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Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
YY:
--- Zitat von: BBB am 6.03.2019 | 19:33 ---Dumm nur wenn es dann solche Vielfraße wie mich gibt, die einfach alles wollen und nicht genug kriegen :-)
--- Ende Zitat ---
;D
Wenn du zumindest selbst erkannt hast, dass du das nur zum Selbstzweck machst, ist ja schon mal ein großer Schritt gemacht.
Aber das Kunststück, viele und zugleich wirklich optionale Erweiterungen/Vertiefungen ohne Powercreep usw. anzubieten, schafft in brauchbarer Weise fast nur GURPS.
Da sind DSA4 und 5 im Vergleich ziemliche Katastrophen und die meisten anderen mittleren und großen Systeme schlagen sich da eher mittelmäßig.
Und ich persönlich habe auch immer irgendwie im Hinterkopf, dass sich ein Spiel entsprechend des ursprünglichen Designziels weiterentwickeln sollte und man über 2-3 Editionen eine klare Verbesserung oder zumindest nachvollziehbare Änderungen vorfindet.
Aber oft genug findet man den Gegenentwurf, dass gefühlt gedacht wird: Hau erst mal was raus, nachbessern können wir später immer noch (was im Extremfall dazu führt, dass das ursprüngliche Grundregelwerk überflüssig wird) oder dass mit einer neuen Edition alles anders wird, aber keiner so genau weiß, warum oder wo man damit überhaupt hin will.
Der Vergleich zu GW mit seinen diversen Tabletop-Regeln oder "games as a service" & Co. aus dem Videospielbereich mit "der Meta" als übergeordnetem Entwicklungsaspekt drängt sich da ein Stück weit auf. Ich kann rational natürlich verstehen, warum man das so macht und wie das erfolgreich sein kann. Aber irgendwie habe ich immer das Gefühl, dass es trotzdem erfolgreich ist und nicht deswegen.
Gutes bzw. nachhaltiges/langfristiges Spieldesign mit einer erkennbaren Entwicklung hin zum Besseren ist das nämlich nicht.
ArneBab:
--- Zitat von: K!aus am 6.03.2019 | 18:32 ---So könnte man sich auch die Kampffertigkeit "Gegener besiegen" als vergleichende Probe gegen "Überleben" o.ä. ;)
--- Ende Zitat ---
Ganz ohne Ironie: Das ist das Ein-Wurf-System im EWS. Du würfelst, dein Gegner würfelt, wer besser war hat gewonnen, je nach Differenz mit mehr oder weniger Wunden.
--- Zitat ---Im Beispiel des feiner verregelten sozialen Schlagabtausches versprechen sich die Beteiligten als Ausgang vielleicht simulierte Gemütszustände, Feindschaften o.ä. anstatt, dass es handgewedelt oder diskutiert wird.
--- Ende Zitat ---
Ich wünschte, ich hätte das schon gelöst …
--- Zitat ---So wollen die Spieler im Falle eines Kampfes evtl. Trefferzonen und Verkrüppelung anstatt abstrakte Hit Points, also den Waffenschaden feiner aufschlüsseln.
--- Ende Zitat ---
Oder z.B. die Möglichkeit zu anderen Kampfhandlungen, z.B. gegenseitiger Unterstützung und Rückzug, wenn es knapp wird.
ArneBab:
--- Zitat von: KhornedBeef am 6.03.2019 | 19:22 ---Ich hab das immer als Zugeständnis gesehen, dass der Autor die Interessen und Bedürfnisse der Tischrunde nicht 100%ig kennt.
"ihr braucht keine Regeln für Gedankenkontrolle durch die Aliens/Vampire , weil ihr die Kontrolle über die Charaktere nicht abgeben wollt? Cool"
--- Ende Zitat ---
Ich sehe optionale Regeln dann als die Konsequenz, zu sagen:
"Ich baue mein Regelwerk so, dass es auch ohne diese Regel rund läuft".
Wenn eine Regel optional ist, gehe ich davon aus, dass das Regelwerk sowohl mit als auch ohne diese Regel ein stimmiges Ganzes ergibt.
ArneBab:
--- Zitat von: YY am 6.03.2019 | 20:00 ---Aber das Kunststück, viele und zugleich wirklich optionale Erweiterungen/Vertiefungen ohne Powercreep usw. anzubieten, schafft in brauchbarer Weise fast nur GURPS.
--- Ende Zitat ---
Gurps schafft das verdammt gut, das stimmt. Ich wünschte, SJGames hätte das Kompendium 1 übersetzt bekommen …
AlucartDante:
DSA5 scheint mir ein gutes negatives Beispiel dafür.
Tatsächliche "Fokusregeln" erschafft der Spielleiter in der passenden Situation. Das ist nicht die Aufgabe der Regelwerkdesigner
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