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Cyberpunk Red

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takti der blonde?:
Das macht es klarer, danke.

Ich vermute allerdings, dass b) noch eine implizite Annahme enthält, die ich nicht kenne/verstehe. Die Konsequenz eines "combat was war"-Ansatzes bei OD&D z.B. kann sein Kampf als Lösungsstrategie möglichst zu vermeiden. Womit zumindest gezeigt ist, dass es keine Notwendigkeit gibt. Generell soll "combat as war/sport" beschreiben, wie Kampf modelliert wird, wenn er denn Eintritt. Ich vermute übrigens, dass es bei "combat as sport" eher zu gewalttätige Strategien kommt, weil jeder Kampf als "gewinnbar" angenommen wird.

Edit: Wie genau sähe für dich eine Session Cyberpunk aus (ohne Bezugnahme auf die Regeln), wenn du sie möglichst nah an der literarischen Vorlage halten möchtest? Zumindest Neuromancer- lange ist es her- lässt sich so beschreiben, dass es wie ein "Dungeon" aussieht. :)


--- Zitat von: Blechpirat am 26.02.2020 | 12:12 ---Danke für den Hinweis, da habe ich mich sehr verkürzt ausgedrückt, genauer - einen Zwischenschritt im Gedankengang nicht niedergeschrieben.

a) Resignation über die Haltung des Erfinders meines einstigen Lieblingsspiels, dann Erläuterung dazu: Er glaubt eben an Combat as War.

b) Combat as War führt für mich zu Geschichten, die stark zu klar definierten Gegnern führen, die offensichtlich besiegt werden müssen - die Spielebene ist eben das Ausnutzen des Kampfsystems durch Veränderung der Umgebungsparameter, etwa das Legen eines Hinterhalts.

c) Das wird IMHO der literarischen Vorlage nicht gerecht. Kann aber, wie Shadowrun zeigt, aber sehr erfolgreich sein. Denn Shadowrun ist für mich ein Dungeonrun mit einem anderen Skin. (Ich kenne die Regeln von modernem Shadowrun nicht gut genug, halte es aber eher für Combat as Sport)

d) Will man im Sinne der literarischen Vorlage spielen, ist keines der Systeme zu wählen. Remember Tomorrow hat für mich ganz gut funktioniert, Misspend Youth habe ich noch nicht ausprobiert.

Ich hoffe, der Gedankengang wird so klarer.

--- Ende Zitat ---

YY:

--- Zitat von: BobMorane am 26.02.2020 | 11:36 ---Relevant sollte das ja eigentlich schon im Designprozess sein.

Wenn ich in Cyberpunks haben will, sollte das System nicht so tödlich sein, das alles unter militärischer Vollpanzerung Selbstmord ist.

--- Ende Zitat ---

Klar sollte es das - aber wenn ich den verlinkten Beitrag so lese, habe ich schwer den Eindruck, dass bei Pondsmith Sr. und Jr. ein paar der altbekannten Probleme von CP2020 entweder nicht so recht angekommen sind oder die beiden es nicht für ein Designproblem, sondern quasi einen Anwendungsfehler halten.
Das ist ja auch nicht ganz unberechtigt, aber wenn ich bestimmten Kram in mein Regelwerk schreibe, brauche ich mich auch nicht darüber wundern, dass die Spieler damit spielen bzw. darauf so reagieren, wie sie es für angemessen halten.
Da muss man im Zweifelsfall besser vermitteln, wie das Spiel gedacht ist - und Fehlanreize konsequent weglassen.
Aber Gun- und Gearporn mit Power Creep verkauft sich halt am Besten :P


--- Zitat von: Tigerbunny am 26.02.2020 | 08:38 ---Aber mal im Ernst, wenn ich Cyberpunk spielen will, weiß ich doch, was mich erwartet.

--- Ende Zitat ---

Das ist ja eigentlich auch genau mein Ding, nur hätte ich es gerne ohne die paar Macken, die mir vor knapp 25 Jahren schon aufgefallen sind.

Auf der letzten Feen-Con habe ich in einer (recht spaßigen) CP2020-Runde mitgespielt und mich im Vorfeld mit dem SL über diese Dinge unterhalten. Der meinte ganz verwundert, er hätte damit nie ein Problem gehabt.
In der Runde habe ich dann auch gemerkt wieso: Wenn man als Railroad-SL knallharte Vorgaben macht und es sogar mit den umfassenden eigenen Hausregeln nicht so genau nimmt, ist das alles kein Thema.
Das war dann aber auch schon an dem Punkt, wo man sich hätte streiten können, ob man da nicht irgendwas spielt und dabei ein CP2020-Regelwerk auf dem Tisch liegen hat.

Wie gesagt, als One-Shot war das ok, aber mein Stil ist das nicht und ich hätte gerne, dass ein Regelwerk auch das liefert, von dem es erzählt, ohne dass ich große Teile davon weglassen oder ändern muss.


--- Zitat von: Blechpirat am 26.02.2020 | 11:52 ---Mike ist eben ein Combat-as-War kind of guy. Was schade ist, denn Cyberpunk als Genre ist halt nicht ein Dungeon-Run mit Flammenwerfer und Automatischer Schrotflinte (YMMV, wer das mag, der hat Shadowrun).

--- Ende Zitat ---

Schließe mich hassran an - das eine folgt doch nicht aus dem anderen.

Im Gegenteil: Ich komme doch zumindest um CaW-Tendenzen gar nicht herum, wenn ich was anderes als Dungeon-Run spielen will.
CaS engt das Spiel und drängt mich in immer gleiche Strukturen, nicht CaW.

Im Übrigen kann/ist auch SR mehr als Dungeon-Run (weswegen mir die starre Run-/Missions-Struktur von The Sprawl so auf den Keks geht).



--- Zitat von: Blechpirat am 26.02.2020 | 12:12 ---b) Combat as War führt für mich zu Geschichten, die stark zu klar definierten Gegnern führen, die offensichtlich besiegt werden müssen - die Spielebene ist eben das Ausnutzen des Kampfsystems durch Veränderung der Umgebungsparameter, etwa das Legen eines Hinterhalts.

--- Ende Zitat ---

Das ist für mich recht weit von der CaW-Definition weg. Besiegt werden muss da gar nichts, anders als bei CaS.


--- Zitat von: Blechpirat am 26.02.2020 | 12:12 ---d) Will man im Sinne der literarischen Vorlage spielen, ist keines der Systeme zu wählen.

--- Ende Zitat ---

Ja, das führt dann wieder ins weite Feld, was die literarische Vorlage für einen bedeutet und welche Art Spiel man daraus machen will.

Verkürzt: Für konventionelles/klassisches Rollenspiel kommt man um Ansätze wie die von SR oder CP nicht herum, kann dort aber - wie bei so "verzettelten"/unfokussierten Systemen üblich - die gewollten Schwerpunkte entsprechend setzen.


Wenn das Ganze sowieso ausschließlich Drama und SC-Nabelschau werden soll, schaut man besser in die Indie-Ecke, klar.
Das war aber noch nie anders und CP war noch nie anders - geändert hat sich da anscheinend nur der Blechpirat ;)

Blechpirat:

--- Zitat von: hassran am 26.02.2020 | 12:26 ---Ich vermute allerdings, dass b) noch eine implizite Annahme enthält, die ich nicht kenne/verstehe. Die Konsequenz eines "combat was war"-Ansatzes bei OD&D z.B. kann sein Kampf als Lösungsstrategie möglichst zu vermeiden. Womit zumindest gezeigt ist, dass es keine Notwendigkeit gibt. Generell soll "combat as war/sport" beschreiben, wie Kampf modelliert wird, wenn er denn Eintritt. Ich vermute übrigens, dass es bei "combat as sport" eher zu gewalttätige Strategien kommt, weil jeder Kampf als "gewinnbar" angenommen wird.

--- Ende Zitat ---
Vermutlich hast du Recht, wobei das "Kampf als Lösungsstrategie vermeiden" ja [EDIT: nur] für "fairen" Kampf gilt. Auf Distanz mit Scharfschützengewehren niedermetzeln ist ja auch eine risikominimierte Lösung in diesem Sinne, aber nicht gewaltfrei.


--- Zitat von: hassran am 26.02.2020 | 12:26 ---Edit: Wie genau sähe für dich eine Session Cyberpunk aus (ohne Bezugnahme auf die Regeln), wenn du sie möglichst nah an der literarischen Vorlage halten möchtest? Zumindest Neuromancer- lange ist es her- lässt sich so beschreiben, dass es wie ein "Dungeon" aussieht. :)

--- Ende Zitat ---

Darüber mache ich mir selber gerade Gedanken, aber das ist noch nicht fertig.

YY:

--- Zitat von: Blechpirat am 26.02.2020 | 13:17 ---Vermutlich hast du Recht, wobei das "Kampf als Lösungsstrategie vermeiden" ja für "fairen" Kampf gilt.

--- Ende Zitat ---

CaW lässt viel eher als CaS sinnvollere/effizientere Lösungswege zu. Das kann auch explizit eine gewaltfreie Methode sein.

Blechpirat:

--- Zitat von: YY am 26.02.2020 | 14:04 ---CaW lässt viel eher als CaS sinnvollere/effizientere Lösungswege zu. Das kann auch explizit eine gewaltfreie Methode sein.

--- Ende Zitat ---
Dem stimme ich zu. Nach der Lektüre von "Listen Up..." gibt es aber keinen Zweifel daran, dass Mike das nicht vorschwebt. Diese SL-Anleitung liest sich wie ein Trainingsleitfaden des Việt Cộng.


--- Zitat von: YY am 26.02.2020 | 12:29 ---Im Gegenteil: Ich komme doch zumindest um CaW-Tendenzen gar nicht herum, wenn ich was anderes als Dungeon-Run spielen will.
CaS engt das Spiel und drängt mich in immer gleiche Strukturen, nicht CaW.

--- Ende Zitat ---

Darauf wollte ich noch mal eingehen, weil ich da deine Ansicht nicht teile. Für mich benötigt eine Cyberpunk-Geschichte eine gewisse Mindest-Charakter-Lebensspanne, damit eine Weiterentwicklung des Charakters stattfinden kann. Das ist so, weil die Themen von Cyberpunk für mich an der Schnittstelle zwischen Technik und Mensch liegen und eine gute Cyberpunkgeschichte an der schmerzhaften Frage operiert, wo unsere Menschlichkeit beginnt, endet oder beginnen müsste oder enden sollte. Ob das nun die Frage ist, ob eine KI ein Mensch ist, oder ob ein einst menschlicher Cyborg irgendwann kein Mensch mehr ist; oder in dem man sich anguckt, welche Motive und Wünsche jemanden zum Menschen machen.

CaW, vor allem Pondsmith'en Sinne, produziert da höchstens zufällig mal ein gutes Ergebnis. Denn wenn ich erstmals einen Fehler mache, bin ich in der Regel auch tot. Und danach stellt sich die Frage nach meiner Menschlichkeit im Regelfall nicht mehr. Ob jetzt CaS das besser macht? Das will ich nur begrenzt behaupten, aber zumindest erlaubt es eine etwas längere Haltbarkeit meines Figurenensebles.

Kurz gesagt: Er starb nach 30min, weil er in eine gut versteckte Claymore lief, ist keine interessante Geschichte.

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