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Cyberpunk Red

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Quaint:
Ich hatte heute auch mal die Gelegenheit es auszuprobieren. Wobei ich mir im Vorfeld schon Sorgen wegen der Tödlichkeit gemacht hatte, und mir da von YY ein paar Hausregeln hab empfehlen lassen, die ich dann sogar noch weiter verschärft habe, indem ich die meisten Waffenschäden erhöht habe.
Und ich muss schon sagen, wenn man wegen Cyberpunk 2077 ohnehin so auf dem Trip ist, bockt das Setting schon sehr.
Und mit den Hausregeln war die Tödlichkeit tendentiell auch so, wie ich mir das vorstelle - wenn man da Leute 1-2 Mal mit der Flinte trifft, sind die meistens weg. Und auch die 13mm Überschwere Pistole mit den hinimprovisierten Sprenggeschossen für einen völlig überzogenen Preis konnte durchaus Opfer fordern.

Auch gut fand ich den Charakterbau, den ich für diesen Oneshot praktisch komplett übernommen habe. Ich fand durch die verschiedenen Rollen und die relativen vielen Fertigkeiten kann man schon einiges machen und umsetzen, und die Charaktere fühlen sich auch ziemlich wie Leute an, haben also so bissle ihren Eigenheiten, ihre Ecken und Kanten, ihre Stärken und Schwächen.

Weniger gut fand ich das Kampfsystem, insbesondere die festen DVs nach Reichweite. Ausnahmsweise kann da zwar auch mal jemand aktiv ausweichen und würfeln, aber meistens hängt man halt doch bei den festen Zielwerten. Und so wie die ausgestaltet sind, sind da die Waffen halt schon teilweise krass mehr oder weniger geeignet.
Wir hatten es heute beispielsweise, dass die Truppe nen Chop Shop in nem alten Supermarkt gestürmt hat, und typisch für Gebäudekampf waren die Kampfdistanzen minimal. Aber einige Waffen treffen halt auf kurze Entfernung auch einfach deutlich schlechter. Konkret: So nen Ganger schießt mit +10
Mit ner Shotgun muss er auf kurze Entfernung ne 13 schlagen, hat also 70% Trefferquote (wenn kein aktives Ausweichen dazwischenkommt). Schießt er aber auf die gleiche Entfernung vollautomatisch mit nem Sturmgewehr (was jetzt von meiner Hollywood-Shooter-Logik her nicht völlig abwegig erscheint) braucht er ne 22, das ist ne Trefferquote von 7% oder so (man kann 10 weiterwürfeln).
Ich mein ich hab ja nix dagegen, wenn die Schrotflinte etwas besser abschneidet, aber die ist in der Konstellation ja bald 10mal so effektiv, und das fand ich etwas krass.
Da ich ohnehin vom Witcher herkomme, wo immer Angriff gegen Abwehr gewürfelt wird, gegebenenfalls mit Abzug auf große Entfernung, spiele ich gerade mit dem Gedanken, es bei Red dann ähnlich zu machen, vielleicht noch mit Modis für Autofeuer und "zu nah!". Aber bei nem Sturmgewehr würd ich's dann vielleicht um 2 schwerer machen wegen der Nähe und nicht gleich um 9. Da muss ich aber mal noch in Ruhe nachdenken (und gegebenenfalls mit YY konferieren).

YY:

--- Zitat von: Kaskantor am  4.01.2021 | 22:40 ---Mit einem Sturmgewehr und einem gescheihten Treffer und damit meine ich keinen Crit oder Kopftreffer, kann es doch schon recht schnell rum sein.

--- Ende Zitat ---

Bei irgendwas zwischen 40 und 50 HP sowie 11 SP für einen handelsüblichen SC sehe ich nicht, wie einem 5d6 große Angst einjagen würden.
Ein "gescheiter" Treffer kann da ja nur noch ein glücklicher Schadenswurf sein, aber selbst mit irgendwas um die 25 Schadenspunkte ist das noch ganz gut auszuhalten.

Eine voll treffende Salve mit einem hohen Schadenswurf - ok. Aber da reden wir auch schon vom höchsten Schaden (gleichauf mit dem Raketenwerfer) gegen einen eher mittel robusten und gepanzerten SC.

Kaskantor:
Meinte ja Salve. Und in einem RPG so um die 2 gute Treffer abbekommen und dann auf die Bretter geschickt zu werden, finde ich absolut ok.

Bei FL reichen auch 1-2 gute Treffer um den Kämpfer der Gruppe auf die Bretter zu schicken. Dadurch versucht die Gruppe soviele Kämpfe wie möglich zu umgehen.

Da ich in RPGs gerne kämpfe, ist das schon fast suboptimal für mich.

Und auch in CP spielt man nicht nur gepanzerte Solos...:).

YY:
Der Autofeuer-Schaden ist halt durch die zwei Würfel und die Multiplikation relativ "swingy"; selbst bei einem gut im Ziel liegenden Feuerstoß kommt dabei auch mal enttäuschend wenig rum und man hat keinen Einfluss darauf über Trefferqualität o.Ä.


--- Zitat von: Kaskantor am  4.01.2021 | 23:13 ---Da ich in RPGs gerne kämpfe, ist das schon fast suboptimal für mich.

--- Ende Zitat ---

Das kenne ich aus anderen Systemen: Wenn die Kämpfe an sich sehr gefährlich sind, verschiebt sich das Taktieren vom typischen Runde-zu-Runde-Überlegen ins Vorfeld. Quasi wie im Spaghettiwestern: laaange Hinleitung und sehr kurzer eigentlicher Schusswechsel.

Funktioniert gut, aber braucht eine durchgehend hohe, sozusagen verlässliche Gefährlichkeit. Sonst wird vorbereitet, aufgeklärt, getan und gemacht - und dann liegt da ein beschissener Schadenswurf, den man nicht mehr beeinflussen kann und das durchschnittlich erfolgreiche Echo der Gegenseite schlägt voll ein...das hebelt die Nützlichkeit dieser Spielverschiebung aus.


Wo ein Kampf bzw. ein Duell innerhalb eines Kampfes nicht regelmäßig mit dem ersten Treffer entschieden ist, kann man auch Abstriche bei der Verlässlichkeit der Schadenshöhen machen.
Da ist CP Red mit den kleineren Waffen aber noch mal deutlich drunter und das Ganze wird leicht zur langwierigen Abnutzungsschlacht, wo Feuerkonzentration, Trefferraten über längere Zeiträume und HP entscheiden. Das ist dann so gar nicht mehr meins, also haben Quaint und ich den Schadenshahn etwas aufgedreht.
So ist es noch nicht ganz Spaghettiwestern-Instagib/Rocket Tag, aber ein guter Einstieg bringt i.d.R. den Sieg.

10aufmW30:
Pffft.  :think: Vielleicht sollte man sich erstmal drauf einigen, dass Rollenspielautoren ein Spielerlebnis erzeugen wollen und nicht etwa ein holistisches Gesamtkonzept (Danke, Vanakalion für das RPG-Wort des Jahres 2020 :) ).

Für meinen Teil gefällt es mir gut, wenn die Spieler nicht ständig Angst haben müssen, sondern auch mal was riskieren. Selbst Cyberpunks sind die Helden ihrer Geschichte, die nicht nach den selben Regeln des Schicksals handeln müssen, wie die Figuren um sie herum. (Anders wäre kaum zu erklären, dass ein Booster eine solch unterdurchschnittliche Körperstatur und die Willenkraft eines alten Gummibands hat.)

Also für mich (vielleicht auch meine Gruppe) ist es okay, das so Planungsorgien und Angsthandlung vermieden werden.


Zum Thema Hausregeln: Ist das eigentlich ein deutsches oder nur ein tanelorniges Phänomen, dass man Regeln nach der ersten Durchlesen verhausregelt? Nicht falsch verstehen, ich finde Hausregeln okay, aber ich versuche immer erstmal nach der Intention des Autoren zu spielen und dann mit einigen Sitzungen Erfahrung Kleinigkeiten zu verändern, die das Spiel an unser gewünschtes Spielgefühl anpassen.

Ich überziehe das mal absichtlich:
"Ist ja total putzig, was sich der Mike da in 20 Jahren Entwicklung und hunderten Spieltests zusammengetippert hat. Wenn wir etwas am Schaden, den Kritischen, der Ablation, der Stoppingpower und den Hitpoints drehen, könnte das sogar spielbar werden."

Drei Monate später ...
"Was für eine unausgegorene Sch**** hat sich Mike da eigentlich ausgedacht? Die ganzen Kampffaktoren passen ja vorne und hinten nicht mit der Cyberware, der Heilung und der Fertigkeitsentwicklung zusammen!"

Was ich sagen will: Es ist okay Dinge zu erfahren und dann anzupassen, Stück für Stück. Aber selbst mit 35 Jahren Rollenspielerfahrung bilde ich mir nicht ein, dass alle Zusammenhänge eines Spiels mit puren Durchlesen oder nach einer Sitzung erfassen könnte, gleichwohl ich potentielle Probleme erkenne. Solange sich daraus aber kein Exploit entwickelt, den findige Spieler absichtlich ausnutzen, kann ich aber damit leben.


Für mich ist Cyberpunk Red, die bislang beste Iteration! Ja, da spielt ganz viel Nostalgie eine Rolle, ganz viel unvernüpftiges Aufstampfen und "Ich will das aber mögen". Vom perfekten Rollenspiel ist aber weit entfernt.

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