ins Spiel welche aber nicht Regeltechnisch festgehalten worden sind sondern irgendwo nebenbei im Hintergrundbuch beschrieben wurden. Das wirkt auf mich halt so als wärs weder Fisch noch Fleisch. Entweder habe ich ein System was auf feste Regeln setzt mit Werten oder ein erzählerisches Rollenspiel welches die Werte eher als Richtlinie versteht aber so wie Katharsys was irgendwas dazwischen ist bereitet es mir als Systemneuling doch Kopfzerbrechen.
Caranthir:
--- Zitat von: Kampfpudding am 11.03.2019 | 21:08 ---Häh aber das ist doch das genaue Gegenteil von dem was ich geschrieben habe? Ich meine direkt im nächsten Absatz habe ich gleich als erstes geschrieben das ich gar nicht will das alle Kulte das gleiche können sollen.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte ja auch YY zitiert, dich hätte ich da wohl besser raushalten sollen, sorry!
--- Zitat ---Und der Punkt mit dem Wegbereiter den du angesprochen hast ist leider auch so ein Beispiel für eine Kleinigkeit die mich wurmt an dem Regelbuch:
Der stetige Wechsel von einem "harten" Regelsystem welches auf Werten basiert (Bspw. Shadowrun wo praktisch jede Cyberware, Ausr,üstung, Zauberspruch etc. einen Wert hat und dies sich auf Proben auswirkt) hin zu einem erzählbasierten System wie es zum Beispiel die cWoD ist.
--- Ende Zitat ---
Das hast du aber in so ziemlich jedem Spielsystem. Du kannst nie alles in Regeln abbilden, selbst Systeme, die das eigentlich ganz gut machen wie Fate, sagen dir: "Wenn was nicht passt, ändere es." Was soll es denn groß für Regeln geben, wenn der Wegbereiter "falsch" eingesetzt wurde? Das ist doch abhängig davon, wo der Hellvetiker gerade rumrennt und wie genau die Umstände aussahen und wie er sich mit den Vorgesetzten versteht. Das alles muss ich nicht unbedingt in Regeln abbilden, das kann eine lustige Hintergrund-Szene sein, in der der Hellvetiker-Spieler einen Spotlight bekommt, bei dem alle grinsen und den Daumen hoch zeigen.
Netheliel:
--- Zitat von: YY am 11.03.2019 | 18:30 ---Natürlich ist es das.
Genau wie den Spielern regelmäßig (lies: fast immer) alternative Wege offen zu lassen, um die Stärken ihrer Figuren nutzen zu können. Das wirkt für mich sehr früh unplausibel, ähnlich wie die Haltung "Wenn die SCs meistens keine tödliche Gewalt anwenden, macht es die Welt genau so - und umgekehrt". Oft wird mir das zu weit getrieben und wirkt dann nicht mehr stimmig.
Das soll nicht heißen, dass ich das alles rundheraus ablehne oder vollständig zu vermeiden suche (sonst bricht das Spiel schnell zusammen), aber man sollte sich schon bewusst sein, dass das teils ziemlich radikale Balancingmaßnahmen sind, obwohl sie sich nirgends in greifbaren Zahlen niederschlagen.
Damit wird aus einem "unfairen" Gesamtsystem (also Setting und Regelwerk) schnell etwas, das zwar auf den ersten Blick unfair wirkt, es aber letztlich nicht ist (und ehrlich betrachtet auch nicht radikal unfair sein kann, ohne das Spiel zu kippen).
--- Ende Zitat ---
So gesehen wird dann in jedem Regelsystem, das auf Charakterentwicklung und -progress setzt, stets ein Balancing durch den SL durchgeführt, wodurch dieser Punkt als Kritik an Degenesis im Speziellen nichtig wird.
Es sind natürlich zwei Unterschiede zwischen:
1. Als SL baue ich eine Kampagne darum auf, dass meine Einstiegscharaktere einen Drachen konfrontieren müssen. Dass sie keine Chance haben, ist mir erstmal egal, weil ich halt Bock hab sie fertig zu machen.
und
2. In der Welt gibt es Drachen, wenn die Spieler so naiv sind bzw. soviel Hybris besitzen, die direkt am Anfang der Kampagne aufzusuchen und zu bekämpfen, dann wird es eine lustige, wenn auch kurze Runde.
Das ist ein Punkt, der vollkommen unabhängig vom System ist, sich aber natürlich durch die Spielwelt und die Präferenzen des SL und der Gruppe bemerkbar machen kann. Degenesis sagt nie: "Überall laufen Leute rum, die den Boden mit euch aufwischen werden." sondern "Überlegt euch vorher, wen ihr versucht aufzumischen, sonst findet ihr euch schnell auf der falschen Seite des Grabhügels wieder."
Nochmal, natürlich darf jeder spielen wie er will, aber wenn man eben mit der Einstellung eines Dungeon Crawlers an Degenesis rangeht, wird man wenig Freude haben - was ich nicht dem Regelwerk ankreiden kann, da es dafür auch nicht und nie konzipiert wurde. Das würde ich eher unter Anwenderfehler verzeichnen.
--- Zitat ---Vielmehr muss man sich da fragen, ob die SCs durch das Regelwerk systematisch benachteiligt werden - weil z.B. viele Probleme für NSCs strukturell nicht oder nicht in gleicher Weise zum Tragen kommen (wie etwa elend lange Heilungszeiten und große Wundabzüge). Die eigentlichen Regeln sind da wohlgemerkt symmetrisch, aber ihre Auswirkungen sind es ziemlich zwingend nicht. Da wäre zu klären, worin hier der spielerische Mehrwert besteht oder ob das nicht einfach eine schlechte Designentscheidung ist, deren Anpassung das Spielerlebnis wesentlich voranbringt, obwohl man damit den gefühlten atmosphärischen Pluspunkt des "dreckigen" Systems entwertet.
--- Ende Zitat ---
Das finde ich viel legitimer zu diskutieren, da es hier tatsächlich um das konkrete Regelwerk von Degenesis geht. Ich selbst bin hier auch immer etwas zwiegespalten. Einerseits finde ich es sehr stimmig und überzeugend, wenn die Charaktere nach dem letzten epischen Gefecht eben wirklich ihre Wunden lecken müssen, sich Zeit nehmen, Gefahren zu meiden und durch diese lange Zeit die sie das mit sich schleppen müssen, auch immer wieder konkret daran erinnert werden, das eben ins RP miteinzubringen.
In zu vielen anderen Systemen ist es halt nunmal so, dass das letzte Gefecht vergessen ist, sobald der letzte Feind umfällt - Gravitas kommt hier nicht wirklich auf.
Andererseits sorgt das aber natürlich für ein langsameres Vorankommen, man kann nicht sofort wieder lospreschen und die Story oder die Ziele der Charaktere voranbringen, was gerade in Runden, die sich selten treffen (wie meiner :'( ) auch sehr nervig sein kann, da man oft geneigt ist, diese Heilperioden außerhalb der Spielzeit zu lösen ("X Wochen sind seitdem vergangen. Weiter geht's").
Trotzdem, für mich persönlich überwiegen hier eher die Vorteile, weil ich eben das Narrative sehr mag und auch die Szene in der nächsten Kneipe gern ausspiele, in der mein Charakter seine Narben zeigen und große Reden hält, welche Kontrahenten er platt gemacht hat - auch wenn er am Ende des Abends mehr für das Bier zahlen muss, da er die Verhandlungswürfe aufgrund seiner Mali verpatzt ::) .
@Kampfpudding:
Jetzt verstehe ich dein Beispiel besser, aber wie du selbst sagst, seit ihr alle Einsteiger im System, da ist die Einschätzung von Gefahren und eben des Balancing meines Erachtens nicht ganz leicht zu überblicken.
Hm, das Problem, dass andere Kulte in den Spezialisierungen des eigenen Kultes besser sind als man selbst, ist bei uns so auch noch nicht aufgekommen.
Was du aber etwas unterschlägst, ist eben genau das, was Caranthir erwähnt: die Kulte werden nicht nur durch ihre Potentiale definiert, sondern auch durch die Ausrüstung und Strukturen.
Operationsbesteck ist etwas, auf das nur Spitalier (offiziell) Zugriff haben, klar kann man sich eine Kugel von einem Schrotter herausoperieren lassen, wird aber eben auch mit den Konsequenzen leben müssen (so ein Wundbrand kann sehr hässlich werden). Das Beispiel das du selbst mit den Richtern angebracht hast, gibt es so sogar tatsächlich im Regelwerk (Rang 4 Vollstrecker).
Man kann sicher darüber diskutieren, ob das weit genug ausgeführt wurde, oder ob man das noch stärker betonen will. Da finde ich aber gerade das "weiche" Regelsystem sehr passend, da jede Gruppe mit Leichtigkeit einen Weg finden sollte, sich die Spielwelt so zu formen (aber trotzdem Regelkonform zu bleiben), wie es ihr beliebt (z.B.: Inmitten des Protektorats unterdrücken die Spitalier jegliche Heilversuche anderer Kulte und Klans und verteufeln sie als Quacksalber und Pfuscher. Wenn man als Schrotter anfängt, medizinische Dienste anzubieten, selbst wenn es nur Wundverbände sein sollten, die man anbringt, macht man sich zu einem Ziel für sie. Ganz anders in einer Enklave in Franka, hier unterrichtet ein einsamer Spitalier eine Gruppe von Sipplingen in der routinemäßigen Versorgung von Kranken und bringt ihnen bei, mit simplen Verwundungen und Arzneien umzugehen.
In der erstgenannten Region wäre es für die Spieler anderer Kulte dementsprechend schwer bis unmöglich, medizinische Fertigkeiten zu verwenden, in der zweiten wäre es für alle eher offen.
Das sind beides Dinge, die nicht explizit im Regelwerk genannt wurden, aber durch das Setting klar erklärbar sind - was nicht bedeutet, dass ein gegenteiliges Beispiel nicht auch plausibel machbar wäre.)
Das funktioniert für Hellvetiker und andere Kulte genauso gut und bietet der Gruppe mehr Möglichkeiten, ihren Lieblingsstil auszuspielen (wenn es auch, sicherlich, ein wenig Eigeninitiative bedarf, was gerade als Einsteiger in die Welt nicht immer einfach ist)
YY:
--- Zitat von: Netheliel am 12.03.2019 | 10:44 ---So gesehen wird dann in jedem Regelsystem, das auf Charakterentwicklung und -progress setzt, stets ein Balancing durch den SL durchgeführt, wodurch dieser Punkt als Kritik an Degenesis im Speziellen nichtig wird.
--- Ende Zitat ---
Jetzt wird langsam ein Schuh draus ;)
Mir geht es nämlich nicht darum, Degenesis seine Dreckigkeit, sein fehlendes Balancing und seine Unfairness vorzuwerfen.
Ich sage umgekehrt: Es ist lange nicht so dreckig und unfair, wie es "vorgibt" bzw. wie es scheint.
Jedes System braucht ein gewisses Mindestmaß an Fairness und Balancing (egal wie sehr man sich über die genaue Definition streiten mag), sonst wird es schlicht nicht gespielt.
Und dann sind wir schon an dem Punkt, wo es nur noch darum geht, wie viel überflüssige Arbeit mir das System dabei ggf. macht, weil es atmosphärische Zielsetzungen in Spielmechanik gegossen hat*. Wobei ich das bei Degenesis nicht so bewerten würde; da ist das System meinem Eindruck nach nur so nicht zu Ende gedacht und nicht mit einer bestimmten Absicht "unrund" konstruiert.
*Zum Vergleich: Selbst wenn Outdoor- und Survival-Kram ständig relativ zentral im Spiel vorkommen, will man trotzdem nicht, dass SCs regelmäßig elend verhungern. Wenn das überhaupt verregelt wird, dann muss es da primär um eine glaubwürdige "Drohkulisse" gehen, aber nicht um ein regelmäßig wahrscheinliches Verhungern.
Das ist in kampflastigen Spielen genau so: Wo viel und zentral gekämpft wird, kann ein einzelner Kampf gar nicht gefährlich sein - sonst bricht das Spiel zusammen. Gleichzeitig darf man diese Tatsache niemandem zu sehr unter die Nase reiben, weil dann der Reiz schnell verflogen ist.
JohnnyPeace:
Um noch etwas aufzuführen, was mir DeGenesis erschwert: ich mag ja das Setting, aber es fällt mir schwer wirklich einen Überblick zu gewinnen. Mag auch daran liegen, daß ich nicht so ganz viel Geduld bzw. Zeit dafür hab, aber ich blick trotz Interesse am System immer nicht ganz durch, was jetzt genau Psychovoren-Grütel, Sporenwand, Fraktalwald und so weiter ist. Die Kapitel in Primal Punk finde ich zwar atmosphärisch, aber nicht übersichtlich.
[EDIT] Falls jemand einen Tip hat, wo ich eine knackige Kurzzusammenfassung finde wär ich sehr dankbar!
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