Autor Thema: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots  (Gelesen 3997 mal)

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Offline Huhn

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[verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« am: 17.06.2019 | 22:58 »
Ich leite immer mal wieder Oneshots, häufig auf Messen, Cons und vergleichbaren Veranstaltungen aber auch mal zuhause oder online. Und ich schreibe gerne Spielberichte. Damit ich nicht jedes Mal für jeden Oneshot einen eigenen Thread hier aufmache, dachte ich mir, ich sammel die alle in diesem Huhn-Oneshot-Thread. :) Wenn ich Zeit und Lust habe, geb ich nach dem Spielbericht auch noch meinen SL-Senf dazu.

Der besseren Übersicht halber sammle ich die Direktlinks zu den Spielberichten nach Systemen und dann alphabetisch nach Titel sortiert hier im Eingangspost (vielleicht werden es ja doch einmal ein paar mehr).

« Letzte Änderung: 28.03.2021 | 19:16 von Huhn »
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Offline Huhn

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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #1 am: 17.06.2019 | 23:09 »
Wo geleitet: Nordcon 2019, Freitagabend, 14. Juni 2019
System: Beyond the Wall
Abenteuer: "Die Burg des Grauens" aus "Wolfzeit und andere Abenteuer"
Autor_in: Kaid Ramdani
Dauer: 1h Charakterbau + ~2,5h Spiel

Die Burg des Grauens

SC:
Tara - die Diebin
Joseph, genannt Sepp, möchte aber lieber Sirius genannt werden - der Magier
Abraxas - der Hexenschüler
Wolfgang - der Dorfheld

Der trotz fortschreitender Überalterung idyllische Flecken Angerdorf wird von einer drückenden Schwere überfallen. Bleierne Mattheit lähmt das Dorfleben. Im Gasthaus "Zum Anger" treffen sich die Bewohner, um mit letzter Kraft ihre Humpen voll schalen Bieres zu heben. Schlimme Dinge sind geschehen und seit vor einigen Wochen der neue Baron die Burg bezog und seine unerbittlichen Steuereintreiber das Dorf überfielen, scheint die Freude den Ort endgültig verlassen zu haben. Selbst die Aussicht auf die bevorstehende rauschende Feier anlässlich der Doppelhochzeit der beiden Müllerskinder (die schöne Merle ist Abraxas versprochen, ihr Bruder Wolfram hingegen dem wackeren Wolfgang) vermag die Stimmung nicht zu heben.

Die vier Heldinnen und Helden sitzen ebenfalls im "Anger" und unterhalten sich über die vergangenen Tage. Vor Kurzem fand Wolfgang die Leiche eines Unbekannten, der einen reich verzierten Silberdolch bei sich trug, am Flussufer. Merkwürdig, dass den Mann niemand zu vermissen scheint. Unruhe kommt auf, als der greise Berthold völlig durchnässt in die Taverne stolpert. "Das Grab!", ruft er, "Sie haben das Grab geöffnet!" Nur mit Mühe ist der Alte zu beruhigen. Schließlich bekommen die Tavernengäste einen verständlichen Bericht von ihm: Jemand habe das Grab seiner jüngst verstorbenen Frau Gerlinde geöffnet und die Leiche samt Sarg gestohlen.

Ungläubig machen sich die jungen Menschen auf den Weg zum Götteracker, wo die Toten begraben liegen. Zu ihrem Erstaunen stellen sie fest, dass der Alte die Wahrheit sprach - ein leeres, säuberlich freigeschaufeltes Grab klafft vor ihnen. Die Spuren schwerer Stiefel führen bis zum äußeren Tor des Ackers, dort enden sie auf mysteriöse Weise unvermittelt. Die schwachen Spuren magischer Aktivität am Tor deuten auf die Nutzung eines Portals hin. Aber wohin führte es?

Die Priesterin im angrenzenden Tempel zeigt sich entsetzt von der Entweihung der Totenruhe und bietet ihre Unterstützung bei einem Ritual des Aufspürens an. Während Abraxas und Joseph/Sirius unter fachkundiger Anleitung ein rituelles Rauchfeuer entfachen, müssen sich Tara und Wolfgang angriffslustiger Fledermäuse erwehren, die versuchen, den Ritualkreis zu stören. Die Flattertiere erweisen sich jedoch als nicht besonders kampftauglich, das letzte ergreift die Flucht, als es seine Kameraden aufgespießt auf der Lanze des Helden sieht. Der aufsteigende magische Rauch deutet auf die Burg des Barons als Zielort des Portals am Tor.

Noch in derselben Nacht brechen die tapferen jungen Menschen auf, um herauszufinden, was dort oben vor sich geht. Hat der Baron schlechte Berater? Ist er überfallen und überwältigt worden von üblen Schurken? Oder ist er gar selbst der Unhold?!

Von Weitem bereits ist zu sehen, dass in der düsteren Burg lediglich das oberste Fenster des Turmes erleuchtet ist. Vor dem Burgtor muss sich die Gruppe entscheiden: Klopfen sie am scheußlichen Türklopfer höflich an oder versuchen sie, im Geheimen in die Burg einzudringen? Schließlich entscheiden sie sich für Letzteres und mit Hilfe einer Haarnadel gelingt es Tara der Diebin, den Dienstboteneingang zu öffnen.

Ein verdächtig langer, dunkler Gang führt an einigen Türen auf einen unbelebten Burghof. Direkt über den Hof zu gehen, wäre töricht, weswegen entschieden wird, zurück in den Gang zu gehen und zu schauen, was hinter den Türen liegt. Doch als die jungen Leute sich umdrehen, ist der Gang fort. Stattdessen finden sie sich in einer stattlichen Eingangshalle wieder. Eine ausladende Treppe führt in den ersten Stock, reich verzierte Flügeltüren in angrenzende Räumlichkeiten des Erdgeschosses. Hinter einer der Flügeltüren finden die Heldinnen und Helden einen Ballsaal. Als sie ihn betreten, tanzen geisterhafte Erscheinungen zu unhörbarer Musik. Eine angeheiterte Gespensterdame fordert den Magier Sirius zum Tanz. Leider erweist er sich als wenig geschickt. Nachdem er ihr mehrfach versehentlich in durchscheinende Körperteile gegriffen und auf die Geisterfüße getreten ist, beendet sie den Tanz höflich und der Ball verschwindet.

Ehe sie in den nächsten Raum gehen, spannt Abraxas listig einen Ariadnefaden, damit sich die Gruppe im Labyrinth nicht weiter verläuft. Nun bleiben immerhin die zurückgelassenen Räume sichtbar. Eine Wendeltreppe im Flur führt nach oben, wo die Gruppe hofft, den Leichenräuber zu finden. Am oberen Ende des Turmes finden sie jedoch eine Reihe bunter Türen: eine rote, eine gelbe, eine grüne, eine blaue und eine violette. Auf gut Glück öffnen sie die rote Tür und finden dahinter einen fensterlosen, vollständig mit Samt ausgekleideten Raum mit gläsernem Boden, der darüber hinaus jedoch völlig leer zu sein scheint. Hinter der violetten Tür schwappt eine Welle violetter Tinte hervor und fließt rauschend die Stufen hinab. Hinter der gelben Tür wogt unter strahlend blauem Himmel ein Sonnenblumenfeld.

Joseph der Magier ruft einer plötzlichen Eingebung folgend in das Feld hinein: "Oh Baron, erscheine!". Doch erschöpft wie er ist, gelingt ihm die saubere Aussprache nicht. Statt des Barons erscheint Oberon, der Elfenfürst, in Begleitung seines Hofstaates und seiner teuren Frau Titania. Etwas verwirrt versucht Joseph die Situation dennoch für sich zu nutzen und verhandelt mit dem Fürsten. Oberon bietet an, ihren Blick von der Labyrinth-Illusion des Dämons, der auf dieser Burg herrscht, zu befreien. Lediglich einen wahren Namen verlangt er dafür. Joseph ist bereit, seinen Namen für Oberons Hilfe einzutauschen, handelt jedoch die Bedingung aus, dass der Name nur einmal und nur im Rahmen von Recht und Gerechtigkeit eingesetzt werden dürfe. Der Elfenfürst nimmt den Handel an und die Illusion zerfällt.

Die tapferen Recken finden sich, vom Zauber befreit, auf dem Burgturm wieder. Flackernde Kerzen und Kreidezeichnungen deuten auf ein Ritual hin. In der Mitte des Ritualkreises liegt die modernde Leiche der alten Gerlinde. Darüber gebeugt flattert ein Umhang, der eine nebulöse Gestalt verhüllt. Die Heldinnen und Helden haben Glück - der Dämon konnte sein Ritual noch nicht vollenden und steht nun körperlos und verletzlich vor ihnen. Tara zertritt geistesgegenwärtig den Ritualkreis, während die beiden magisch Begabten sich dem Dämon selbst stellen. Doch letztendlich ist es Wolfgang, der mit dem blau glühenden Silberdolch, den er vor wenigen Tagen der Leiche des Unbekannten abgenommen hatte, dem Dämon den Garaus macht. Mit einem schrecklichen Schrei zerstiebt die schattenhafte Gestalt und der Umhang fällt leer zu Boden.

Vorsichtig tragen die jungen Heldinnen und Helden die entweihte Leiche der Gerlinde wieder ins Dorf zurück. Die Burg bleibt dunkel verlassen hinter ihnen zurück.


Ja, das mit "Oh Baron" und "Oberon" war der wohl merkwürdigste Verhörer meiner SL-Geschichte. Wir haben hinterher gut darüber gelacht, aber ich glaube, es hat alle massiv verwirrt (mich weil ich mich wunderte, wie der Spieler auf den Elfenfürsten kam und den Spieler, der sich wunderte, wie ICH auf den Elfenfürsten kam^^). Hat zwar am Ende funktioniert, aber auch ein wenig die Story zerlegt. Eigentlich hätten sie noch in einer Ahnengalerie den silbernen Dolch am Gürtel des alten Barons und eine gewisse Familienähnlichkeit zwischen den Ahnen des Barons und Wolfgang erkennen sollen. Das hätte das Finale etwas nachvollziehbarer gemacht.

Letztendlich war es eine coole Runde, aber so richtig zufrieden war ich mit meiner "Leistung" als SL nicht. Hätte die Spielerin des Wolfgang besser einbinden müssen - sie war komplette Anfängerin und ging zwischen den erfahrenen und sehr wortgewandten Mitspieler_innen etwas unter.

Es war aber auch das erste Mal, dass ich etwas anderes als Feenhandel für BtWgeleitet habe und ich muss sagen, dass es schon sehr anspruchsvoll ist, sich ad hoc so viel einfallen lassen zu müssen. Habe hardcore die Story ausgewürfelt, während die Charaktere gebaut wurden und das Abenteuer vorher bloß mal überflogen. Spontan mal eben ein cooles magisches Türrätsel für den Eingang oder spontan mal eben eine unentrinnbares Labyrinth (hatte ich beides ausgewürfelt)... da bin ich schon etwas ins Schwitzen gekommen. Aber irgendwie auch cool - ich improvisiere gerne innerhalb eines gegebenen Rahmens. Deswegen gefällt mir Beyond the Wall ja so gut, weil es genau das bietet.
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Offline Tante Petunia

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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #2 am: 18.06.2019 | 00:10 »
Spannend! Abo!  :d
Slüschwampf

Offline Weltengeist

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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #3 am: 18.06.2019 | 07:01 »
Interessantes Format - gerne mehr davon! :d
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Spielt derzeit: Wilde See (Savage Worlds)
In Vorbereitung: Eberron (Savage Worlds)

Offline Huhn

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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #4 am: 18.06.2019 | 10:28 »
Wo geleitet: Nordcon 2019, Samstagabend, 15. Juni 2019
System: Beyond the Wall
Abenteuer: "Der geheime Kult" aus "Beyond the Wall und andere Abenteuer"
Autor_in: John Cocking und Peter Williams
Dauer: 1h Charakterbau + ~2h Spiel

Der geheime Kult

SC:
Bemia, die Diebin in Ausbildung
Jeffrey, der angehende Magier
Firman, der Möchtegern-Ritter

Im schönen Turnford sitzen Bemia, Jeffrey und Firman in der Taverne "Zur Diebischen Freude" und schlürfen das zweifelhafte Bier, für dessen Brauvorgang Bemia selbst (die neben ihrer Tätigkeit als wenig erfolgreiche Diebin noch einen Brotjob hat) veranwortlich ist. Sie unterhalten sich über die seltsamen Ereignisse in den vergangenen Wochen. Erst vor Kurzem färbte sich der Fluss des Dorfes blutrot. Und ein geheimnisvoller Stern, der über dem Dorf erschien, wird von einigen als Unglückssymbol gedeutet. Und war nicht erst neulich ein geheimnisvoller Fremder durch die Stadt gezogen? Der wirkte doch nicht geheuer! Auch die anderen Leute in der Taverne interessieren sich für das Thema und es entsteht ein angeregtes Gespräch. Wulfgar, der Wirt, ist besorgt. Lynna, die Waldläuferin (eine gute Bekannte Bemias), hingegen warnt vor übermäßigem Aberglauben und will beschwichtigen. Die drei jungen Leute beteiligen sich am Gespräch um Zeit zu überbrücken, denn Mathilde, die schöne Müllerstochter, die Verlobte Firmans, wollte noch vorbeikommen. Als sie nach Einbruch der Dämmerung noch nicht erschienen ist, keimt Sorge in der Runde auf und die drei beschließen, zur Mühle zu gehen und Mathilde abzuholen.

In der Mühle brennt noch Licht, die Tür ist nur angelehnt - recht ungewöhnlich für die späte Stunde. Im mehlstaubvernebelten Inneren findet die Gruppe zu ihrem Erschrecken den Müller Douglas gefesselt und geknebelt vor. Nachdem er befreit ist, berichtet er von Kuttenträgern, die seine Tochter entführt und ihn bewusstlos geschlagen hatten. Er bittet inständig, seine geliebte Tochter aus ihren Klauen zu befreien, was die drei Jugendlichen natürlich zusichern.

Schnell sind Spuren vor der Mühle entdeckt, die am Fluss entlang in Richtung des Sumpfes führen, der sich unweit des Dorfes erstreckt. Früher wurde hier Torf gewonnen, aber mittlerweile betritt ihn aus Sicherheitsgründen niemand mehr - zu unberechenbar ist der Schlick geworden. Doch die Spuren der Entführer führen das Grüppchen mitten hinein in das gefährliche Gelände. Tatsächlich sind die drei Freundinnen und Freunde nur wenige Fuß weit in den Sumpf hineingegangen, als Jeffrey einen falschen Schritt macht und im Schlamm zu versinken beginnt. Die beiden anderen wollen ihn hinausziehen, doch etwas Knochiges greift nach seinem Knöchel und zerrt ihn tiefer nach unten. Ein beherzter Stich mit Bemias Dolch rettet den angehenden Magier vor der skelettierten Hand, die ihn in den Untergang hatte ziehen wollen. Früher wurden hier die Verbrecher versenkt. Ob diese Hand zu einem von ihnen gehörte?

Mitten im Sumpf, wo sich dereinst die Torfstecherhütte befand, findet sich ein großer Platz mit einem dunklen Loch in der Mitte, in das plätschernd Wasser hineinläuft. Der unheilvolle Stern, der jüngst über dem Dorf erschien, steht genau über diesem Platz. Ein Stofffetzen, zurückgelassen an einem Busch nahe der Lichtung, lässt vermuten, dass Mathilde in das Loch hinuntergeschleppt wurde. Tastend erkennt Jeffrey mit einem Stab, dass sich am Rand des Loches unter dem fließenden Wasser eine Treppe befindet. Mit einem Sicherungsseil um den Bauch erkundet Firman den weiteren Weg. Während er sich umsieht, ruft hinter der Gruppe jemand nach den jungen Menschen. Es ist Lynna, die Waldläuferin. Sie hat durch Douglas von Mathildes Entführung gehört und möchte sich an der Suche beteiligen. Die Gruppe willigt ein und so begleitet Lynna sie nun. Als der Abgang in das dunkle Loch halbwegs sicher erscheint, binden sich schließlich auch die anderen beiden mit dem Seil fest und steigen die morastigen Stufen hinab ins Dunkel.

Mit magischem Licht erleuchtet Jeffrey ein gemauertes Gewölbe, unvermutet geräumig und durchzogen von Kanälen, in denen blutrotes Wasser zähflüssig fließt. Monotoner Singsang etönt aus der Ferne. Bemia kommt ein Name in den Sinn: "Xatuel". Sie hat das Gefühl, der Name sei wichtig, kann ihn jedoch nicht zuordnen. Beim Versuch, das Gewölbe weiter zu erkunden, rutscht Jeffrey, der mit dem Licht voranschreitet, aus und fällt in einen der Kanäle. Kaum berührt er das Wasser, beginnt es zu rumoren im Gemäuer. Blasen steigen aus der roten Flüssigkeit auf und die Wände beginnen sich zu verändern bis sich die Gruppe schließlich in einem fleischigen, runden Hohlraum befindet, dessen Wände zu pulsieren scheinen. Sie haben nur wenig Zeit, sich zu sammeln - grünliche Flüssigkeit beginnt von den Wänden zu tropfen und schnell ist klar, dass die daraus aufsteigenden ätzenden Dämpfe ihnen nicht viel Zeit zum handeln lassen werden. Zwei Ausgänge öffnen und schließen sich in rhythmischem Pulsieren. Firman opfert beherzt seine Lanze, indem er sie in den Ausgang rammt, um selbigen lange genug offenzuhalten, dass alle entkommen können. Allerdings zahlt er einen Preis für seinen Mut - grünliche Flüssigkeit strömt an der Lanze entlang auf seine Hände und verletzt ihn empfindlich.

Aus der pulsierenden Höhle entkommen, stehen die Freundinnen und Freunde auf einer weiten Ebene. Schwarzes, kniehohes Gras wogt in einer leichten Brise. Einige Fuß entfernt steht ein steinerner Torbogen in der Landschaft. An einem Faden hängt ein eisernes Schloss darin. Neugierig geht die Gruppe um den Torbogen herum und erblickt von der anderen Seite einen Schlüssel am Faden hängend. Jeffrey greift nach dem Schlüssel, doch greift hindurch wie durch eine Illusion. Probehalber will er den Kopf durch das Tor stecken, stellt jedoch fest, dass sich hinter dem Schlüssel eine Barriere aus eiskaltem, wässrigen Material befindet. Schnell zieht er das Gesicht zurück. Die Gruppe bespricht die Theorie, dass es sich bei der Barriere um eine Art Spiegel handeln könne. Demnach wären Schlüssel und Schloss lediglich Spiegelbilder der auf der anderen Seite der Barriere hängenden realen Vorbilder. Jeffrey angelt mit seinem Stab hinter der Barriere nach dem richtigen Schlüssel und in der Tat gelingt es ihm, den Schlüssel hervorzuziehen. Als er danach greifen will, ertönt hinter ihm eine krähende Stimme: "Und genau da sollst du hin! Für Xatuel!" Verrat! Lynna, mit irrem Blick in den Augen, versucht, den Magier durch das Tor zu stoßen. Doch sie hat nicht mit Firmans starken Armen gerechnet. Unbeeindruckt hebt er die schmächtige Frau hoch und hält sie selbst in das eiskalte Grauen hinter dem Torbogen. Als er die Arme wieder zurückzieht, hält er die vertrockneten Überreste Lynnas in den ebenfalls schwer verletzten, taub gewordenen Händen.

Während Jeffrey den Schlüssel in der Hand hält, bemerken die anderen am Horizont schattenhafte Gestalten, die stumm und starr dastehen und die Gruppe zu beobachten scheinen. Einige von ihnen stehen näher. Firman und Bemia erkennen in ihnen die verstorbenen Mitglieder der Dorfgemeinschaft. Ein Schauder läuft ihnen über den Rücken. Mit Hilfe des Schlüssels gelingt es der angeschlagenen Gruppe schließlich, das magische Tor zu öffnen. Plötzlich löst sich eine der schattenhaften, durchscheinenden Gestalten vom Horizont und tritt näher. Es ist Douglas, der Müller. Er deutet auf das offene Tor. "Rettet Mathilde...", haucht er, kaum hörbar und die drei jungen Heldinnen und Helden beeilen sich, von Sorge um die Müllerstochter erfüllt, durch das Tor zu treten.

Keine Minute zu früh betreten sie den dahinterliegenden Ritualraum, in dem fünf Kuttenträger um eine bewusstlose Gestalt auf einem Altar herum stehen und frevlerische Gesänge intonieren. Der Führer des Kultes kommt den drei jungen Menschen bekannt vor - der geheimnisvolle Fremde, der neulich durch ihr Dörfchen gezogen war, trug ein Amulett mit seinem Abbild um den Hals! Der Kultführer bemerkt die Eindringlinge und hetzt ihnen die anderen Kuttenträger auf den Hals. Er selbst versucht, mit der bewusstlosen Mathilde über der Schulter zu fliehen. Bemia wirft geistesgegenwärtig ihren Dolch, der in seiner Schulter steckenbleibt. Unterdessen erwehrt sich Firman der mächtigen Angriffe eines besonders brutalen Kultanhängers - jedoch vergebens. Mit einem gewaltigen Schlag streckt der Kuttenträger den bereits zuvor angeschlagenen Ritter nieder. Bewusstlos und aus zahlreichen Wunden blutend bleibt Firman am Boden liegen. Jeffrey bemüht sich vergebens um das Wirken eines Zaubers, der jedoch in der Aufregung nicht funktionieren will. Schließlich ist es Bemia, die Geistesgegenwart und List beweist und laut ruft: "Ihr braucht das Blut einer Jungfrau? Ich habe hier Mathildes Verlobten bei mir, der schon längst mit ihr im Stroh lag! Diese Frau ist keine Jungfrau mehr!" Daraufhin erbleichen die Männer unter ihren Kutten sichtlich. Was wäre nur geschehen, hätten sie dem Dämon Xatuel eine falsche Jungfrau zum Opfer geboten? Erschüttert ergreifen sie die Flucht und lassen Mathilde zurück. Die dämonische Zwischendimension, die als Ritualraum diente, löst sich auf und Jeffrey, Bemia sowie die bewusstlose Mathilde und der schwer verletzte Firman finden sich am Rand des alten Sumpfes wieder und blicken auf das im Schlafe liegende Dorf.

Bemia und Jeffrey schleppen die beiden anderen zur Dorfbaderin, wo sie notdürftig zusammengeflickt werden. Mathilde ist gerettet! Jedoch müssen die jungen Leute erfahren, dass ihr Vater Douglas erschlagen in seiner Mühle aufgefunden wurde. Und der düstere Kult des Dämons Xatuel existiert weiterhin irgendwo da draußen und wird erneut versuchen, seinen Herrn und Meister auf Erden zu holen. Das Grauen ist noch nicht gebannt!


War eine ziemlich coole Runde, auch wenn hier wieder aufgrund der kurzfristigen Improvisation der ein oder andere Logikschluckauf drin war. Zum Beispiel war es wenig geschickt von mir, dass der Magier keinerlei Schaden bekam, als er durch das verschlossene Tor schaute, während der Ritter gleich mal nen W8 Schaden kassierte, als er Lynna da reinhielt. Habe das dann so erklärt, dass ja Lynna zwischendrin den Namen des Dämons nannte und dadurch das Tor quasi "aktiviert" hat. Aber selbst wenn es so gewesen wäre, hätte ich irgendwie deutlich machen müssen, dass sich etwas am Tor verändert hat.

Auch der Endkampf war etwas konfus. Ich hab völlig unterschätzt, wie dieser Kultkrieger reinknüppelt. Der hat halt gleich beim ersten Mal vollen Waffenschaden (W8+2) gewürfelt und den Ritter einfach ausm Leben geknüppelt. :D Wenn Bemias Spielerin nicht diese geniale Idee mit der Jungfräulichkeit gehabt hätte, wäre das wohl ein TPK geworden, selbst wenn ich davon ausgegangen wäre, dass ein Teil des Kultes mit dem Opfer flieht, um das Ritual woanders zu vollenden. Zudem war die Initiativereihenfolge irgendwie unklar, was dazu führte, dass ich einer Spielerin ständig ins Wort fiel. Ich muss mich wirklich dringend mal mit der Dynamik von Kämpfen in Rollenspielen beschäftigen. Ich habe das Gefühl, dass meine Gegner immer wie aufgescheuchte Hühner herumlaufen und sich jede Runde für ein anderes Kampfziel entscheiden. Das muss besser werden, denn es verhindert irgendwie auch, dass die Spieler_innen taktisch sinnvoll vorgehen können und sorgt dafür, dass jeder Kampf zur Barschlacht ausartet.

Hatte nach der Runde mit einem Spieler noch ein interessantes Gespräch über Improvisation und Vorbereitung. Er dachte, ich hätte das Torrätsel vorbereitet und eine fertige Lösung dafür parat. Dem war nicht so. Tatsächlich hatte ich ausgewürfelt, dass ein Ritual der Gruppe das Tor zum Kult öffnet. Entsprechend wollte ich deutlich machen, dass da ein Tor ist und dass das zu ist und dass sie es öffnen sollen. Daher der Aufbau mit dem Tor und dem Schloss. Der ganze Rest entstand dann als Reaktion auf die Handlungen der SC.

Ich schau immer, was sie so für Ideen bringen und ob ich die fantasievoll/cool/innovativ genug finde, dass sie funktionieren könnten. Der Spieler meinte dann, dass das die Spannung rausnehmen würde, wenn die SC "eh alles schaffen". Woraufhin ich erklärt habe, dass "es nicht schaffen" an der Stelle sowieso ne dumme Option gewesen wäre. Was wäre denn dann passiert? Die SC hätten auf ner Dämonen-Todesebene vor nem verschlossenen Tor gestanden und das Spiel wäre rum gewesen. Total unbefriedigend. Warum also diese uncoole Option überhaupt einräumen? Selbst wenn ich das Rätsel vorbereitet hätte, hätte ich ihnen doch Tipps zur Lösung gegeben, um diese Situation zu vermeiden - dann wäre Scheitern ja auch nur sone Pseudo-Option gewesen. Wenn ich solche Rätsel improvisiere, geht es mir weniger darum, dass die Spieler_innen eine exakte, vorgegebene Lösung finden, als darum, dass sie cooles Spiel erzeugen. Nicht OB sie die Aufgabe lösen, sondern WIE. In diesem Fall haben sie die Aufgabe gelöst, aber der Ritter hat schwere Verletzungen davongetragen, so dass er angeschlagen in den Endkampf startete. Hätte die Gruppe eine besonders langwierige Lösung gefunden (etwa das Gras nach dem Schlüssel absuchen), wäre vielleicht Mathilde schon tot und der Dämon schon inkarniert gewesen, was den Endkampf deutlich erschwert hätte. Insofern finde ich schon, dass ich den Entscheidungen der Spielgruppe Gewicht beimesse.

Nichtsdestotrotz habe ich mir nach den zwei Nordcon-Runden vorgenommen, mal eine Sammlung an coolen Rätsel zusammenzusuchen, die ich mir für solche Improrunden mitnehmen kann. Schaden tuts nichts.
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #5 am: 3.08.2019 | 22:46 »
Wo geleitet: Huhn-Zuhause, Samstagabend, 03. August 2019
System: Quill
Szenario: Mehr als Freundschaft (aus: Liebesbriefe)
Autor_in: Scott Malthouse
Dauer: ~45min (inkl. Lektüre des Regelwerks)

Mehr als Freundschaft

Charakter: Ritter Kunibert
Aufgabe: Einen Brief an Robin schreiben und ihr meine Liebe gestehen, ohne unsere Freundschaft dabei aufs Spiel zu setzen


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ergebnis: "Ein Antwortschreiben verrät dir, dass Robin das Land verlässt, ohne jedoch Gründe dafür zu benennen. Weitere Briefe folgen nicht."


Ja, du mich auch, Robin. Ich schütte hier mein ritterliches Herz aus und doofe Tussi antwortet nicht mal so richtig. Von wegen BFF!  >:(

Ganz ehrlich - das Spiel packt mich nicht so. Quill ist ein Solo-Spiel, bei dem ein Brief geschrieben und nach einem bestimmten Prinzip mit Punkten belohnt wird. Je nachdem, wie viele Punkte erreicht wurden, fällt eben die Reaktion des Empfängers/der Empfängerin des Briefes aus. (In meinem Fall katastrophal mies.) Das Grundprinzip des Spiel, gemütlich bei nem Tässchen Tee einen Brief zu schreiben fand ich total cool und das Schreiben hat mir auch Laune gemacht. Aber das Bewertungsprinzip ist... Schrott?

Es werden fünf Absätze geschrieben, bei jedem Absatz gibt es zwei bis drei Würfelwürfe. Der erste Wurf legt fest, ob man aus der Liste an vorgegebenen Worten ("Tintenfass") ein einfaches oder ein gehobenes Wort nutzen darf (letzteres gibt Pluspunkte in der Wertung). Der zweite bewertet am Schluss des Absatzes, ob der schön oder hässlich geschrieben war (schöne Absätze geben Pluspunkte). Optional kann vor dem ersten Wurf noch entschieden werden, das später erwürfelte Wort zu verschnörkeln. Das erfordert einen weiteren Wurf, der vor dem Wurf auf das Tintenfass geworfen wird. Wird durch diese Kombi ein einfaches Wort verschnörkelt, gibt das Minuspunkte, wird ein gehobenes Wort verschnörkelt gibt das Pluspunkte.

Am Ende läuft die ganze Würfelei im Grunde darauf hinaus, dass ich mir die ganze Schreiberei mit dem Brief auch gleich sparen könnte. Stattdessen könnte ich 10x-15x mit einer durch die Spielwerte des Charakter festgelegten Anzahl an W6 würfeln und die daraus generierten Punkte zusammenzählen um die Reaktion meines Briefpartners zu erfahren. Jede Runde Kniffel hat bietet mehr Einflussmöglichkeiten.

Ich fand das super frustrierend.
  • Es bot mir keine Spannung (Man sieht ja recht schnell, ob man gut würfelt oder nicht - und noch Herzblut in den letzten Absatz zu stecken, obwohl ich mir schon ausrechnen kann, dass Robin mir nen Korb geben wird, war irgendwie schwer)
  • Es bot mir keine Einflussmöglichkeiten (Ich kann weder die Anzahl an Würfeln noch irgendwelche Boni oder sowas wirklich durch mein Schreiben beeinflussen. Scheinbare Einflussmöglichkeiten wie "Einmal pro Szenario einen Bonuswürfel auf einen bestimmten Wurf" oder "Schnörkel sind Optional" bieten mathematisch betrachtet gar keine Einflussmöglichkeit, denn ob ich nun beim dritten oder beim fünften Wurf nen Würfel mehr habe, ist völlig irrelevant. Ebenso wie es sich sicherlich mathematisch ausrechnen lässt, wie oft man sinnvollerweise versuchen sollte, zu verschnörkeln. Nennt sich Statistik.)
  • Es bot mir keine Herausforderung (Ob ich real "gut" oder auch nur sinnvoll schreibe, hat keinerlei Auswirkungen auf das Spiel; das Spiel bietet mir auch keine Herausforderungen nach dem Motto "Baue diese und jeden unpassenden Worte cool in denen Brief ein".)

Auch die im Grundspiel angebotenen Szenarien haben mir nicht gut gefallen (sorry, aber ich schreib doch nicht zu meinem Vergnügen Kondolenzschreiben). Die Szenarien in der Liebesbrieferweiterung hingegen fand ich knuffig, deswegen hab ich eins davon gespielt.

Ende vom Lied war ein netter Brief, die totale Enttäuschung, dass ohne jeglichen Einfluss meinerseits das Spiel mir sagt, dass mein Brief halt scheiße war und wenig Lust, das Spiel nochmal anzufassen. Da schreib ich lieber meiner Omi nen richtigen Brief, die freut sich wenigstens. :(

Ich hatte allerdings ein paar Ideen für Hausregeln, die zumindest mir so ein Briefspiel interessanter gestalten würden:
  • Statt des vorgegebenen Tintenfasses per Zufallsprinzip fünf Wörter aus dem Lexikon auswählen und diese versuchen, zum Szenario passend und sinnvoll in den Brief einzubauen (eins pro Absatz).
  • Versuchen, so viele Wörter aus dem "Tintenfass" wie möglich im Brief unterzubringen.
  • Den Schreibkunst-Test VOR dem Schreiben des Absatzes würfeln und den Absatz entsprechend gestalten (voller Tintenkleckse etwa für einen schlechten Wurf, besonders hübsch für einen besonders guten Wurf etc.) --> auf diese Art würde zumindest ein lustiges Kunstwerk entstehen.
  • Das Spiel mit jemandem gemeinsam spielen - jeder schreibt abwechselnd einen Absatz, ohne die Absätze des jeweils anderen zu kennen. Der fertige Brief wäre sicherlich lustig und sicher gäbe es da auch Möglichkeiten zur Punktwertung (versehentlich dasselbe Tintenfass-Wort benutzt, gäbe vielleicht Abzüge etc.)

Fazit: So wie es im Buch steht, mag ich persönlich das Spiel nicht - was schade ist, denn ich will es mögen! Die Idee eines solchen Brief-Spiels finde ich weiterhin gut und die Aufmachung ist hübsch und das eigentliche Schreiben des Briefs war sehr inspirierend. Wenn ich es nochmal spielen würde, würde ich vermutlich ein paar meiner Hausregeln ausprobieren. Ansonsten hab ich jetzt wahnsinnig Bock, mir mal De profundis näher anzuschauen. Vielleicht macht sowas ja mit einem realen Briefpartner mehr Spaß?
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #6 am: 31.08.2019 | 00:08 »
Wo gespielt: Huhn-Zuhause, Freitagabend, 30. August 2019
System: Ein ruhiges Jahr
Autor_in: Avery Alders
Dauer: 3h (inkl. Regelerläuterung)

Gemeinschaft des Gun-Buddhas in der Wüste

Wieder einmal stand nach dem Krieg mit den "Schakalen" einer Gemeinschaft ein ruhiges Jahr bevor. Dieses Mal handelte es sich um eine Wüstengemeinschaft, die in Zelten in einer Oase lebte. Am Horizont waren die Ruinen einer untergegangenen Zivilisation noch im Sand sichtbar - riesige, halbversunkene Wolkenkratzer. In den Tiefen der Wüstnis lauerten unbekannte Gefahren und irreführende Fata Morganas.

Die kleine Gemeinschaft litt am Mangel an trinkbarem Wasser und Salz - beides Ressourcen, die hier in der Wüste nicht leicht zu bekommen waren. Trinkwasser hatte es dereinst ausreichend gegeben, doch das alte Pumpwerk war kaputt und bislang nicht repariert worden. Einzig die reichlich vorhandenen Wüstenfahrzeuge sorgten dafür, dass die Gemeinschaft bislang ihren Bedarf mit Plünderungen in anderen Siedlungen hatte decken können. Es war in der Tat eine kriegerische Gemeinschaft, die die Oase bevölkerte, in der die Stärksten sich durchzusetzen vermochten. Der Heilige Gun-Buddha ("Der Ghudda") thronte als übergroße Statue am Rande der Siedlung und zeigte diese Einstellung auch nach außen.

Um die zahlreichen inneren Konflikte effizienter lösen zu können, wurde recht bald ein Thunderdome errichtet. Frei nach dem Motto "Zwei gehen rein, einer kommt raus" wurden hier unter Leitung der berüchtigten Rotkämme Kämpfe und Wetten organisiert. Insbesondere der Anführer der Rotkämme, Rudi Rotkamm, zeichnete sich durch seine Skrupellosigkeit aus.

Für Aufregung sorgte das Aufbrechen eines uralten Grabeingangs im Wüstensand. Ob es in den Tiefen der Grabkammer wohl bitter benötigte Munition für die leergeschossenen Waffen gäbe? Eine Expedition, die die Kammern erkundete, kehrte stattdessen mit einer fremdartigen Waffe, wie nicht von dieser Welt, zurück. Und jede Menge Glitzerzeug hatte es auch gegeben - das ließe sich doch sicher bei den weniger klugen Nachbar-Gemeinschaften gegen Munition tauschen. Diese Hippies und Pazifisten, die die Wolkenkratzerruinen in der Nähe bewohnten, würden sich darauf schon einlassen. In all der Freude gingen die Stimmen, die vor der Rache des Pharaos warnten, unter... Die erwies sich jedoch als beherrschbar. Ein gewaltiger Sandsturm wurde mit der geheimnisvollen Waffe beschossen. Die ersehnte Explosion blieb aus, stattdessen wurde der Sandsturm in gewaltigen Seifenblasen eingefangen, wo er zunächst verblieb.

Unterdes wurden zwei weitere Probleme der Gemeinschaft angegangen - der Salzmangel und der Trinkwassermangel. Das Wasser aus der Oase sollte durch die Reparatur des Pumpwerks wieder in den gereinigt und in den alten Wasserturm gepumpt werden. In der Gegend um diesen Wasserturm lebten allerdings Herden von Sechsfüßlern - spinnenartigen Wesen, an deren sechs Beinen jeweils sechs Füße wuchsen. Hier wurden zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Die Sechsfüßler wurden, unter Leitung von Shantall Gehwech-von-Dieregale getötet und abgehangen, um aus ihrem getrockneten Blut Salz zu gewinnen. Das löste das Salzproblem und machte den Weg zum Wasserturm frei.

Ein über die Siedlung hinwegfliegender, metallener Vogel erregte einiges Aufsehen. Eine Gruppe wohlausgewählter Männer zog hinaus durch das Tal der Fata Morgana, um ihn zu suchen (vielleicht hatte er ja Munition dabei). Über ihre Reise berichteten sie in regelmäßigen Briefen mit der Skorpionpost - an gezähmten Skorpionen aufgespießte Briefe. Auch wenn es letztlich mit der Munition nichts wurde - über den mitgebrachten, erheblichen Vorrat an Coladosen freute sich die Gemeinschaft dennoch.

Mit der auf Krieg und Kampf ausgerichteten Gemeinschaft waren längst nicht alle Mitglieder zufrieden. Peter Pazifist von den Blaubärten stach unter den Kritikern besonders hervor. Unter seinem Einfluss wurde nicht nur die Umwandlung des ehemaligen Sechsfüßlergebietes in ein begrüntes Naherholungsgebiet vorangetrieben, sondern er zeichnete auch verantwortlich für die Begrünung des Ghuddas mit bunten Blümchen. Damit brachte er Rotkämme und die rivalisierenden Grünmützen unter der Führung von Geralt Grünhelm gleichermaßen gegen sich auf. Eine neutrale Partei, die sich als "überfarbliche Fraktion" sah, nahm ihre Arbeit im Untergrund auf. Als Rudi Rotbarts zerfetzte Überreste aus dem Pumpwerk gezogen wurden und jemand einen der gefangenen Sandstürme versehentlich auf das Dorf losließ, kochten schließlich die Emotionen über.

Die vielen inneren Konflikte galt es, zu bändigen. Deswegen wurde kurzerhand ein Krieg gegen die benachbarten Pazifisten aufgerufen. Peter Pazifist von den Blaubärten verschwand indes ungesehen. Mit den vielen Kriegsverlusten schrumpfte, trotz ihrer Siege, die Gemeinschaft sichtlich dahin. Kinder gab es keine. Und Frauen auch nur wenige. Woher also Nachwuchs nehmen? Zum Glück tauchte Peter Pazifist wieder auf! Friedlich hatte er sich mit den in der Oase lebenden See-Ungeheuern (Nessies) gepaart und so die Pessies geschaffen. Da nun klar war, dass einer Vermehrung mit den See-Ungeheuern nichts im Wege stand, wurde eine kampfunfähige Gruppe älterer Männer beordert, ihren Mann zu stehen. Dank ihrer harten Arbeit, sah es schon bald nach Nachwuchs aus. Leider zerstörte eine unerwartete Krankheit die guten Hoffnungen weitgehend.

Ein Aufstand der Post- und Paketskorpione wurde schnell niedergeschlagen. Da das Postsystem damit zusammengebrochen war, war der historische, letzt-zugestellte Brief offiziell eine Werbebroschüre für einen günstigen Raketenladen in der Fata Morgana, den eine Expedition zum Shoppen besuchte. Die abtrünnigen Skorpione sollten derweil in einer Skorpionenmilchfarm als Milchvieh verwertet werden. Außerirdische Wesen, die mit Seifenblasenwaffen und überirdischer Strahlung die Gemeinschaft überfielen, veränderten die Skorpionen jedoch so stark, dass aus diesem Plan nichts wurde.

Eine fahrende Stadt, die sich der Oase näherte, mischte das geruhsame Leben erneut auf. Die Schlimmsten der Schlimmen hausten darin - skrupellos klauten sie den Ghudda, um ihn wie zum Hohn auf ihre Stadt zu setzen. Als sie dann noch Peter Pazifist erschossen, war der Spaß vorbei. Eine Kriegstruppe aus Menschen und Pessies, bewaffnet mit im Fata-Morgana-Laden erworbenen Raketenwerfern, stampfte die fahrende Stadt im wahrsten Sinne des Wortes in Grund und Boden, um auf und unter ihren Trümmern eine neue, gemeinsame Heimstadt für Menschen und Pessies zu errichten.

Peter Pazifist kehrte als Mumie aus dem Untergrund zurück, als Held gefeiert. Während die Gemeinschaft noch ihre neuen Optionen auslotete, brachen die Frosthirten in Form eines nuklearen Winters über sie herein.




Das war wieder eine herrlich abgedrehte Runde. Genau genommen ist es ja auch nicht so, als ob ich sie in dem Sinne geleitet hätte, weil das Spiel ohne SL gespielt wird - aber es fand bei mir zuhause statt und das Regelbuch gehört uns. Insofern zählt das auch.  ~;D
Wir hatten jedenfalls königlich viel Spaß dabei, immer wieder neuen Krieg und Streit anzuzetteln. Einer der Spieler hat vor kurzem Mad Max gesehen... das merkt man der Handlung wohl auch an. So ganz korrekt hab ich die, glaube ich, nicht wiedergegeben - aber es ist auch schwierig sich nur anhand der Karte an 2,5 Stunden wirres Impro-Spiel zu erinnern, insofern sei mir verziehen, wenn ich an der einen oder anderen Stelle etwas zurechtkonstruiert habe. Alle Ereignisse fanden statt - nur vielleicht nicht unbedingt in dieser Reihenfolge.
Heimlicher Höhepunkt der Runde war übrigens der Moment, als wir das Ereignis "Die Gemeinschaft arbeitet hart an einem Projekt, weswegen es über Nacht fertig wird" oder so auslosten - und das einzig laufende Projekt war das Kinderzeugen mit den Pessies...  ~;D
« Letzte Änderung: 31.08.2019 | 00:22 von Huhn »
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #7 am: 31.08.2019 | 00:59 »
Ok ... das war in der Tat ... bizarr. Aber gut, ein bisschen Mad Max geht ja immer ;)
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #8 am: 7.10.2019 | 10:25 »
Wo geleitet: ModellHobbySpiel-Messe Leipzig, am 5. und 6. Oktober 2019
System: Beyond the Wall
Abenteuer: "Feenhandel" aus "Beyond the Wall und andere Abenteuer"
Autor_in: Daniel Neugebauer
Dauer: je ~2h

Feenhandel

Ich habe am Stand des Leipziger Rollenspielvereins Beyond the Wall angeboten. Hab an zwei Messetagen insgesamt vier Runden geleitet. Ich hatte vier vorgefertigte Charaktere dabei. Der Dorfbau entfiel aus Zeitgründen (er ergibt auch für das Abenteuer, das die SC aus dem Dorf herausführt, sowieso wenig Sinn). Da der Plot des Abenteuers im Grunde immer derselbe ist, und es ziemlich repetitiv wäre, ihn viermal hintereinander auszuformulieren, dachte ich mir, dass ich diesmal statt ausführlicher Berichte lieber kurze Spielzusammenfassungen schreibe. :)

Runde 1
SC:
René, Atrian, Boogie und Alriklas

Hier habe ich leider kaum Spielnotizen gemacht. Die Gruppe bestand aus lauter erfahreneren Leuten, die vorher DSA und Pathfinder gespielt hatten. Da hatte ich ja etwas Bammel, aber es klappte dann doch alles ganz gut, mit dem regelleichten BtW. :) Ich weiß noch, dass die Spielerin der/des René eigentlich gerne einen männlichen Charakter gespielt hätte, was ihr Freund aber blöd fand, weswegen sie dem SC den geschlechtsneutralen Namen "René" gab und während des Spiels bewusst das Geschlecht offen ließ. Fand ich ne witzige Lösung. Im Spiel ging Gruppe relativ flott voran. Sie verzichtete weitestgehend auf die Erkundung des Dungeons. Am Ende verkaufte einer von ihnen beim Namenshändler den Namen seiner untreuen Ex-Freundin gegen den Namen des Feenfürsten. >;D War insgesamt eine ganz nette Runde, die mir allerdings auch irgendwie nicht weiter im Gedächtnis blieb.

Runde 2
SC:
Cara (Waldläuferin), Wulfried (Magier), Brenda (Kämpferin), Isaac (Schurke)

Diese Runde hat richtig Spaß gemacht! Eine Spielerin war trotz ihrer Sozialphobie extra wegen unseres Standes auf diese Messe gekommen, um sich das Hobby Rollenspiel anzuschauen. Fand ich total stark. Sie ist dann im Spiel auch schnell aufgetaut und hatte, denke ich, auch richtig Spaß. War insgesamt auch eine sehr schöne Runde, deren zusammengewürfelten Spieler*innen erstaunlich gut harmonierten. Besonders im Gedächtnis geblieben ist mir Brenda, die Kämpferin. Die zog ihr Ding durch. Alle wollen zur Nymphe? Brenda geht zum Oger! Brenda geht zur Kröte! Brenda kann sone olle Kröte wohl allein bekämpfen! Brenda wird von der Kröte verschluckt und muss von ihren herbeigeeilten Gruppenmitgliedern gerettet werden. ;D Dann hat sie auf dem Markt noch versucht, sone Feendame abzuschleppen, indem sie ihr ihre tolle Ausrüstung zeigte. Und dann mit ihrem mickrigen Charisma sogar den Wurf noch geschafft. Irgendwo da draußen wartet jetzt eine verliebte Feendame auf Brendas Rückkehr. :D Der Magier hingegen kaufte, im Tausch gegen einen Finger, einen Zauber ein, mit dem man sich Finger wachsen lassen kann. Spätestens, wenn es dich am Rücken juckt, bist du froh, wenn du dir einen passenden Finger wachsen lassen kannst!
 ~;D

Runde 3
SC:
Cate (Kämpferin), Glen (Waldläufer), Sorcalin (Magier), Nightmeow (Schurke)

Uff, diese Runde war die anstrengendste, für die ich je auf einer Messe geleitet habe. Alles totale Neulinge, die sich aber wohl schon irgendwo informiert hatten und eine recht konkrete Vorstellung von dem zu haben schienen, was sie spielen wollten. Jedenfalls die drei männlichen Gruppenmitglieder. Die Spielerin der Kämpferin hingegen war der Prototyp eines Casual Gamers, die von ihren Freunden zum Spiel geschleppt wurde. Sie hatte offenkundig Hemmungen, sich auf diese Art Spiel einzulassen und wirkte von Beginn an hart gelangweilt. Da konnte ich als SL auch nichts mehr dran ändern. Die anderen drei hingegen waren Feuer und Flamme - allerdings bei mir als SL und bei BtW als System völlig an der falschen Adresse. Sie machten aus einem erzählerisch-märchenhaften Abenteuerchen einen knallharten Dungeoncrawler.

Die Rattenbabys wurden geschlachtet und im (schnell von mir dazugedichteten) Goblindorf als Suppe gegen Heilkräuter und eine Wegbeschreibung getauscht. Die Hexenhütte wurde gelootet, sag ich euch! Eigentlich ist da laut Abenteuer bloß eine Kelle Heiltrank zu holen. Diese Gruppe hier zog außerdem ein Hexennotizbuch und drei in Hexensprache beschriftete Zaubertränke da raus. Dann versuchten sie, den Altar in der Tempelruine des Ogers zu verschieben ("In Altären ist immer was Wertvolles drin!"). Und die (ebenfalls im Abenteuer eigentlich nicht erwähnten) Malereien im Tempel mussten auch untersucht werden ("Kann ich das was Nützliches (TM) herauslesen?"). Und die Insel, auf der die Nymphe Harfe spielt, musste auch untersucht werden ("Da liegt bestimmt das wertvolle Zeug der Nymphe!"). Dann haben sie den Markt leergekauft und leergestohlen. Unter anderem haben sie ein Zauberbuch gekauft, mit dem man über Nacht eine neue Sprache lernen kann. Und damit die Hexensprache gelernt - denn natürlich haben sie extra deswegen noch eine Nacht in einer Herberge verbracht! Ihr erinnert euch an die Tinkturen aus dem Hexenhaus? Ja, genau die Tinkturen, von denen ich selbst keinen Dunst hatte, was sie tun sollten, und die ich deswegen absichtlich in einer ihnen unbekannten Sprache beschriftet hatte. *schluchz* Hab mir dann also auf die Schnelle noch drei Zaubertränke und den Inhalt des Hexennotizbuches ausgedacht. Aus dem Notizbuch lernte der Magier dann das Stufe 2 Ritual "Beschwörung". Nun also auf zum Endboss! Die Torwachen wollte die Gruppe gleich abschnetzeln. Die stellen eigentlich ein Türrätsel, aber diese Gruppe war der Meinung, dass sie sie bestimmt gleich abstechen würden, wenn man sie anspricht. Beim Feenfürsten haben sie dann den verlorenen Knecht eingetauscht gegen den Geist des verstorbenen Dorfschmiedes, den der Magier mit seinem neuen Ritual beschwor. Der konnte nämlich mit einer silbernen Bürste dann weiter beim Feenfürsten die Stufen schrubben. Anschließend nahm die Gruppe die Beine in die Hand - denn natürlich hält so eine Beschwörung nicht ewig.

Nicht notwendig zu erwähnen, dass sie außerdem der Nymphe das Blut brachten und dem Oger dann den Teich als großen Spiegel anboten (nachdem sie ihm  zuvor wirklich alles, was leidlich spiegelt, als neuen Spiegel angeboten hatten. Sie hätten ihn ja einfach mal fragen können, welchen Spiegel er gerne hätte. Stattdessen waren sie der festen Überzeugung, der erforderliche Spiegel müsse sich schon im Tempel befinden - man müsse nur ausführlich genug danach suchen!)

Das war... einfach der pure Horror. Die Spieler haben ständig Schlüsse gezogen und dann Fakten festgelegt, die überhaupt nicht da waren. "Oh, die Nymphe singt ein Lied - dann stehen jetzt alle Männer unter ihrem Bann!"... Neeeiiiin... diese fucking Nymphe hat euch noch gar nicht gesehen. Euch zu betören wäre ein Zauber, den sie extra aktivieren muss. Und das tut sie nur, wenn ihr sie verärgert. HÖRT MIR ZU, VERDAMMT! Dann haben sie dauernd jeden Mist auswürfel wollen. "Ich sage dem Oger Hallo. Ich würfel mal Charisma"... Neeeiiin... dieser Oger ist freundlich und wird auf ein normales Hallo auch ohne Wurf mit einem Re-Hallo antworten. Am Ende hat die völlig entnervte Spielerin der Kämpferin schon völlig random Würfel geworfen, ohne mir zu sagen was sie tut oder bezweckt. Einfach mal so. Falls der Würfel irgendwas aussagen könnte.

Ich hab ihnen dann am Ende empfohlen, lieber D&D oder Pathfinder zu spielen, weil sie offenbar gerne taktisch vorgehen und BtW das in der Form einfach nicht bietet. Ich hätte es nie gedacht, aber vier völlige Anfänger haben mir mein Spiel wirklich gekonnt in seine Bestandteile zerlegt. .___. Ich bin meines SL-Titels nicht würdig. *schluchz* Das allerschlimmste war, dass durch ihre Akribie die Runde auch einfach ewig dauerte - es fanden ja mindestens zwei zusätzliche Szenen statt, die gar nicht vorgesehen waren!  :'(

Runde 4
SC:
Sira (Schurkin), Sir Agbert (Kämpfer), Leandreel (Magier), Honeyrose (Waldläuferin)

Diese Runde war dann wieder richtig schön. Die vier Leute hatten online den System Matters Podcast gehört und waren sehr erpicht darauf, Beyond the Wall mal auszuprobieren. Da haben sie sich dann wie Schnitzel gefreut, dass ich das auf der Messe anbiete. Und dadurch, dass sie die Grundidee des Spiels durch den Podcast schon kannten, sind sie auch mit dem richtigen Mindset an die Runde herangetreten. Sie haben kreative Lösungen gefunden. Und am Ende den Feenfürsten völlig bequatscht. Die Spielerin der Magierin könnte Kühlschränke am Nordpol verkaufen. ;D


Hach - Messerunden sind doch immer ein Erlebnis. Aber jetzt bin ich heiser.
« Letzte Änderung: 7.10.2019 | 10:33 von Huhn »
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #9 am: 7.10.2019 | 11:04 »
Oh man, sorry für so eine verkackte Runde. Vielleicht hättest du nach 5 Minuten abbrechen sollen?  >;D

Ansonsten: Tolle Spielberichte, macht Spaß zu lesen, danke!
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #10 am: 7.10.2019 | 11:20 »
Oh man, sorry für so eine verkackte Runde. Vielleicht hättest du nach 5 Minuten abbrechen sollen?  >;D
Ist auf einer Messe leider keine Option. Immerhin vertrete ich da unseren Verein und Leute zu vergraulen, indem ich ihnen mitten im Spiel sage, dass es offenbar nicht passt, ist einfach schlechte Werbung. Wir hatten auch keine andere SL, die etwas Taktischeres angeboten hätte. Hätte sie also auch nicht an wen anders verweisen können. Normalerweise kürze ich solche Runden einfach unauffällig ein wenig ab. Aber diese Gruppe wollte halt kein Detail auslassen, und schuf sich zur Not weitere Details, wenn ich nicht genug davon anbot. Naja - jetzt hab ich immerhin wieder was dazugelernt und eine nette Anekdote mehr zu erzählen.  :)
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #11 am: 7.10.2019 | 11:36 »
Sorry, dass das mit der einen Runde nicht geklappt hat. Aber der Rest klingt cool.

Ich hatte am Do auch eine Runde BtW (mit 2 CR-Fraggles, 2 generell interessierten und einem mehr-oder-weniger-Neuling, der schonmal eine Runde mit einem Kumpel gespielt hat, sich aber nicht mehr an das System erinnern konnte, weil "sie alle da zuviel getrunken hatten" :o - ich habe ihn nicht nach seinen Alter gefragt, aber er sah nicht älter aus, als vielleicht 16  :o :o :o ).

Auf jeden Fall hat er durch seltsame Aktionen und einige schlechte Würfe dafür gesorgt, dass die Runde gar nicht ins Dungeon runter gegangen ist, sondern Goblinspuren im Wald verfolgt hat (welche sie letztendlich auch zum Feenmarkt und dem Schloss des Fürsten geführt haben, was ich gut fand - für diesen Teil des Abenteuers bleibt in so kurzen Runden oft keine Zeit, weswegen ich das Abenteuer, wenn ich es auf der Messe leite, sonst immer am Ende der Höhle mit einer Konfrontation mit den Goblins enden lasse).

Der denkwürdigste Moment, war als die Gruppe sich ins Schloss des Fürsten einschleichen wollte (sie haben nichtmal offen versucht, zur Tür zu gehen), sondern stattdessen einen Feenjäger bat, sie dort einzuschmuggeln (was er auch tat, nachdem die Gruppe für ihn den Weißen Hirsch gefangen hatte) - das tat er, indem er die Gruppe in Vögel verwandelte, so dass sie unauffällig dort reinflattern konnten: leider erregte einer der Spieler auf dem Weg die Aufmerksamkeit einer Eule und es kam zum Kampf, während dessen der Spieler des Waldläufers (der mit den seltsamen Ideen, ihr erinnert euch) sagte: "Ich fliege über die Eule und kacke sie voll, um sie zu blenden!" - und dann sehr schockiert war, als ich ihn tatsächlich darauf würfeln ließ (Zitat: "Dafür gibt es Regeln in diesem Spiel?!") - ich habe ihn dann erklärt, was ein SL eigentlich macht.

War auf jeden Fall sehr spaßig, auch wenn die Gruppe konsequent am Hauptplot des Abenteuers vorbei gelaufen ist.
« Letzte Änderung: 7.10.2019 | 11:39 von Alexandro »
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #12 am: 7.10.2019 | 11:43 »
für diesen Teil des Abenteuers bleibt nach der Höhle in so kurzen Runden oft keine Zeit, weswegen ich das Abenteuer, wenn ich es auf der Messe leite, sonst immer mit einer Konfrontation mit den Goblins enden lasse
Ahaaa! Das löst das Rätsel, das ich mich jetzt schon seit über einem Jahr frage, nämlich, wie du es schaffst, in deiner Runde immer noch die Charaktererschaffung mit unterzubringen. :think:
Ich kürze häufig den Dungeon etwas ab, indem ich eine der beiden Abzweigungen weglasse. Und spare mir die Zufallsbegegnungen im Wald. Dann wird das Abenteuer eigentlich recht flott durchspielbar.

Der denkwürdigste Moment, war als die Gruppe sich ins Schloss des Fürsten einschleichen wollte (sie haben nichtmal offen versucht, zur Tür zu gehen), sondern stattdessen einen Feenjäger bat, sie dort einzuschmuggeln (was er auch tat, nachdem die Gruppe für ihn den Weißen Hirsch gefangen hatte) - das tat er, indem er die Gruppe in Vögel verwandelte, so dass sie unauffällig dort reinflattern konnten: leider erregte einer der Spieler auf dem Weg die Aufmerksamkeit einer Eule und es kam zum Kampf, während dessen der Spieler des Waldläufers (der mit den seltsamen Ideen, ihr erinnert euch) sagte: "Ich fliege über die Eule und kacke sie voll, um sie zu blenden!" - und dann sehr schockiert war, als ich ihn tatsächlich darauf würfeln ließ (Zitat: "Dafür gibt es Regeln in diesem Spiel?!") - ich habe ihn dann erklärt, was ein SL eigentlich macht.
Haha, geil - wie bizarr. Sowas liebe ich ja!  ;D ;D So eine Spielerin, die völlig fasziniert davon war, was ich alles weiß, hatte ich vor Jahren mit Cthulhu mal. Die hat absichtlich nach lauter Details eines Zugabteils gefragt und dachte bis zum Schluss, dass ich ein gewaltiges Abenteuer auswendig gelernt habe, wo all diese Details exakt drinstünden. Sie wollte mir nicht glauben, dass ich mir das einfach spontan ausgedacht hatte. Ständig hat sie unterm Tisch nach geheimen Notizen gesucht. :o
« Letzte Änderung: 7.10.2019 | 11:50 von Huhn »
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #13 am: 7.10.2019 | 12:12 »
Ahaaa! Das löst das Rätsel, das ich mich jetzt schon seit über einem Jahr frage, nämlich, wie du es schaffst, in deiner Runde immer noch die Charaktererschaffung mit unterzubringen. :think:

;D Nope, so einfach ist es nicht. Ich hatte auch schon Runden mit fertigen Charakteren, die trotzdem nicht über das Dungeon hinausgekommen sind (die zwei Abzweigungen wollte ich nicht kürzen, weil das Teil auch so schon ein ziemlicher Schlauch ist). Und Runden, in denen die Charaktererschaffung vorher war und die Gruppe trotzdem (in einer 2h-Runde, von der 15 min Charaktererschaffung war, also nur knapp 1,5 Stunden tatsächliche Spielzeit) nach der Durchquerung des Dungeons und einem (sehr kurzen) Aufenthalt auf dem Markt noch das Rätsel des Feenfürsten lösen und den Knecht befreien konnte.
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #14 am: 7.10.2019 | 12:40 »
Bei mir dauert die Charaktererschaffung mit den Charakterbüchern eigentlich immer ungefähr eine Stunde. Wie kürzt du die denn so radikal ein?
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #15 am: 7.10.2019 | 12:50 »
Eine Stunde? Keine Ahnung, bei mir geht es immer deutlich schneller (langsamstes war vielleicht 30 min., aber das war mit kompletten Rollenspiel-n00bs).

Ich lasse die Spieler nicht mit dem Buch alleine, sondern nehme sie an der Hand und sage ihnen recht flott ihre Startwerte, lasse sie dann ihre Kindheitsereignisse durchwürfeln (jeweils mit dem Buch vor mir, so dass sie nicht selber schauen müssen). Dann sage ich ihnen, was sie für ihre Klasse bekommen und gebe ihnen das Playbook, damit sie die letzten vier Tabellen durchwürfeln können (das geht dann auch recht fix). Zum Schluss frage ich: "Wer hat Werte von 18+, 16+, 13+ oder 8" und sage ihnen den entsprechenden Bonus, dann noch Ausrüstung ("Schaut unter Punkt 3 nach.") gebe ihnen die RW durch und sage ihnen, wie RK, TP, Ini usw. berechnet wird und fertig ist der Charakter.
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #16 am: 7.10.2019 | 14:52 »
Ah ok. Ich gebe allen ihr jeweiliges Charakterbuch und lasse sie dann nacheinander die Tabellen durchwürfeln und die Ergebnisse vorlesen. Dabei entstehen dann meist schon passende Ideen für das Dorf, NSC und Verbindungen der SC untereinander. Anschließend folgt dann die weitere Charaktererstellung anhand der Anleitung im Charakterbuch. Das schaffen auch die meisten Unerfahrenen mit etwas Unterstützung alleine. Find ich stimmungsvoller - wenn ich bloß Werte haben wollte, würde ich die alternative Erstellung aus dem Buch nehmen (so habe ich auch meine fertigen SC generiert).
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #17 am: 7.10.2019 | 15:07 »
Nein, ich sage ihnen schon die Ereignisse dazu (wäre sonst ja auch witzlos). Ich machen das lediglich etwas strukturierter, um zu verhindern, dass die Spieler im Buch den Überblick verlieren (gerade bei den Attributwert und Rettungswürfen muss man ja öfter mal die Seite wechseln und dann in der Tabelle die richtige Zeile finden... da habe ich früher die meiste Zeit verloren, wenn ich ihnen einfach nur das Playbook gegeben habe).
« Letzte Änderung: 7.10.2019 | 15:18 von Alexandro »
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #18 am: 7.10.2019 | 18:49 »
Ich setz mich einfach bei nächster Gelegenheit mal mit in eine Runde von dir rein. :) Ich finds persönlich nämlich immer sehr schade, dass ich den Charakterbau weglassen muss. Vielleicht fahr ich mit deiner Methode ja auch gut, wenn ich sie mal gesehen habe. Wobei die vorgefertigten Charaktere im Grunde auch nie verkehrt waren.
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Offline Excaleben

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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #19 am: 7.10.2019 | 18:54 »
Bei den Berichten hier bekomme ich ja richtig Interesse an Beyond the Wall  :headbang:. Musst du das denn meinem Geldbeutel antun? Werde mich dazu mal belesen um zu schauen ob das was für mich und meine Gruppen ist. Ist die NordCon eine Convention auf der du leitest ? Sonst muss ich ja gleich mal zur nächsten hin und mir nen Platz sichern  ;D. Freue mich auf weitere Berichte :).

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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #20 am: 7.10.2019 | 18:58 »
Hehe... mein Masterplan geht auf! *händchenreibs*  ~;D
Grundsätzlich leite ich auf dem Nordcon - allerdings kann ich immer erst so Dezember/Januar sagen, ob ich überhaupt hinfahren kann, weil dann meine anderen Jahrestermine feststehen.
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #21 am: 17.10.2019 | 23:35 »
Wo gespielt: Huhn-Zuhause, Donnerstagabend, 17. Oktober 2019
System Buch: Abenteuer Gestalten
Autor_in: Andreas Melhorn
Dauer: ~15min (+Dokumentation)

Stadtbasteln mit Tarotkarten

Nicht so richtig "geleitet", aber ich glaube, es passt trotzdem in diesen Thread hier. Ich lese immer noch an "Abenteuer Gestalten" herum und heute war das Kapitel mit den Tarotkarten dran. Die Ideen darin gefielen mir echt gut, zumal ich mir vor Jahren schon ein gebrauchtes Tarotkartenset organisiert hatte mit genau der Idee, die irgendwie mal fürs Rollenspielen zu verwursten. Hab dann also probehalber mal anhand der Anregungen im Buch eine Stadt mit Hilfe von Tarotkarten gelegt. Das Ergebnis hab ich euch mal in einem Bild zusammengefasst.

Die Textkästen beinhalten jeweils die Frage, die ich an die Karte gestellt habe, dann die Karte, die ich aufgedeckt habe, in kursiv meine Interpretation der Karte und anschließend, was ich daraus für meine Stadt machte.



Wir haben also die Stadt Zwist, in der es vor kurzem einen Putsch der Stadtwache gab, die den rechtmäßigen Herrscher in seine eigene Schatzkammer sperrte und nun wirtschaftliche Probleme hat, weil sie nicht ans Geld rankommt. Das Musikverbot könnte mit einer besonderen Art Magie zusammenhängen, die der König beherrscht. Oder auch einfach nur damit, dass die Barden zu viel Spott über den misslungenen Putsch verbreiteten.

Hat Laune gemacht und ich kann mir gut vorstellen, das mal für einen Oneshot auszuprobieren, wenn ich mal wieder keine so rechte Idee habe, wie die Handlung des Abends aussehen könnte. Diese Tarotkarten brachten mir nicht nur Örtlichkeiten, sondern gleich auch passende NSC und Geschehnisse sowie Motivationen. Coole Sache!
« Letzte Änderung: 17.10.2019 | 23:39 von Huhn »
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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #22 am: 18.10.2019 | 08:21 »
Interessanter Ansatz. Gibt sicher gute Inspiration. Danke für´s Teilen!
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Huhn

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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #23 am: 9.01.2020 | 23:02 »
Wo geleitet: Huhn-Zuhause, Januar 2020
System: Star Crossed
Abenteuer: Die Drei Fragezeichen und die verbotene Leidenschaft
Dauer: ca. 3h inklusive Regellektüre

Der Hintergrund:
Die Freundschaft zwischen Peter Shaw und Bob Andrews ist nach all den Jahren gemeinsamer Detektivarbeit sehr viel enger, als beide sich eingestehen wollen. Doch unmöglich scheint der Gedanke, sich einander oder - schlimmer noch - ihrem Freund Justus Jonas zu offenbaren. Was würde Just dazu sagen? Verkraftet die Freundschaft der drei Jungs diese geänderten Verhältnisse? Oder zerstört die verbotene Leidenschaft zwischen Peter und Bob die Drei Fragezeichen?

Die Charaktere:
Es führt Bob Andrews, verantwortlich für Recherchen und Archiv bei den drei Detektiven. Er selbst schätzt an sich die Gewissenhaftigkeit und Gründlichkeit, mit der er seiner Arbeit nachgeht. Peter ist begeistert von seiner Hilfsbereitschaft und könnte in seinen schönen dunklen Augen versinken. Bob möchte nicht, dass seine Gefühle für Peter die Arbeit der Drei Fragezeichen gefährden. So viele Menschen profitieren von der kostenfreien Arbeit der Detektive - es wäre verantwortungslos, das eigene Wohl vor das Wohl der zukünftigen Klient*innen zu stellen.

Es folgt Peter Shaw, zweiter Detektiv der Drei Fragezeichen. Er ist stolz auf seinen sportlichen Körperbau. Bob findet seinen Aberglauben, verbunden mit seiner Schreckhaftigkeit unglaublich sympathisch. In Peters weiches Haar würde er gerne einmal die Finger vergraben. Peter hat Angst vor Justus' Reaktion, würde er seine Gefühle für Bob offenbaren. Auf keinen Fall möchte er, dass sich Justus wie das fünfte Rad am Wagen fühlt. Die seit vielen Jahren bestehende Freundschaft zu gefährden, kommt für ihn nicht in Frage.

Szene 1: Ein erstes Zusammentreffen
Nach einem erfolgreich gelösten Fall sitzen Peter und Bob in der Zentrale und resümieren die vergangenen Tage. Justus will später zu ihnen stoßen - Tante Mathilda braucht noch Hilfe beim Entsteinen der Kirschen für ihren berühmten Kirschkuchen. Peter ist insbesondere beeindruckt von "diesem unglaublichen Move", mit dem Justus dem Juwelendieb das Handwerk legen konnte. Bob zuckt mit den Achseln. "Bei dir sieht 'der Move' schneidiger aus, finde ich." Peter nickt geschmeichelt: "Ja, aber dafür, dass ich ihn Justus erst am vergangenen Wochenende beigebracht habe, war er richtig gut." Er langt über den Tisch in ein Regal, um ein Notizbuch hervorzuziehen, in das sich die Detektive einige Informationen über den Verlauf ihres aktuellen Falles notiert haben. Versehentlich streift er Bobs Schulter. Bob nimmt den markanten Duft von Peters Aftershave wahr und errötet leicht. "Mach mal Platz." Peter, der Bobs Reaktion nicht bemerkt zu haben scheint, setzt sich neben seinen Freund und gemeinsam bearbeiten sie die aktuellen Fallnotizen bis Justus endlich mit dem ersehnten Kirschkuchen erscheint.

Szene 2: Eine kleine Peinlichkeit
Am nächsten Tag warten Bob und Peter erneut in der Zentrale auf den Ersten Detektiv. Justus wurde kurzfristig abberufen, seinem Onkel beim Ausräumen eines Lagers zu helfen. Wer weiß, wie lange das wieder dauern wird. Peter rotiert mit den Schultern und ächzt: "Von dem ganzen Training am Wochenende mit Justus und der Aufregung gestern hab ich einen mordsmäßigen Muskelkater in den Schultern. Ich konnte kaum meinen Rucksack aufsetzen!" Bob lächelt triumphierend und zieht einen dicken Wälzer aus seiner Tasche hervor. "Das habe ich mir fast schon gedacht", meint er, "deswegen habe ich dieses Handbuch aus der Bibliothek ausgeliehen. 'Thaimassage für Anfänger'. Da gibts ein ganzes Kapitel zu Schulter-Nacken-Massagen. Wenn du magst, probier ich das mal aus. Scheint ja so, als säßen wir hier noch eine Weile fest." Begeistert schaut der Zweite Detektiv ihn an: "Mensch, Bob, du denkst auch an alles!" Er schließt entspannt die Augen, während sein Freund damit beginnt, die verspannte Schultermuskulatur fachgerecht zu lockern. "Weißt du, Bob, mit meiner Freundin war ich vor ein paar Jahren doch mal in Thailand und da haben wir uns auch so eine Paarmassage gegönnt. Das war wirklich super erholsam. Äh ja also, nicht, dass das hier ne Paarmassage wäre, ne? Haha." Peter errötet. Bob grinst: "Mit meiner Freundin war sowas leider nicht drin. Die fand Massagen total furchtbar. Schade eigentlich - wo ich doch so gerne massiere." Mit einem gezielten Druck auf eine besonders verhärtete Stelle in Peters Nacken entlockt er Peter einen lauten Ächzer. "Störe ich euch bei etwas?", fragt Justus belustigt, der gerade durch die Tür der Zentrale stapft, während er sich den Staub des Lagers von den Händen klopft.

Szene 3: Gemeinsamkeiten finden
Ihr nächster Fall hat die Drei Fragezeichen in die Villa eines reichen Barons geführt. Der Plan war ausgeklügelt - Justus und Bob lenken den Hausherren ab, während Peter in seinem Haus nach Hinweisen sucht. Leider ließ sich der Baron nicht auf das angedachte Gespräch ein und Peter drohte, entdeckt zu werden. Nur Bobs Geistesgegenwart, der durch einen Hintereingang in das Gebäude eilte, um Peter zu warnen, war es zu verdanken, dass der Zweite Detektiv nochmal davonkam. Unglücklicherweise sitzen Peter und Bob nun gemeinsam in einer Besenkammer fest, bis der Baron und seine Frau endlich das Haus verlassen. Funkkontakt zu Justus sei Dank wissen die beiden, dass das in wenigen Stunden der Fall sein dürfte. Der Baron ist heute Abend auf eine Gala eingeladen. Bis dahin allerdings müssen es sich die beiden Detektive zwischen Wischmopps, Besen und Putzlappen auf umgedrehten Eimern gemütlich machen und sich die Zeit vertreiben. Bob kramt in seinem Rucksack herum und zieht eine Packung Cashew-Kerne hervor. "Hier, möchtest du auch welche?", fragt er Peter, während er schon an einer handvoll Nüsse kaut. "Gerne", meint Peter, "aber nicht zu viele - ich reagiere irgendwie ein wenig allergisch auf die Dinger. Mir juckt immer ganz fies der Mund, wenn ich zu viele Cashews esse." Bob mümmelt:"Ja, mir auch, aber das ist es mir wert. Normalerweise hilft es auch, wenn ich hinterher viel Wasser trinke. Blöderweise hab ich meine Wasserflasche mal wieder vergessen." Nun ist es an Peter, triumphierend zu grinsen, während er eine Wasserflasche aus seinem Rucksack zaubert. "Tja Bob, das wusste ich - und deshalb habe ich - tadaaaa - extra für dich auch noch Wasser eingepackt." Bob errötet unter all dem Besenkammerstaub: "Sowas merkst du dir?" Er greift nach der Flasche und berührt bei der Übergabe wie zufällig Peters Finger. Wie elektrisiert springt Peter auf und reisst dabei einen Wischmopp um. Mit einem Krachen poltert der Stiel gegen ein Regalbrett, von dem ein Eimer herunterfällt - direkt auf Bobs Kopf. Fluchend zieht Bob sich den Eimer vom Kopf. Dann schauen sich die beiden Detektive erschrocken an. Diesen Höllenlärm kann der Baron unmöglich überhört haben! Sanft hebt Bob einen Zeigefinger und presst ihn gegen Peters Lippen. "Pssst!", macht er. Da klopft es von außen gegen die Schranktür. "Ihr könnt rauskommen", sagt Justus.

Szene 4: Harte Arbeit
Justus hat sich in der Zwischenzeit bereits ein wenig in der Villa umgesehen. Das Drogenversteck muss sich irgendwo im Kaminzimmer befinden. Vermutlich hinter dem großen Porträt an der Wand. Doch wie den geheimen Zugang öffnen? Eine Weile suchen die Detektive erfolglos, schließlich lehnt sich Peter erschöpft an einen in die Wand eingelassenen Kerzenleuchter. Mit einem Knacken gibt der Leuchter nach und das Porträt schwingt zur Seite. Justus nickt anerkennend. "Leider ist die Öffnung sehr viel höher gelegen, als ich zu hoffen wagte", meint er anschließend, mit besorgten Blick nach oben, "aber vielleicht könnten wir einen der Sessel als Trittleiter nutzen." Bob schaut erschrocken: "Nein, das geht gar nicht. Es klingt vielleicht merkwürdig, aber ich habe eine innere Abneigung gegen Schuhsohlen auf Polstermöbeln. Da höre ich gleich wieder meine Großmutter mit dem Teppichklopfer fuchteln. Und wir wollen doch auch keine Spuren hinterlassen. Das muss anders gehen." Während er spricht, schaut er Peter eindringlich an. Dieser nickt eifrig. "Jaja, das geht auch so. Ich helfe Bob in den Gang und Bob zieht uns dann von oben hoch!" Justus schaut skeptisch zwischen den beiden hin und her. "Na wenn ihr meint", murmelt er schließlich und sieht dabei zu, wie Peter Bob am Hintern nach oben schiebt. Ob es nur die Anstrengung ist, die sein Gesicht erröten lässt? Bob jedenfalls scheint sich Zeit zu lassen, oben anzukommen. Doch dann ist Eile geboten - das Drehen eines Schlüssels in der Haustür verrät, dass der Baron früher als erwartet von der Gala zurückkehrt! In letzter Sekunde gelingt es den Drei Fragezeichen, sich in der Geheimkammer zu verstecken und das Porträt hinter sich zuzuziehen.

Szene 5: Nähe, Stille, Zweisamkeit
Zwei entscheidende letzte Hinweise fehlen noch, um dem Baron das Handwerk legen zu können! Justus wird einen davon besorgen, indem er mit den verbliebenen Zeugen spricht. Der andere lässt sich nur beim Gärtner finden, der das weitläufige Anwesen des Barons pflegt. Doch dieser ist dem Baron treu ergeben und wird kaum freiwillig belastende Aussagen gegen diesen tätigen. Es gilt also, den Gärtner zu verfolgen, bis er einen Fehler macht! Doch wie dem Gärtner über so lange Zeit folgen, ohne bemerkt zu werden? Den Drei Fragezeichen kommt zugute, dass ein Teil des Anwesens als öffentlicher Park fungiert. Dieser Park ist in Rocky Beach unter der Hand als Treffpunkt homosexueller Liebespärchen bekannt. Das wollen die Drei Detektive nutzen. "Aber warum Peter und ich?", fragt Bob erschrocken, als Justus seinen ausgeklügelten Plan vorlegt. "Na, weil ihr das erstens sehr viel besser schauspielern könnt als ich und weil ich zweitens als einziger ohne Verdacht zu erregen mit dem Butler sprechen kann - euch kennt er doch schon!" Schließlich willigen Peter und Bob ein, das verliebte Pärchen beim romantischen Spaziergang um den Teich zu geben und dabei unauffällig in der Nähe des Gärtners zu bleiben.
Mit einer Tüte voll trockenen Brots stehen sie schließlich am Teichufer, gleich neben dem großen Pavillon, und füttern die schnatternden Enten. Der Wind rauscht sanft im Schilf, die Sonne sinkt bereits gen Horizont und malt den Himmel in einem hellen Violett. "Der Gärtner geht weiter", informiert Peter seinen Freund, sich aus den Augenwinkeln umschauend. "Dann gehen wir wohl auch besser weiter", schmunzelt Bob. Er hakt sich leger bei Peter unter und führt seinen errötenden Freund den Kiesweg entlang. Peter schaut Bob an. "Warte mal, Bob, du hast da was." Ohne darüber nachzudenken, berührt er Bob an der rechten Wange, wo sich eine Wimper verfangen hat. Peter betrachtet die Wimper auf seiner Fingerspitze und hält sie vor Bobs Lippen. "Du darfst dir etwas wünschen." Bob schaut Peter einen unendlichen Augenblick lang an. "Ich habe bereits alles hier, was ich mir wünsche", flüstert er heiser. Peter verliert sich in diesen herrlich dunklen Augen. "Dann wünsche ich mir etwas", antwortet er mit rauer Stimme und pustet die Wimper fort. Unvermittelt presst er seine Lippen fest auf Bobs. Irgendwo im Schilf schnattert eine Ente und über den Hügel entschwindet der vergessene Gärtner, während sich die beiden Detektive im schwindenden Tageslicht eng umschlungen halten.

Epilog
Justus findet die beiden Freunde, immer noch in enger Umarmung, am Teich. Er ist verwirrt und enttäuscht. Verwirrt, weil er seine Freunde so nie gesehen hat. Enttäuscht, weil sie ihre Aufgabe vernachlässigt und dadurch den Baron haben davonkommen lassen. Peters Befürchtung bewahrheitet sich - Justus fühlt sich aus ihrer Beziehung ausgeschlossen. Das gegenseitige Misstrauen und Unverständnis behindert die Arbeit der Drei Fragezeichen derart, dass die drei Freunde schließlich beschließen, im Guten auseinander zu gehen und das Detektivbüro einzustellen. Zwar halten sie auch weiterhin losen freundschaftlichen Kontakt, aber mit dem Detektivleben der freien Jugendjahre ist es vorbei. Dennoch - Peter und Bob können sich nicht vorstellen, ihr Leben anders als miteinander zu verbringen.


Ich entschuldige mich aufrichtig bei allen Drei-Fragezeichen-Fans und hoffe, dass Dr. Clownerie mich jetzt nicht ausm Team wirft.  ~;D Aber ohne Scheiß - das war eine der witzigsten Spielrunden meines Lebens. Ich hab mit meiner Schwester einen gemeinschaftlichen Giggelanfall der Sonderklasse ohne Aussicht auf Erholung genossen. Allein schon das Aussuchen des tragischen Pärchens war ein Genuss! Bill Kaulitz steht auf Heidi Klum, obwohl die doch mit seinem Bruder Tom verheiratet ist? Frodo und sein Ring wollen sich eine gemeinsame Zukunft außerhalb Mittelerdes aufbauen? Oder doch lieber ein Bergpfarrerroman? Oder ein Geisterwestern mit heißen Cowboys? Am Ende fiel die Wahl dann auf die Drei Fragezeichen.  ;D ;D ;D

Das einzige, was wir irgendwie nicht so recht brauchten, war die eingebaute X-Karte. Meine Schwester (die keine Rollenspielerin ist) fand das Konzept etwas befremdlich und versah das Ding kurzerhand mit einem Hup-Geräusch. Per X-Karte "rausgewählt" wurde unter großem Gekicher Heidi Klum. "Zu schmerzhaft", meinte meine Schwester (großer Bill-Kaulitz-Fan erster Stunde) ::)
Ganz ehrlich - da ich das Spiel sowieso eher mit Leuten spielen würde, die ich gut kenne, kann ich über Tabuthemen problemlos sprechen, da brauche ich dann keine Karte. Auf Conrunden mag das anders aussehen.

Insgesamt ein absolutes Erlebnis, wärmstens für alle Liebhaber*innen von Schmonzetten zu empfehlen. Das Teil ist der spielgewordene Fanfictiongenerator. Ich liebe es! Ich will sofort nochmal spielen!
« Letzte Änderung: 9.01.2020 | 23:04 von Huhn »
Wer gackert, muss auch ein Ei legen.

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Re: [verschiedene Systeme] Huhn leitet Oneshots
« Antwort #24 am: 26.04.2020 | 22:21 »
Wo geleitet: Huhn-Zuhause, April 2020
System: Microscope
Abenteuer: Aufstieg und Fall der Maskengilden
Dauer: ca. 2,5h inklusive Regellektüre

Thema (eines der vorgegebenen ‚Geschichtskörnchen‘):
Geheimgesellschaften lenken sorgfältig den Lauf der Zivilisation

Palette:
- Ja: Coole Kostüme
- Nein: Eugenik

Fokusse:
- Maskenbildner Tiberius
- Die 16. Maske wird geschmiedet
- Schlachtfeld New London

Vermächtnisse:
- Verlust der Sonnenmaske
- Das geheime Wissen des Ersten Kreises

Zusammenfassung der entstandenen Story:

Erstes Zeitalter: Der Aufstieg des Ersten Kreises (hell)
Die älteste der Geheimgesellschaften, der Erste Kreis, gründet sich in diesen frühen Jahren und sammelt in Katakomben unter dem Empire Archive einen sagenhaften Wissensschatz an. Darunter befinden sich Aufzeichnungen über die geheimnisvolle Macht der Masken. Leider geht dieser Schatz verloren, als der Primat Adam Sanko die Aufzeichnungen des Ersten Kreises (scheinbar) alle verbrennt. Später im Zeitalter gründet Primat Gusto die Gilde der Maskenbildner und erhebt den später legendären Tiberius zu ihrem Oberhaupt. Dieser Tiberius ist es, der schließlich die 15 Masken der Macht schmieden wird: die 12 Tierkreiszeichen und die 3 Hauptkörper (Sonne, Mond, Sterne).

Zweites Zeitalter: Zwietracht der 1001 Gilden (Zeit der Maskengilden) (dunkel)
Die zahllosen Maskengilden und ihre Splittergruppen liefern sich Machtkämpfe. Insbesondere in New London tobt der Krieg. Zahlreiche Umstürze finden statt. So spalten sich etwa die ‚Raubkatzen‘ von der ‚Chaos-Fauna‘ ab und übernehmen den Straßenzug Islington Street. Zwei Mitglieder der Raubkatzen, Leopard und Tiger, heiraten kurz nach der Übernahme, um den verordneten Hochzeitsfrieden für einen Ausbau des neuen ‚Raubkatzen‘-Standortes zu nutzen.
In einer Straßenschlacht zwischen den ‚Botanikern‘ (unter Führung von Eiche) und den ‚Astronomen‘ (unter Primat Sonne) gewinnt Botaniker-General Buche in einem Kampf die Oberhand über Primat Sonne, demaskiert und tötet ihn. Die mächtige Sonnenmaske geht in der Schlacht verloren. Unterdes erobern die ‚Nager‘ in einer unterirdischen Nacht-und-Nebel-Aktion das Hauptquartier der ‚Raubkatzen‘ in Islington zurück. In der Entscheidungsschlacht des Krieges kämpfen die ‚Botaniker‘ gegen die wiedervereinte ‚Chaos-Fauna‘.

Drittes Zeitalter: Das goldene Zeitalter (Fusion der beiden größten Geheimgesellschaften) (hell)
Im strahlenden goldenen Zeitalter, das von Frieden und weiser Voraussicht geprägt ist, wird auf den Ruinen des zerstörten New London die Stadt New-new London errichtet. In diesem Zeitalter wird auch die lange verschollene magisch-mystische Sonnenmaske wiederentdeckt, die der große Tiberius dereinst geschmiedet hatte. Primat Ficus im Auftrag des Großen Ganzen hält jedoch den Museumsleiter Samuel Martin davon ab, die archäologische Sensation an die Öffentlichkeit zu bringen. Ein Beschluss des Rates unter Führung von Primat Palme steht noch aus – solange dieser fehlt, darf der Fund des wertvollen Artefaktes nicht bekannt werden!

Viertes Zeitalter: Herrschaft der Loge des Nichts (dunkel)
In diesem düsteren Zeitalter wird die 16. Maske, die sogenannte Nether-Maske von Tiberius‘ fernem Nachkommen Lorenz, mithilfe der Fragmente von Aufzeichnungen des Ersten Kreises geschmiedet und mit ungeahnter Macht versehen. Die neue Maske vermag es, die alten Masken samt der ihnen innewohnenden Macht zu verschlingen. Primat Mond wird als erster gefressen. Danach verlischen drei weitere Gestirne.

Fünftes Zeitalter: Zeitalter des Sternenfalls (dunkel)
Die Organisation ‚Schwärze der Nacht‘ will die Macht der dunklen Maske brechen und sammelt Informationen über diese 16. Maske in einem geheimen Archiv. Mit dem Einschmelzen der Nether-Maske wird schließlich die Macht der Maskengilden, die so lange Jahre drückend auf den Völkern lag, gebrochen. In New-new London erheben sich die Demaskierten zu Aufstand gegen die alten Herrscher.




Ich habe mir das Spiel in der deutschen Übersetzung gekauft und schildere hier nur den Spieleindruck. Meinen ersten Leseeindruck habe ich im Reading-Challenge-Thread schon wiedergegeben. :)

Ingesamt kam eine ganz coole und halbwegs runde Story bei rum, aber das Spiel zündete bei mir und Hellstorm nicht so recht. Ich denke, es hat zumindest für uns einfach nicht zu zweit funktioniert. Wir werden es irgendwann nochmal mit Freunden spielen, so dass wir die empfohlene Anzahl von drei/vier Personen erreichen. Zu zweit ist man ziemlich oft hintereinander dran (unter Umständen musste ich viermal hintereinander kreativ sein – Vermächtnis, dann Fokus, dann verschachteltes Element). Dadurch fehlt einfach der kreative Input und man dümpelt im eigenen Sud. Auch haben uns die verhältnismäßig vielen Regeln ziemlich erschlagen. Gerade zu zweit hätten wir viele Dinge gerne etwas unverbindlicher einfach unter uns geklärt und gut. So mussten wir dauernd im Buch rumblättern und das hat das Spiel etwas in die Länge gezogen.

In einer Forenrunde hier im Tanelorn, die seit ein paar Wochen läuft, funktioniert Microscope für mich um Welten besser. Erstens, weil wir zu viert sind und uns gegenseitig inspirieren können. Zweitens, weil wir online genug Zeit zum Denken haben, ohne dass die anderen in der Zeit nasebohrend und gelangweilt herumsitzen.

Live hatten Hellstorm und ich hingegen ziemlich viele Momente, in denen mir einfach nichts einfallen wollte und Hellstorm stumm rumsaß und mir (explizit laut Spielregeln) auch nichts Helfendes sagen durfte. Dadurch kamen Elemente wie die albernen Primaten Ficus und Palme zustande, die weder mir noch Hellstorm wirklich gut gefielen und die dem angestrebten/erwarteten Ton des Spiel nicht entsprechen wollten. Ich hätte mir hier wirklich gewünscht, dass man bei absolutem Blackout auch mal miteinander sprechen darf. Zumindest bei uns führte die diskursive Stille nämlich nicht zu besseren, sondern einfach nur merkwürdigeren Geschichtselementen. Ich glaube, wir beide hätten eine gemeinsam erzählte Geschichte am Ende besser gefunden. Auch liegt es zumindest uns beiden nicht, zu zweit aus der Luft gegriffene Rollenspielszenen auszuspielen. Wir kennen uns nun wirklich sehr gut, aber so einsam vor sich hin zu spielen, war wirklich einfach nur merkwürdig und brachte wenig cooles Material zustande.

Ich vermute, ein Grundproblem war, dass wir beide uns eben so gut kennen und dadurch auch ohne Absprachen einfach auf eine sehr ähnliche Geschichte aus waren. Das war genau der Effekt, den Microscope eigentlich durch seine „Niemand darf dir reinreden“-Regeln vermeiden will.

Fazit: Macht zu dritt oder zu viert und mit nicht ganz so gut miteinander bekannten Personen sicherlich mehr Spaß. Es ist sicherlich ein tolles Conspiel. Auch mit einem festen Ziel ("Wir brauchen eine coole Kampagnenwelt) könnte ich es mir gut vorstellen. Zuhause für zwei Personen ohne Idee, wo wir mit dem Spiel hinwollen, würde ich es nicht mehr auspacken.

Wer gackert, muss auch ein Ei legen.