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[Degnesis Rebirth Edition] Erfahrungen und Neuerscheinungen
Edler Baldur:
Gut zu lesen, aber bislang nur Teil 1 online, oder bin ich blind? :D
Ich habe mir jetzt im übrigen auch die restlichen Bände von DeGenesis zugelegt und ich bin gespannt, beim ersten Durchblättern sah das Ganze schon sehr interessant aus. Inzwischen sind wir in unserer Runde auch mit den Hausregeln schon deutlich zufriedener mit dem Spielgefühl, von daher hoffe ich einfach, dass unser SL auch so begeistert von dem Material sein wird.
Dimmel:
--- Zitat von: Edler Baldur am 4.04.2019 | 21:59 ---Gut zu lesen, aber bislang nur Teil 1 online, oder bin ich blind? :D
Ich habe mir jetzt im übrigen auch die restlichen Bände von DeGenesis zugelegt und ich bin gespannt, beim ersten Durchblättern sah das Ganze schon sehr interessant aus. Inzwischen sind wir in unserer Runde auch mit den Hausregeln schon deutlich zufriedener mit dem Spielgefühl, von daher hoffe ich einfach, dass unser SL auch so begeistert von dem Material sein wird.
--- Ende Zitat ---
Darf ich da aushelfen:
Teil 2 und Teil 3
Welche HAusregeln nutzt ihr den für Degenesis? Wäre nett, wenn du mir etwas darüber erzählen magst
HEXer:
Coole Sache das! Vielen Dank!
Zwei Anmerkungen:
Neben der reinen Zusammenfassung der Regeln würde mich noch eine persönliche Meinung und/oder Hinweise auf Stärken und Schwachstellen des Systems in de Praxis interessieren.
Außerdem solltet ihr das noch mal korrekturlesen. Leider sind noch einige Schnitzer drin, z. B.:
--- Zitat ---Der große Vorteil bei KOMBINATIONEN besteht darin, dass bei einer ersten erfolgreichen Probe, die erzielten Trigger als in die zweite Probe übernommen werden.
--- Ende Zitat ---
Edler Baldur:
@Dimmel, wir haben explizit die Waffenbalance angepackt. Ich hatte erst einmal eine Bestandsaufnahme gemacht, wie die Waffen schadenstechnisch abschneiden mit den Werten eines Startcharakters nahe des Kampfmaximums. Anschließend haben wir uns erstmal nur auf die Waffengruppen fokusiert die eine gute Wahrscheinlichkeit haben aufzutauchen, aufgrund der großen Menge an Waffen. Und dann haben wir geschaut was notwendig ist um jeder Waffe den gewünschten Schadensoutput zu geben.
Für manche Waffen haben wir die Keywords rausgenommen, für andere die Treffergenauigkeit und den Schaden angepasst. Wir haben uns dabei z.T. an den Fluff und an eine grobe Einteilung orientiert Marke Impro-Waffen u Werkzeuge/ normale u. primitive Waffen /Kriegswaffen. Wobei ich hier sagen muss, dass das Balancing sich hier nur um die Nahkampfwaffen gedreht hat. Ich vermute, dass wir uns auch irgendwann mit den Fernkampfwaffen beschäftigen müssen, da diese aber derzeit so gut wie gar nicht vertreten sind, war es einfach noch nicht den Aufwand wert.
Inzwischen gibt es dadurch bei Kämpfen ein deutlich besseres Gefühl. Es werden auch einfach Situationen vermieden wie "Ich schmeiß den Bidenhänder weg und kämpf mit dem Messer weiter".
Dann haben wir den Malus durch den Traumaschaden entschärft, der Malus ab dem erstem Kästchen Traumaschaden bleibt erhalten, der Malus steigt aber nur pro je vier erlittene Trauma-Schaden an.
Anschließend haben wir noch die Traglast komplett rausgeschmissen. Das lag aber daran, dass keiner Lust hatte, sich zu dem Thema konstruktive Gedanken zu machen, um diesen Regelkomplex aktiv im Spiel zu halten.
Welche Themen wir noch haben sind die Potentiale, da sind wir noch nicht so zufrieden mit und auch die Kosten zum Steigern von Fähigkeiten etc. dürften auch noch mal auf den Prüfstand kommen.
Das wäre alles, das zeitintensivste war dabei die Balance der Waffen. Was wir gar nicht angepackt hatten, war das Balancing der Kulte, da uns hier ein Ungleichgewicht nicht so störte, da uns zumindest bislang nichts dort gestört hat. Ja einige Sachen dürften da schlummern die ziemlich störend für eine Gruppe sein könnten, da wir aber eine eher thematische zusammenhängende Gruppe haben, ist hier wenig Konfliktpotential.
Dimmel:
Danke für die Erläuterungen.
Ich habe nur einen OneShoot gespielt, und schon da hab ich viele Sachen rausgeworfen, unter anderem die Traglast :)
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