Autor Thema: [Suche]Elegantes, unbürokratisches, abstraktes Geld-/Ressourcensystem  (Gelesen 8963 mal)

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Tegres

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Hallo zusammen,

ich bin auf der Suche nach einer Möglichkeit, Geld und Ressourcen unbürokratisch und abstrakt handhaben zu können, die dennoch zulässt, dass die Charaktere spürbar reicher (oder ärmer) werden. Konkret suche ich solch ein System für meine 0815-Fantasy-Runde. Da weder die Spieler besonders am Looten interessiert sind, noch die Szenarien, die ich vorbereite, sehr schatzlastig sind (im Sinne von Haufen von Gold), möchte ich gerne vom Aufschreiben und Ausgeben jeder einzelnen Kupfermünze wegkommen.
Ich kenne als Alternative bisher nur die Finanzkraft bei Cthulhu. Die ist zwar elegant und sehr unbürokratisch, jedoch recht statisch und daher schlecht geeignet, eine Progression abzubilden.

Das System soll also abbilden, dass die Charaktere nicht jeden Pfeil protokollieren müssen und nicht bei jedem Dorfhändler Hartwurst kaufen brauchen, aber dennoch zeigen: "Hier, ihr werdet reicher durch die Belohnungen, die ihr bekommt.", aber auch "Diese Bestechung hat geklappt, ging euch aber ganz schön ins Geld. Bis der Auftrag abgeschlossen ist, könnt ihr nur in irgendwelchen Kaschemen unterkommen."

Ergänzung:
Das Regelgrundgerüst ist Basic Roleplaying und im Idealfall möchte ich gerne den simulationistischen Ansatz von BRP bewahren, halt bloß ohne die ganze Buchhaltung von X Goldmünzen, Y Silbermünzen und Z Bronzemünzen.

Welche Subsysteme kennt ihr diesbezüglich?

Vielen Dank für eure Tipps
Tegres
« Letzte Änderung: 7.04.2019 | 22:38 von Tegres »

snoopie

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die verschiedenen, optionalen Ressourcensysteme von Fate Core natürlich

Offline takti der blonde?

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Ganz unvoreingenommen bin ich nicht, aber Beutelschneider könnte dahingehend Denkanstöße geben, speziell die "Ressourcenregeln".

Um kurz blut_und_glas als Autor zu zitieren (entnommen der Einleitung des PDFs)

Zitat
Beutelschneider ist ein Baukasten, um Regelwerke für Fantasy-Rollenspiele zusammenzustellen, die auf die klassischen Rollenspielutensilien wie Würfel, Papier und Bleistift verzichten.
Im Zentrum der Regeln steht an ihrer Stelle ein mit bunten Murmeln gefüllter Beutel, der sowohl als Zufallsgenerator, als auch zur Buchführung benutzt wird.

Grüße

Hasran, haptisch

Online schneeland

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Forbidden Lands (und, wenn ich das richtig mitbekommen habe, auch Black Hack) hat ein System mit Ressourcenwürfeln. Du hast einen bestimmten Würfeltyp, im Fall von Forbidden Lands W6 bis W12, als Repräsentation Deiner Vorräte. Wenn Du die Ressource einsetzt, würfelst Du - bei einer 1 oder 2 wurde hinreichend viel verbraucht, dass Du einen Stufe runtergehst (also z.B. W12->W10); bist Du beim W6 angekommen und hast besagte 1-2, ist die Ressource verbraucht.

Ansonsten aber gute Frage - gleich mal abonniert, weil ich in dieser Sache auch noch mehr Ideen gebrauchen könnte.
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Tegres

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Mh, also Fate oder Sachen mit Extrawürfel oder anderen Gimmicks fallen aus meiner Sicht raus, da das Grungerüst Basic Roleplaying sein wird und ich den simulationistischen Kern des ganzen schon bewahren will.

Boni

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Victoriana hatte mal die Mechanik Petty Cash. Das war die Menge Geld, die ein SC zu jeder Gelegenheit in der Hosentasche finden konnte. Das kann man ja mit wachsendem Reichtum mitskalieren lassen.

Offline KhornedBeef

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Ressourcenwürfel sind nunmal nicht simulationistisch.
Ich habe irgendwo mal ein halbwegs elegantes Ressourcensystem für Savage Worlds gelesen. Ich gucke nachher ob ich es finde.
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Offline Gunthar

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Irgendwo wurde das Vermögen einfach mit einer Zahl zwischen 0 (pleite) und glaube 10 eingestuft. Wenn der Gegenstand, den der Spieler kaufen wollte, wesentlich tiefer eingepreist (Preisstufe um mindestens 2 kleiner als Vermögensstufe) war als das Vermögen, so bekam er ihn quasi gratis. Ist er nur um eins kleiner, dann bestand eine 1 in 10 Chance, dass die Vermögensstufe um 1 sinkt. Ist die Vermögensstufe gleich der Preisstufe, kann der Charakter den Gegenstand kaufen, sinkt aber gleichzeitig in der Vermögensstufe um eins. Ist die Preisstufe höher als die Vermögensstufe, so kann der Charakter den Gegenstand nicht kaufen. Durch Belohnungen kann die Vermögensstufe wieder ansteigen. Wobei untere Stufen leichter zu steigern sind als die höheren, weil das von der Belohnungsstufe abhängig ist. Eine niedrige bringt keinen Anstieg. Eine gleiche nur in 1 in 10 und eine höhere erhöht das Vermögen auf die gleiche Stufe wie die Belohnung.
« Letzte Änderung: 7.04.2019 | 23:05 von Gunthar »
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Quaint

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Ich hab ehrlich gesagt noch kein abstraktes Finanzsystem gesehen, was ansatzweise simulationistisch ist. Die meisten versagen spätestens bei so Anfragen wie: Ich möchte eine teure Anschaffung machen (z.B. neues Raumschiff), mich aber damit nicht ruinieren. Wie lange muss ich sparen, bis ich es mir leisten kann?

Was man natürlich simulationistisch machen kann, ist einfach im Detailgrad runterzugehen. Also z.B. zu sagen: was Kupfermünzen kostet, könnt ihr euch leisten, nervt mich bitte nicht mit Pfennigbeträgen.
Was man auch machen kann, ist nach Größenordnungen zu gehen. Und dann nur danach zu gehen.
Wenn etwas ne höhere Größenordnung kostet, kann man es sich nicht leisten. Wenn es auf der eigenen Größenordnung ist, kann man z.B. 3mal sowas bezahlen bevor man absteigt. Wenn es weniger kostet, ist es nicht weiter nennenswert.
Und die Belohnungen kann man dann eben auch so machen. Wenn die ne größere Größenordnung hat, ist das jetzt die neue Reichtumsstufe. Wenn sie die gleiche hat, brauch man sie z.B. 3mal um aufzusteigen. Wenn sie ne kleinere Stufe hat: pech gehabt, ist leider insignifikant.

Und da kann man dann auch bestehende Preistabellen benutzen.

Bei DnD z.B.

Reichtumsgrößenordnung 1 -> 0-9 Kupfer
2 -> 1-9 Silber
3 -> 1-9 Gold
4 -> 1-9 Platin
5 -> 10 bis 90 Platin
6 -> 100 bis 900 Platin
7 -> 1000 bis 9000 Platin
usw.

Und wenn man dann z.B. nen Dolch kaufen will (1gp Preis) dann ist das eben eine 3er Anschaffung. Wer da kürzlich 10.000 Gold aus nem Drachenhort geschleppt hat (Reichtum 7), brauch sich da nix abstreichen.
Und wer nur einen einzelnen Beutel Silber hat (Reichtum 3; einstelliger gp Bereich) der kann halt lange jammern, der kann sich kein Großschwert (50gp / Stufe 4) leisten. Und schon gar keine Vollplatte (2000gp / stufe 6).

Wobei das halt letztlich kein abstrahiertes System ist, sondern einfach eine Reduktion des Detailgrads. Und ich würde wetten, auch wenn das jetzt etwas komplex klingt, geht einem das während der Benutzung doch zügig in Fleisch und Blut über und dann hat man deutlich weniger Münzklauberei.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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snoopie

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Das System von Quaint ist übrigens das Ressourcensystem aus Exalted

Online Kurna

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Midgard 1880 hat ein System, das sich auch auf Fantasy übertragen lassen sollte.

Jeder Charakter hat eine Wohlstandsklasse zwischen A (tief verschuldet) und L (sagenhaft reich).
Für jede Klasse wird angegeben, was sie grundsätzlich (z.B. "nichts", "kleine Wohnung", "Haus", "großes Landgut").
Außerdem wird für jede Klasse angegeben, wie viel freies Vermögen monatlich zur Verfügung steht und nicht für den
normalen Lebensunterhalt gebraucht wird.
Zum Schluss gibt es für jede Klasse noch je einen Prozentwert für Aufstiegschance und Abstiegschance.
Immer, wenn jemand eine Geldsumme bekommt, die über seinem freien Monatsvermögen liegt, kann er auf Aufstieg
würfeln (gegebenenfalls auch mehrfach). Umgekehrt muss bei hohen Ausgaben auf Abstieg gewürfelt werden.
Normaler Kleinkram wird ignoriert.

In meiner Runde habe ich noch die Sonderregel eingeführt, dass 20 Würfe auf einmal durch einen automatischen Erfolg ersetzt
werden, als die Gruppe einmal einen besonders heftigen Gewinn gemacht hatte. Das habe ich in fast fünf Jahren aber nur
zweimal gebraucht. 
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline 1of3

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Donjon hat Geldwürfel und Zeugwürfel. Wenn du auf Abenteuer bist und irgendwas Normales brauchst, also Seil, Verbände, Fackel, nimm eine bestimmte Menge von Würfeln aus deinem Zeug. Bei Erfolg hast du sowas und die eingesetzten Würfel sind weg.

Besondere Sachen kaufe mit Geld in einer Ortschaft. Geht im Grunde genauso. Würfle Geldwürfel gegen den Preis des Dings plus den lokalen Aufpreis für die Kategorie. Bei Erfolg sind die eingesetzten Würfel weg.

Bonus: Schatzfunde funktionieren genauso. Stell ne Vermutung an, was drin ist, und würfle den Wert des Schatzes gegen den Wert des Dings.

Luxferre

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Forbidden Lands (und, wenn ich das richtig mitbekommen habe, auch Black Hack) hat ein System mit Ressourcenwürfeln. Du hast einen bestimmten Würfeltyp, im Fall von Forbidden Lands W6 bis W12, als Repräsentation Deiner Vorräte. Wenn Du die Ressource einsetzt, würfelst Du - bei einer 1 oder 2 wurde hinreichend viel verbraucht, dass Du einen Stufe runtergehst (also z.B. W12->W10); bist Du beim W6 angekommen und hast besagte 1-2, ist die Ressource verbraucht.

Würde ich auch vorschlagen, aber mit der Maßgabe, dass die Würfelwürfe nach X Szenen fällig werden und nicht nach jedem Einsatz. Viel zu viel Aufwand, nach jedem Schuss mit dem Bogen nochmal zu würfeln, oder nach jedem Bäckereibesuch oder auch bei jedem Schluck Wasser aus dem Schlauch. Ich würde das System nutzen, aber etwas entzerren.

Offline aikar

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Ressourcenwürfel sind nunmal nicht simulationistisch.
Abstrakt und simulationistisch schließt sich imho aus.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline felixs

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Mir gefallen Systeme mit abstrakten Werten für Finanzkraft auch gut, aber ich finde auch, dass das für klassische Fantasy nicht gut geeignet ist. Schwer mit den üblichen Verliesplündereien in Einklang zu bringen und außerdem auch gefühlt nicht passend für das Genre.

Möglicherweise ist es am einfachsten,das bestehende System beizubehalten, aber nur größere Kosten abzurechnen. Die Beträge dann ggfs. jeweils runden. Ich würde, Deinem Beispiel folgend, Kupfer- und Silbermünzen streichen und nur Goldmünzen abrechnen. ("Ich gebe dem Bettler ein paar Kuperlinge" ist dann reines Stimmungsspiel ohne buchhaltungsrelevante Auswirkungen.
Wenn gewünscht, können außerdem Fixkosten für die übliche Lebenshaltung berechnet werden. Also quasi ein Grundverbrauch, der dann in sinnvollen Abständen abgerechnet werden kann.

Dieser Ansatz hat den Vorteil, dass die Kaufkraft der Figuren für die Spieler berechenbar ist, man kann also auf Ausrüstung und andere Ressourcen gewissermaßen "sparen". Das ist bei Systemen mit Würfeln etc. nicht unbedingt gegeben.

Entscheidend ist, dass die Auswirkungen irgendwie ankommen. Sehr einfach ist es dann, wenn die ganze Gruppe aus Figuren mit ähnlichem Reichtum besteht. Bei großen Unterschieden kann es etwas schwieriger sein, diese auch abzubilden. Auf jeden Fall sollten einer luxuriös lebenden Figur, die dafür Vorteile in der Spielwelt in Anspruch nimmt (Prestige etc.) entsprechend höhere Grundkosten berechnet werden. Andersrum sollte eine Figur, die arm, knickerig oder an weltlichen Dingen nicht interessiert ist, dann auch entsprechende Nachteile haben.
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Luxferre

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Kurzes Beispiel aus einer meiner Spielrunden:

wir spielen HârnMaster, also DAS System wenn es ums Micromanagement geht. Dort haben wir die Hintergründe unserer Charaktere komplett ausgewürfelt (Central Casting - Heroes of Legend) und dabei einfach mal in der zweihöchsten Kategorie "scheißereich"  ~;D gewürfelt. Unser SL war ob des Ergebnisses etwas konsterniert (weil so auch ein wenig des Rollenspielaspektes in HM fehlt), aber wir setzen das am Tisch handwedelnd und ohne großen Klimbim um.
Wenn man nicht sonderlich diskussionsfreudig ist, dann lässt sich immer eine elegante Lösung finden. Dann geht es nicht mehr um das Bezahlen, sondern vielmehr ums Besorgen von Gegenständen, Zutaten und dergleichen mehr.

Offline Faras Damion

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Persönlich würde ich die Alltagsausgaben (Waffen- und Ausrüstungspflege, Unterkunft, Reisen, Tempelspenden) abkoppeln und nur besondere Ausgaben protokolieren (Superduper-Waffen oder -Artefakte, Bestechungen, Reittiere, ...).



Der Vollständigkeit verlinke ich die DSA-Regeln. Dabei lebt man nach einem gewissen Lebensstil in 6 Stufen (Von Elend bis Luxuriös), den man entweder monatlich bezahlt oder per Einkommen pauschal abdeckt. Allerdings empfehle ich die Regeln nicht. Die sind zwar gut sich um Deko-NPCs oder Helden im Ruhestand vorzustellen.
Allerdings fehlen gerade die Aspekte, die man für Abenteuer braucht. So ist die Anzahl von Dienern und die Größe des Hauses aufgeführt, aber nicht die Größe des Geleits und die Anzahl von Schutzartefakten. Genau das braucht man aber für Spielercharaktere oder Antagonisten.

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Fokus_Lebensstil.html
https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/V_Einkommen.html
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Offline Ikarus

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Hi,

ich würde dir empfehlen einen Blick hierein zu werfen:

https://www.drivethrurpg.com/product/266530/Coin--Wealth--A-System-Agnostic-Supplement-for-Managing-Money-in-Fantasy-Settings

Das PDF gibt es umsonst bei Drivethrurpg, ist systemunabhängig und macht meiner Meinung nach einen ganz vernünftigen Eindruck.

Alternativ gibt es auch in der neuen Savage Worlds Adventure Edition ein einfaches Geldsystem. Obiges finde ich jedoch etwas besser.

VG

Offline sindar

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Splittermond hat die Ressource "Vermoegen", die sich per XP steigern laesst. Die fuer einen fetten Spielvorteil sinken zu lassen, sollte kein Problem sein. In Splittermond reicht es von -2 (voellig mittellos) bis +6 (in unseren Begriffen: Millionaer). Daraus ergibt sich, wieviel Geld der Charakter jederzeit zur Verfuegung hat. Daraus ergibt sich auch, was fuer einen Lebensstil (und darunter fallen sicherlich so Nebenausgaben wie Pfeile oder Waffenpflege) er sich leisten kann. Da werden keine Muenzen gezaehlt.

Das Regelwerk kann von hier (oberster Downloadlink) frei heruntergeladen werden.

Bewunderer von Athavar Friedenslied

Supersöldner

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Ich möchte die Grundaussage/Idee diese Trend das es auf Dauer einfacher ist Komplexe und Komplizierte Simulationen zu nutzen als in Sekunden auf zu Schreiben ober ab zu streichen so nun sind 34 Goldmünzen Ausgegeben worden  in Frage stellen  .  Ich Rate da noch mal drüber nach zu denken.

Achamanian

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Bei Reign hast du ein Wealth-Rating; was darunter liegt, kannst du dir einfach leisten; was deinem Wealth-Rating entspricht, erfordert Proben; was darüber liegt, ist außer Reichweite. Ich meine, es gab eine Mechanik für das Sinken von Wealth (kann gerade nicht nachsehen), auf jeden Fall auch eine für das Steigern (durch gefundene Schätze, Belohnungen oder auch milde Gaben anderer SC).
Kam mir vom Lesen erst mal ganz simpel und einleuchtend vor.

Vom Lesen her auch gefallen hat mir das System in Schatten des Dämonenfürsten: Hier wird zwar mit Geldpreisen gearbeitet, aber der Lebensstil pauschaul abgehandelt. Zwischen zwei Abenteuern musst du deinen aktuellen Lebensttil mit Geld bezahlen; kannst du das nicht, sinkst du auf einen Lebensstil ab, den du bezahlen kannst. Hast du einen Lebensstil bezahlt, dann kannst du würfeln, ob du dabei Geld übrig behältst (also z.B. sparsam warst, gute Geschäfte gemacht hast) - du kannst aber nie so viel Geld zurückbekommen, wie du für den Lebensstil bezahlt hast. D.h. man muss seinen Lebensstil immer aus seinem Abenteurerleben bezuschussen, sonst rutscht man langsam, aber unweigerlich (oder auch schnell) ab.

Offline KhornedBeef

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Ich möchte die Grundaussage/Idee diese Trend das es auf Dauer einfacher ist Komplexe und Komplizierte Simulationen zu nutzen als in Sekunden auf zu Schreiben ober ab zu streichen so nun sind 34 Goldmünzen Ausgegeben worden  in Frage stellen  .  Ich Rate da noch mal drüber nach zu denken.
Nur, wenn man alle Preise im Kopf hat.
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Offline bobibob bobsen

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Zitat
Ich Rate da noch mal drüber nach zu denken.

Ich glaube das haben die meisten poster bereits durchdacht.

Es bleibt ja leider nicht bei einmal 34 GP abstreichen. Wie im realen Leben zückt ein Abenteurer leider sehr häufig seine Geldbörse um etwas zu bezahlen. Ich würde mich freuen wenn ich das pauschalieren könnte. Sprich einmal im Monat hole ich 1500 € von meinem Konto und alles ist bezahlt. Natürlich gibt es Monate in denen ich mehr Geld brauche und welche in denen ich weniger brauche. Aber im schnitt benötige ich 1500€.
Wer Spaß daran hat ein Haushaltsbuch zu führen der mag gern auch dieser Simulation folgen. Mir gefällt das nicht. ich spiele weder Marktszenen noch Wirtshausgeplänkel.

Offline Issi

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Ich frage mich gerade, wann Helden im 08/15 überhaupt was bezahlen ......? ~;D
Ok. Mir fallen ein:
Im Gasthaus (übernachten)
oder beim Einkaufen.

Übernachten würde ich einfach pauschal handwedeln- "streicht sich jeder 2 Silber ab "oder so
Einkaufen gibt es auch Pi mal Daumen Preise, die sich die Spieler dann selbst abstreichen.

Lebenshaltungskosten oder Steigerungskosten (mit Gold) kann man auch einfach unter den Tisch fallen lassen.

So beschränkt sich der Aufwand für den SL auf: hin und wieder mal- "Preise sagen."

Edit. Bestechungsgelder, Kosten für Schiffsüberfahrten etc. würde ich ähnlich behandeln.
Zitat
ich bin auf der Suche nach einer Möglichkeit, Geld und Ressourcen unbürokratisch und abstrakt handhaben zu können, die dennoch zulässt, dass die Charaktere spürbar reicher (oder ärmer) werden.

Reicher -werden sie idR. durch Loot, Gehalt-Einkommen,Wetten und Wettkämpfe,  oder einen wohlhabenden Ehepartner.
Ärmer- werden sie durch Bestechungsgelder, durchs Einkaufen!!, durch beklaut werden, durch einen kostspieligen Partner, durch Wetten und Wettkämpfe, durch Angestellte, durch Schulden, durch Reise oder Transportkosten......habe sicher noch etliches vergessen.
« Letzte Änderung: 8.04.2019 | 13:21 von Issi »

Online schneeland

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Es geht ja nicht nur ums Übernachten (und wenn ich da sage: jeder streicht 2 Silber ab, dann muss auch jeder nachhalten, dass er danach noch 32 Gold- und 46 (statt vorher 48) Silbermünzen hat), sondern, zumindest so wie ich das verstehe, auch um Sachen wie Pfeile, Heilkräuter, Reiseproviant, etc.
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