Autor Thema: Cyberpunk Red  (Gelesen 69816 mal)

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Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #600 am: 30.07.2021 | 12:20 »
Ich mag mittlerweile Spiele, wo Hacking nur noch aus schnellen Fertigkeitswürfen besteht und man gleich Ergebnisse umsetzen kann, ohne groß in Subsysteme abtauchen zu müssen :)

"Da muss man realistisch sein..."

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #601 am: 30.07.2021 | 12:42 »
Ich mag mittlerweile Spiele, wo Hacking nur noch aus schnellen Fertigkeitswürfen besteht und man gleich Ergebnisse umsetzen kann, ohne groß in Subsysteme abtauchen zu müssen :)
Kommt darauf an. Wenn der Straßensamurai seine Schießerei über eine Stunde ausspielt und mein Hacker danach mit zwei schnellen Fertigkeitswürfen abgespeist wird, käme ich mir etwas vera... vor.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #602 am: 30.07.2021 | 14:28 »
Weil man die dann faktisch unsichtbar immer dabei hat.


Quaint und ich hatten vor einigen Seiten hier ja auch schon in eine ähnliche Richtung wie deine Kritikpunkte sinniert und sind dann auf eine Kombination aus Schadenshahn aufdrehen (ROF und Schaden hoch, gezielte Schüsse auch mit voller ROF) und bodenständigerer Setting-Perspektive gekommen. Heißt u.A.: Nur weil man sich Panzerung leisten kann, heißt das nicht, dass man überall damit rumlaufen will, sollte oder kann.

Ansonsten ist eine MP oder eine mittlere Pistole einfach das falsche Werkzeug gegen erkennbare Panzerung.
Da kann man zwar sagen "Aber schon die dritte Panzerung hat ja 11!" - nur tut sich dann bis zu den zwei dicksten Ausführungen auch nicht viel am Panzerungswert. Eher hat das gesamte Mittelfeld an Panzerungen irgendwas zwischen 11 und 13, das halte ich für die dankbarere Perspektive. 
Davon weichen nur die komplett verdeckten Panzerungen am unteren Ende und nach oben die endgültig nicht mehr gesellschaftsfähigen ab.

Was der Mann sagt

Genausogut könnte sich jemand beschweren warum der Kreuzritter in voller Rüstung mit 20 SeldschukenPfeilen gespickt problemlos weiterkämpft oder warum er nach X Schwerttreffern weiterkämpft.
Es ging nichts bzw nicht genug durch  die Rüstung
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #603 am: 30.07.2021 | 14:35 »
Mike Pondsmith hat versucht, ein einfaches und realistisches Kampfsystem zu entwickeln. In meinen Augen hat er das auch geschafft. moderne Panzerungen sind nun einmal sehr effektiv, wenn es darum geht, leichtere Kaliber aufzuhalten. Müssen sie auch in einer Welt, in der jeder Trottel eine Pistole hat und echte Verbrecher deutlich schwerer bewaffnet sind.

Offline sma

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #604 am: 30.07.2021 | 14:51 »
Wir werden uns nicht einig, was einfach und realistisch oder spielbar bedeutet.

Aber um das mal in konstruktive Bahnen zu lenken: Welche Möglichkeiten bieten die CPR Regeln *, um einen Charakter (egal ob SC oder NSC) zu überwältigen, gefangen zu setzen oder auszuschalten, ohne ihn notwendigerweise gleich (langwierig) zu töten? Vielleicht haben wir ja etwas überlesen.

Einfach nur mit der Waffe bedrohen funktioniert IMHO genau so wenig wie in vielen anderen Systemen wie z.B. D&D, wo ein Held mit 60 TP einfach nur über den Armbrustschützen vor ihm lacht, der ihn selbst mit einem kritischen Treffer (max 24 Schaden) nicht stoppen kann.

* Mir geht es nicht darum, wie man das abhandeln könnte oder sollte, sondern wie sich die beiden Pondsmiths das konkret in ihrem Spiel nach ihren Regeln vorstellen.

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #605 am: 30.07.2021 | 15:00 »
Taser, Tränengas, Gift?

Wenn du erwartest das jemand realistisch  5 Minuten nachdem er vom KO aufgewacht ist Nomadenstämme ausrottet

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #606 am: 30.07.2021 | 15:06 »
Es gibt immer noch die Regeln zum waffenlosen Kampf (s.176ff). Gegen Würgegriffe und Würfe ist Panzerung nutzlos. Bei den Kampfkünsten (S.178ff.) lassen sich auch nützliche Aktionen finden.

Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #607 am: 30.07.2021 | 15:39 »
@Aikar, klar, die Regeln sollten dann natürlich auch für die anderen Bereiche ähnlich sein.

Sowas funktioniert zb. in LL2090 gut. Wer auf „lange“ Ballerorgien steht, wo die eine Pistole einen Schaden weniger macht (und deswegen nie wieder gekauft wird), dafür aber ne Mumpel mehr hat usw., für den sind meine Beispiele natürlich vergebens :)

Zu den ganzen Sonderregelungen wegen Crappling usw., da geb ich auch nix mehr drauf. Einfache Würfe und der Rest wird „cineastisch“ dargestellt und fertig. Das geht tatsächlich auch ohne Fate, wenn man es lieber etwas klassischer mag.
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Offline sma

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #608 am: 30.07.2021 | 18:04 »
Taser, Tränengas, Gift?
"Taser" finde ich als Stichwort im Regelwerk nicht. Hast du eine Seitenzahl?

Tränengas bewirkt (wenn man trifft) lt. Seite 347 bei Cyberaugen (1/2 der Gruppenmitglieder) nichts, alle anderen haben bei misslungenem Rettungswurf -2 auf Ranged Attack & Perception (wie lange, wird glaube ich nicht erwähnt). Was ist da mit Helmen, wo ich annehmen würde, dass der typische Helm eines "Sicherheitsmenschen" dagegen gesichert ist, sei es dass die eine passende Brille und/oder Gasmaske tragen. Das stoppt jedenfalls keinen Charakter.

Gift, wie man es sich z.B. mit einer Vampirbiss-Cyberware applizieren kann, wird mit 2W6 Schaden angegeben, "tödliches" Gift wird mit 3W6 Schaden bemessen, beides ist zu wenig, um einen SC zu stoppen. Dann ist auch glaube ich undefiniert, wie lange es dauert, bis es wirkt. Und es ist einfach Schaden, also wieder einmal nur der Versuch, den Charakter umzubringen und nicht auszuschalten.

Einzig Designer-Drogen, die lt. Seite 181 den Effekt "Designer's Intention" haben, könnte man als "haut dich augenblicklich um" umdefinieren und dann nutzen. Vordefiniert ist da aber nichts und somit das Problem auf die SL abgewälzt.

Es gibt immer noch die Regeln zum waffenlosen Kampf (s.176ff). Gegen Würgegriffe und Würfe ist Panzerung nutzlos. Bei den Kampfkünsten (S.178ff.) lassen sich auch nützliche Aktionen finden.
Waffenloser Kampf liegt bei 2W6 bis 3W6 Schaden und besser als eine Schußwaffe, weil nur die halbe Rüstung zählt. Bewusstlos schlagen kann man damit aber auch niemanden, weil man dafür ja alle TP abtragen müsste.

Ein Würgegriff (choke, Seite 177) klingt für mich aktuell nach der besten Lösung, weil man dafür "nur" den Gegner 3 Runden lang festhalten muss. Immer noch schwer genug, weil die 3 Runden ja nach jedem losreißen wieder neu zu zählen beginnen, denke ich mal. Das man ihn durch wiederholtes Anwenden von BODY als Schaden langsam auf 0 TP treibt, schließe ich mal als Lösung aus. Während ein Charakter gehalten wird, kann dieser übrigens noch (mit -2) weiterkämpfen, solange er keine Zweihandwaffe hat. Macht es nicht einfacher.

Update, ich hatte mich verlesen: Diese Munition kann man gar nicht für Pistolen benutzen, nur für Pfeile und Granaten. Zudem habe ich die Erfolgwahrscheinlichkeit falsch eingeschätzt. Mein SL informierte mich, dass unsere Gegner den Rettungswurf mit 1W10+10 gemacht hätten, also gerade mal 20% Erfolgswahrscheinlichkeit bestünde

Es hat niemand "Sleep ammunition" erwähnt. Diese haut jeden "aus fleisch" um, der keinen Rettungswurf gegen (relativ einfachen) Torture/Drugs schafft, ist aber so formuliert, dass er zu Diskussionen gerade einlädt:

Was heißt den "aus fleisch"? Was, wenn ein Cyberarm oder eine Vollkörperpanzerung getroffen wird? Was ist, wenn der Gegner einen Schild hat? Und was heißt, bewusstlos bis zum nächsten Schaden? Bekommt man nicht Schaden, wenn man umkippt? Kann man sich eine Apparatur bauen, die einen für 1 TP pikst, wenn man bewusstlos wird? Gibt es Drogen oder Cyberware dagegen? Dann springt man nächste Runde wieder auf und es geht weiter.

Da sleep ammunition jeden Gegner mit jeder Rüstung mit nur einer Kugel mit etwa 50% Erfolgswahrscheinlichkeit (WIL 5 + 2 + W10 vs. 13 -> 50%) umhauen kann, kann man dafür die einfache Pistole nutzen, mit der mal 2x pro Aktion feuern kann, und so einigermaßen zuverlässig einen Gegner umlegen. Also wird sich dieser Gegenmaßnahmen überlegen und die Rüstungsspirale beginnt von neuem.
« Letzte Änderung: 30.07.2021 | 20:38 von sma »

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #609 am: 30.07.2021 | 18:38 »
Mit "aus fleisch" ist jeder gemeint, der sein Körper nicht vollständig durch Cyberware ersetzt hat. Adam Smasher schaltest mit Schlafmunition nicht aus, Morgan Blackhand hingegen schon.

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #610 am: 30.07.2021 | 20:35 »
"Taser" finde ich als Stichwort im Regelwerk nicht. Hast du eine Seitenzahl?
Nein, ich dachte aber ich hätte da was gelesen, hilft natürlich nicht wenn das Ziel isoliert ist, "Sleeo Ammunition" könnte sowas sein aber mkn haben Taser nur eine sehr kurze Wirkzeit.

Persönlich würde ich Bolas, Netguns o.ä. benutzen

Ich dachte an Gifte mit der entsprechenden Wirkung

Realistisch beinhaltet bewusstlos schlagen das Risiko jemand ins koma oder den Dauerschlafsaal zu schicken,

Gift aka Betäubungsmittel und zwar aufs Ziel abgestimmt ist die einzig funktionierende Lösung und wie praktikabel das ist, sieht man daran, wie sehr die Polizei so was nutzt, und auch im Grapple ist das Ziel nicht automatisch wehrlos
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #611 am: 30.07.2021 | 22:01 »
Nein, ich dachte aber ich hätte da was gelesen

Du meinst wahrscheinlich die exotische Waffe "Stun Gun".

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #612 am: 30.07.2021 | 22:37 »
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #613 am: 30.07.2021 | 22:43 »
Ne, das ist der Beschreibung nach eher ein Elektrolaser.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #614 am: 31.07.2021 | 00:07 »
Mit einem Stun Baton oder einer Stun Gun kommt man IMHO auch nicht wirklich weiter, weil auch hier die Regeln vorsehen, dass man die Trefferpunkte eines Gegners auf 0 reduziert, wobei die Rüstung normal zählt und auch nicht reduziert wird, d.h. man muss jedes Mal gegen die volle Rüstung an, was bei 2W6 bzw. 3W6 Schaden kaum möglich ist –> 41 Runden bei 7er Rüstung und 40 TP und 2W6 Schaden und "nur" 12 Runden bei 3W6. Würden wir auf 11er Rüstung gehen, wären es 1420 Runden bei 2W6 und 42 Runden bei 3W6. Wohlgemerkt gehe ich davon aus, dass man jede Runde auch trifft. Sonst dauert es natürlich noch länger. Selbst wenn wir einem Gegner nur 20 TP zugestehen und mit 3W6 Schaden angreifen wären bei einer 7er Rüstung noch 6 erfolgreiche Treffer notwendig, um jemanden mit einer Stun Gun zu betäuben.

Mit diesen Waffen wollten wir bei unserem ersten "Run" verhindern, dass die Gruppe bei einer eigentlich einfachen Extraktionsmission zu kaltblütigen Mördern wird, aber wir sahen keine Chance, wir das selbst gegen leicht gerüstete Wachen funktionieren sollte. Also gab es ein (für die Gegner) blutiges Feuergefecht.

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #615 am: 31.07.2021 | 09:09 »
Die Regeln sehen auch vor, dass so gut wie jeder Gegner einen Helm trägt. Das finde ich persönlich leicht beschmiert und wenn man dann sagt "so stehts aber drin!", braucht man sich nicht wundern.

Die Stun Gun kann nämlich Kopfschüsse (sonst wäre es explizit ausgeschlossen wie bei anderen exotischen Waffen) und dann gehts recht fix.


Und was heißt, bewusstlos bis zum nächsten Schaden? Bekommt man nicht Schaden, wenn man umkippt? Kann man sich eine Apparatur bauen, die einen für 1 TP pikst, wenn man bewusstlos wird? Gibt es Drogen oder Cyberware dagegen? Dann springt man nächste Runde wieder auf und es geht weiter.

Irgendwann wirds auch absurd...
Man kann sich das hier beispielhaft und recht unterhaltsam anhören, bevor man es am eigenen Tisch durchexerzieren muss und am Ende auf das selbe Ergebnis kommt wie der Herr im Video: Erst überlegen, wie das Setting bzw. das ganze Spiel aussehen soll und dann den Kleinscheiß wie Waffen und Sondermunition (inkl. z.B. der unvollständigen Extraregeln für Rubber Ammunition) daran anpassen, nicht umgekehrt.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #616 am: 31.07.2021 | 17:00 »
@sma, deine Zahlen und kann ich nicht nachvollziehen, aber davon ab: Kämpfen deine NSC immer bis zu ihrem Tod? Haben die keinen Selbsterhaltungstrieb? Das sind doch keine hirngewaschenen Drohnen.

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #617 am: 31.07.2021 | 17:02 »
Das sind doch keine hirngewaschenen Drohnen.

Du meinst, wie SC, die ja auch i.d.R. bis zum bitteren Ende kämpfen und sich nur selten ergeben?
;)
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #618 am: 31.07.2021 | 17:09 »
Kapitulieren ist nicht das gleiche wie Rückzug
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #619 am: 31.07.2021 | 17:15 »
Ich gehe halt von mies bezahlten Wachen aus. Wenn mir dann plötzlich eine Truppe Murderhobos gegenübersteht, würde ich mich schnell zurückziehen und Hilfe holen.

Ich glaube menschliches Handeln wird im Rollenspiel generell gerne ignoriert. (Auf allen Seiten) Aber hier ist es halt die eine Notwendigkeit.

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #620 am: 31.07.2021 | 17:18 »
Ich glaube menschliches Handeln wird im Rollenspiel generell gerne ignoriert. (Auf allen Seiten)

Ja, das wohl ohne Zweifel.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #621 am: 31.07.2021 | 19:33 »
Ich gehe halt von mies bezahlten Wachen aus. Wenn mir dann plötzlich eine Truppe Murderhobos gegenübersteht, würde ich mich schnell zurückziehen und Hilfe holen.

Im Veranstaltungsschutz habe ich mir irgendwann auf die mMn hirnrissige Aussage "Ich lass mir doch hier nicht für 10 € die Stunde von irgendeinem Besoffenen den Schädel einschlagen" die Gegenfrage angewöhnt, für wie viel man denn gedenkt, sich den Schädel einschlagen zu lassen :P

Sprich: Wenn man schon auf menschliches Handeln abstellt, sollte auch klar sein, dass ungefähr alles andere relevanter ist als die Bezahlung, wenn es richtig kracht.
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #622 am: 1.08.2021 | 15:33 »
Klar, sollte so sein. Ich kan mir aber gut vorstellen das im Wachschutz auch Leute gibt, die wenn es knallt lieber wo anders sind und nix mitbekommen.

Ich glaube worum es dem Vorredner ging war das Joe Wachmann, auch wenn er seinen Job ernst nimmt vieleicht nicht so viel Disziplin/Loyalität gegenüber seinem Arbeitgeber hat, dass er sich umbringen lässt. Vermutlich wird er eher nach dem er verletzt wurde den Kopf unten halten und lieber in Krankenhaus als ins Leichenschauhaus geht.

Das passiert im Eifer des Gefechtes schon mal, das man das als SL übersieht. Ein SL von mir war dafür berüchtigt, das auch der Techniker der mit einer Schusswaffe bedroht wurde einen noch mit dem Schraubenschlüssel angegriffen hat.

Auf der anderen Seite hatte ich schon auch Spieler die mir geagt haben sie fänden es nicht gut wenn Gegner fliehen. Nicht etwa, weil die ja zurück kommen könnten, nein weil man die platt machen will.

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #623 am: 1.08.2021 | 17:44 »
 das pfeifen von 7,62 NATO hat eine Tendenz mich zum Kopf einziehen zu überreden auf der Schießbahn, sicher wie in Abrahams Schoß
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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #624 am: 1.08.2021 | 19:35 »
Klar, sollte so sein. Ich kan mir aber gut vorstellen das im Wachschutz auch Leute gibt, die wenn es knallt lieber wo anders sind und nix mitbekommen.

Meine Anmerkung "beißt" auch in die andere Richtung: Es ist recht offensichtlich der Normalfall, dass sich handelsübliche Wachleute nicht heldenhaft opfern - und das wird auch nicht anders, wenn man denen abstruse Summen zahlt ;)

Aus der Warte kommt dann auch Fleisch an das Thema - man kann das nämlich halbwegs planen und sich z.B. überlegen, welche Situation sich den Wachleuten präsentiert und es gezielt vermeiden, handfeste Motivationen zu massiver Gegenwehr zu wecken.
Klar, geht nicht immer, aber ein bisschen komplexer als "Gegner der Professionalitätsstufe X flieht nach Verletzung der Schwere Y" darf es schon sein.

Das passiert im Eifer des Gefechtes schon mal, das man das als SL übersieht.

Hab ich andersrum auch schon erlebt - da wurde sich beschwert, dass die Gegner so "lange" Widerstand leisten und dann hat man kurz drüber nachgedacht und festgestellt, dass man zwar am Tisch schon ewig zugange ist, aber erst 3 Kampfrunden rum sind und es die meisten weggerissen hat, bevor sie überhaupt verstanden haben, was gerade passiert ;)
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