Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Schlechtestes System, das ihr gespielt und/oder gelesen habt?
KoppeltrageSystem:
So etwas in der Art habe ich vermutet.
bobibob bobsen:
Für mich Shadowrun 5. Eine Regel korrekt nachzulesen dauert gefühlt 1 Stunde (aufgrund der vielen Querverweise) und am Ende ist man nicht schlauer als vorher.
Seraph:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.04.2019 | 08:40 ---Pathfinder und DnD 3.5 haben irgendwie mMn das Problem das sie zu einen Versuchen die Probleme in den Grundregeln durch neue Optionen (Feats, Archetypen, Prestige Classen, Magic Items ...) zu patchen, statt einfach mal die Grundregeln zu überarbeiten, und das zum anderen die Fülle der Optionen (insbesondere der Feats) im Vergleich zu der Anzahl die man in einen Charcter einbauen kann einfach viel zu groß ist.
--- Ende Zitat ---
Genau die von dir angesprochenen Feats, Archetypen, Prestigeklassen, Zusatzoptionen und und und waren das, was mich letztendlich zu Pathfinder gebracht hat. Ich liebe es einfach, eine große Auswahl zu haben und meinen Char (unabhängig vom Powerlevel) weiter individualisieren zu können.
Als SL aber....boy, how wrong I was! Es ist/war die absolute Hölle!
Ich würde ein entschlacktes System mit 3-5 Archetypen und 50 Zaubern jederzeit Pathfinder mit seinen gefühlt 10 Archetypen pro Klasse (auch über 10!) und seinen 300+ Zaubern vorziehen... :-\
FlawlessFlo:
--- Zitat von: Seraph am 17.04.2019 | 10:21 ---Genau die von dir angesprochenen Feats, Archetypen, Prestigeklassen, Zusatzoptionen und und und waren das, was mich letztendlich zu Pathfinder gebracht hat. Ich liebe es einfach, eine große Auswahl zu haben und meinen Char (unabhängig vom Powerlevel) weiter individualisieren zu können.
Als SL aber....boy, how wrong I was! Es ist/war die absolute Hölle!
Ich würde ein entschlacktes System mit 3-5 Archetypen und 50 Zaubern jederzeit Pathfinder mit seinen gefühlt 10 Archetypen pro Klasse (auch über 10!) und seinen 300+ Zaubern vorziehen... :-\
--- Ende Zitat ---
Oh ja! 3.5 als Spieler ist 'ne super Sache. Ich kann mich da auch eine Ewigkeit mit meinem Charakter beschäftigen und habe daran meinen Spaß.
Aber, als ich als Spieler das damals auch wirklich so gemacht habe, hatte ich dann wenig Spaß mit den Charakteren, als ich dann gesehen habe, wie ich den Rest der Gruppe Power-mäißg weit hinter mir lies. Anfangs hatte ich noch versucht, die anderen Mitspieler "aufzuklären", wie man "richtig" Charakere baut, aber das hat nur für Unfrieden gesorgt. Ich war jung und dumm.
Als SL ist's echt nicht lustig, insbesondere wenn die Spieler nicht auf einer Linie liegen, was das Power-Niveau anbelangt. Dann gib't häufig noch Gezanke und da hab ich ernsthaft keine Lust drauf.
Arldwulf:
--- Zitat von: Luxferre am 17.04.2019 | 08:31 ---Locker machen Du Dich musst, junger Padawan. Die 4e wurde und wird zu recht kritisiert und zu unrecht verteidigt ... genauso wie andersrum. So what? :d
--- Ende Zitat ---
Der Unterschied zwischen berechtigter und unberechtigter Kritik ist sicherlich auch ein wesentlicher Punkt der aus manchen Systemen große Erfolge macht - und aus anderen eben nicht.
Viele Systeme haben einen gewissen Ruf - ob der dann im Detail begründet ist, merkt am Ende nur noch ein Bruchteil der Spielerschaft. Bei dem Beispiel oben war es halt so, dass ein Designer mal (vor Veröffentlichung) sagte man habe sich Inspiration bei alten Editionen geholt, bei Filmen und auch bei MMORPGs wie World of Warcraft. Wobei aus dem Satz dann halt nur das letztere im Gedächtnis blieb und eben bis heute zitiert wird.
Inhaltlich sind diese Anleihen wenn man ehrlich ist eher dürftig, mechanisch nicht vorhanden. Es war halt ein Werbespruch der in die Hose ging.
Aber Rollenspielverlage haben halt auch die Möglichkeit selbst für guten Ruf zu sorgen. Marketing ist heutzutage extrem wichtig, gar nicht mal so über direkte Werbung als über Foren, Blogs, Videos und soziale Medien.
Wenn sich nochmal ein großes Mainstream System etablieren sollte ist dies wohl der entscheidende Punkt - man muss dafür sorgen das Spieler es schon gut finden bevor sie es spielen. Und verhindern, das Spieler es schlecht finden ohne es gespielt zu haben.
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