Autor Thema: [Geh nicht in den Winterwald] Das Licht zwischen den Bäumen  (Gelesen 859 mal)

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Online First Orko

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Am Wochenende hatte ich endlich mal Gelegenheit, das schönes Grusel-Erzählspiel aus der kleinen Reihe von System Matters zu auszuprobieren. Da sowohl Mechanismus als auch Thema recht schnell den Ausschluss eines oder mehrer Charaktere mit sich bringt, sah ich mich damit keinen Abendslot füllen und hatte die Runde auf Sonntagmorgen gelegt. Kurz nach 10 waren dann auch schon alle 4 Plätze belegt!

Inspiration für Geh nicht in den Winterwald waren u.a. Lagerfeuergeschichten, die man sich früher auf Klassenfahrten und Jugendfreizeiten erzählt hat und man solltes es am Besten nachts, draußen in der Kälte am Feuer spielen. Nun... es war sonnig und warm, aber draußen sollte zumindest machbar sein! Ich habe dann direkt vorgeschlagen, dass wir vom schnöden Klassenraum auf die Larpwiese wechseln und uns ein schattiges Plätzchen suchen, was alle freudig annahmen.
Auf dem Weg dahin hatten die Spieler Gelegenheit, sich einen Namen und Motivation auszudenken - und dann ging es auch schon los mit:

  • Mary Sheppard, Tochter des Paters (Gläubig, folgt dem Zeichen Gottes)
  • Richard Redwood (Schreiner mit Hang zum Kräuterfläschchen)
  • Abigail Franklin (kundige Hebamme, die am Waldrand auch mal Kräuter sucht)
  • Der-nicht-mehr-ganz-so-junge Turner (Schäfer, sucht sein verlorenes Preisschaf)

Das Dorf war im Aufruhr: Mitten in der Nacht stürzte ein Licht vom Himmel, erleuchtete das Dorf taghell und ging dann schließlich im tiefen Winterwald nieder. Das halbe Dorf hielt es für ein Zeichen Gottes und fand sich vor der Kirche ein, der Rest verschloss verängstigt die Türen.
Der Pater sprach beruhigende Worte und schickte Mary auf eine göttliche Mission, denn der Herr hatte sie alle gesegnet! Mary fasst ihren Mut und Siebensachen zusammen, bekam noch ein paar Gaben von wohlmeinenden Dorfbewohnern auf den Weg und sammelte drei weitere Mutige zusammen.
Zunächst ging es zur Mühle, da es dort einen Stieg über den Fluss gab. Das Haus stand sperrangelweit offen, der Kamin qualmte und Kerzenlicht erleuchtete die Stube - der Müller jedoch war bereits in den Wald aufgebrochen wie die Fußspuren im Neuschnee bezeugten.

Den Spuren folgend gelangen sie auf einen Wildpfad, der tiefer in den Wald führte. Nach wenigen Metern schon war hinter ihnen schon kein Pfad mehr zu erkennen und die Lichter des Dorfes brachen kaum durch das Dickicht. . Der-nicht-mehr-ganz-so-junge Turner fand ein Büschel Schafswolle in einem natürlichen Tunnel, welcher sie durch das Gestrüpp führte.
Seltsamerweise lag der Schnee hier schon schwer auf den Ästen und erschwerte das Vorankommen. Ein Kälteschauer fuhr ihnen durch Mark und Bein und Raureif bedeckte ihre Kleidung. Da fiel Richards Blick auf Marys Gewand: Der Raureif bedeckte es nicht vollständig: Ein Bereich war frei von Schnee… ein paar dünne Linien, die ein Symbol formten, welches nichts Gutes verhieß (ähnlich der Astmännchen aus Blair Witch Project). Richard sah besorgt zu den Anderen, aber außer ihm hatte es niemand bemerkt. Abigail gab Mary ein paar Kräuter und wärmte sie auf, so dass der Rauhreif etwas schmolz. Richard schwieg.

Der Wald wurde dichter, zu ihren Füßen waren jetzt Felststeine erkennbar, die einen uralten Weg zu markieren schienen. Die Wurzeln an den Seiten des Wegs ragten bis zur Schulter hoch und bildeten eine Gasse.

Dann stießen sie auf den Müller, wie er am Rande des Weges auf einem Stein hockte  und vor sich hin flüsterte "Die Farben! Ich habe sie gesehen… soo schööön! Wie wunderschöne Farben!" und dabei schon teilweise von Wurzeln überwuchert war. Die beiden Frauen befreiten ihn und wollten ihn beruhigen, doch dabei sahen sie in seine Augen, die eine unnatürliche Farbe angenommen hatte. Mary war es, als blickte sie direkt in die Hölle und auch Abigail fuhr es eiskalt in die Glieder.
Richard nutze den Stein, um zu schauen wie weit es noch bis zum Licht sei. Dabei brach er durch das morsch-graue Unterholz und wäre fast von der Wurzel verschluckt, wären seine Gefährten nicht gewesen.
Doch er sah nicht weit von dort eine Steinbrücke im Wald, die weiter in die richtige Richtung führte. Über der Brücke ging der Wind durch die Baumwipfel und das Holz knarzte unnatürlich… die Blicke gingen nach oben und es blieben ihnen fast die Herzen, als sie alle hunderte der merkwürdigen Astfiguren über sich baumeln sahen - jene, Richard die schon als Zeichen auf Marys Rücken sah! Was war hier los? Und wie war Mary darin verstrickt? Langsam hielten sie Abstand… und Richard nahm einen tiefen Schluck "Kräutermedizin" die er von Abigail erworben hatte.

Nach der Brücke führte eine alte, zugewucherte Straße aus verwitterten Steinen weiter durch den Wald. Nach kurzer Zeit hörten die Gefährten, wie sich Tiergeschrei und Trampeln näherte. Sie sprangen alle zur Seite, nur Mary wurde von einem Hirsch getroffen und verletzte sich das Bein. Wie es schien, rannten und flogen sämtliche Tiere aus dem Wald! War das Zeichen vielleicht doch nicht vom Herrn…?

Man halt Mary auf die Beine und ging weiter. Das Licht brach nun stärker durch die Bäume, weit konnten es nicht mehr sein, nur noch über die Lichtung. Dort stand plötzlich ein alter Indianer vom nahen Stamm vor ihnen, gekleidet in einem Schafsfell - zum Glück nicht das verschollene Preisschaf! Um sie herum standen Angehörige des Stammes, vorsichtig die Speere in den Händen festhalten. Der Mann sprach sie an und Abigail, die schon mit dem Stamm zu tun hatte und regelmäßig Kräuter tausche, versuchte sich in der Sprache der Indianer um zu fragen, ob sie auch zum Licht wollten. Der Medizinmann berichtete, dass der große Manitou ihnen erschienen war und sie ihn aufsuchen wollten.
Dabei deutete plötzlich einer der Indianer auf Mary: Auf ihrem nun schneefreien Rücken war wieder das Symbol zu sehen: Diesmal aus blutroten Schnee! Geschockt und in Panik versuchte Richard, den Schnee zu entfernen aber der Stamm verschwand schon unter indianischen Flüchen gen Mary in den Wald.

Mary spürte, wie die Kälte durch das Symbol in ihren Rücken überging, selbst als der Schnee entfernt wurde und stolperte weiter Richtung Licht. Dort angekommen, fand sie eine Grube, in der ein riesiger, leuchtender Stein lag, der in seltsamen, sich in den Kopf fressende Farben leuchtete.

Der-nicht-mehr-ganz-so-junge-Turner wurde derweil von einem grausigen, humanoiden Wesen mit schwarzen Fell, leuchtenden Augen und langen Gliedmaßen beinahe in den Baum gezerrt, aus dem es herauskam. Als er sich aus dessen Griff herauswand, sah er wie Mary ihre Hände auf den Stein lag, um den sich mittlerweile mehrere der leuchtenden Augen am Rand des Kraters versammelten. Mit vereinten Kräften versuchten die drei anderen, Mary vor ihrem Schicksal zu retten - aber stattdessen verwandelte sie sich nun auch in einen Wendigo (wie die Wesen vom Nicht-mehr-ganz-so-jungen Turner benannt wurden), genauso wie Abigail, die sie direkt berührt hatte. Und als sie beide sich zu den Männern umdrehten, erkannten diese vor Schrecken, dass sie verloren waren - und rannten wie wenn der Teufel hinter ihnen her wäre zurück ins Dorf!

Dort wurden sie empfangen - zum Teil als Helden, die tapfer dem Teufel ins Antlitz geblickt hatten aber auch als nunmehr Fremde, die Spuren des Waldes in sich trugen.
Und Richard fasste nie wieder eine Flasche mit "Kräutermedizin" an.

Fazit
Trotz der, für Grusel recht wiedrigen, Umstände ist es mir mitunter gelungen, den Spielern zumindest ein mulmiges Gefühl zu geben., was ich wohl als vollen Erfolg verbuchen kann  ;D Die Rückmeldungen waren auf jeden Fall sehr positiv. Zwei der Spieler kannten das System. Die SL hatte auch teilgenommen, um sich "was abzugucken".

Das System ist extrem minimalistisch: Man würfelt mit einem W6 gegen seinen aktuellen Kältewert - dargestellt durch Kältemarker. Schafft man es, ist die Probe gelungen. Bei Mißlingen geschieht meist etwas Schreckliches und man bekommt einen weiteren Kältemarker. Bei 6 Markern ist der Charakter aus dem Spiel, was bei den beiden weiblichen Charakteren geschehen ist.
Die Verantwortung der SL liegt darin, mit der Verteilung der Kältemarker die Dramatik und das Grauen zu steuern. Ich habe es oft vom Würfelwurf abhängig gemacht, was dazu führte dass die arme Mary recht schnell Marker ansammelte - also verband ich ihren Charakter mit dem Mal und stellt quasi indirekt gleich die Glaubensfrage.

Das Szenario ist sehr knapp im Regelwerk geschildert als eines von mehreren. Ich habe es noch mit "Die Farbe aus dem All" von Lovecraft verbunden, was mir sehr naheliegend erschien und auch von einem Spieler direkt erkannt wurde  ^-^

Alles in allem eine sehr schöne Runde.
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Schöner Bericht zu einem Spielchen, mit dem ich auch ein wenig liebäugele.

Wie ist das aber mit der Anfangsmotivation, frage ich mich. Die vier wollen ja aus sehr unterschiedlichen Motiven in den Wald. Ist es nicht schwierig, sie als Gruppe zusammenzuhalten?
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

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Ich habe es mit einer geladenen Frage gemacht: "was erhofft sich dein Charakter vom Licht?"
Damit war sichergestellt dass alle dasselbe Ziel hatten.
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Offline Chiarina

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O.K., das steigert die Erfolgschancen zumindest.
Was erhofft sich denn beispielsweise ein nicht-mehr-ganz-so-junger-Turner, der eigentlich nur sein Schaf sucht, vom Licht? (bin einfach ein bisschen neugierig).
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Der wollte wirklich nur das Schaf zurückholen ;D Es ist einfach direkt in den Wald gelaufen... warum auch immer. Ursprünglich wollte ich daraus eigentlich noch  einen Black Sheep- Moment darauf aufbauen, aber dazu ist es dann doch nicht mehr gekommen.
Die Mary-Spielerin hat aber auch direkt proaktiv gleich die anderen SCs eingesammelt, als sie die "Mission" aufgedrückt bekam.

Ich denke man muss das auch eher als angeleitetes, gemeinsames Geschichtenerzählen umsetzen und nicht als "klassisches" Rollenspiel (Mit Gruppenfindung, komplexer Charaktermotivation, logischen Entscheidungen usw). Im Pitch habe ich auch beschrieben, dass die SCs genau DIE sind, die eben DOCH in den Winterwald gehen in den sonst niemand geht. Nur so klappt so ein Setting überhaupt.

Was mich tatsächlich zunächst irritierte, ist der hohe Grad der Verantwortung den man letztlich als SL hier hat. Dadurch, dass man die Marker nach Gutdünken verteilen kann hat man einen enormen Einfluss auf den Spielverlauf, gegen den sich die Spieler nicht wehren können. Ich mag sowas eigentlich nicht so... Allerdings war meine Regel "gescheiterte Probe = Kältemarker" (zumindest wenn es in die Situation passt) ganz gut (ich glaube die steht auch so gar nicht drin, ich hab mir das von der "OrkiG-Spielleiterin" geklaut).

Am Ende gab es dann auch den Showdown: Als Mary den Stein berührte hatte sie schon 5 Marker. Dann habe ich alle würfeln lassen und daraus einen "Alles-oder-nichts-Wurf" gemacht: Wenn die Mehrheit den Wurf schafft, gelingt es Mary zu retten. Spannend war, dass die Spielerin von Abigail ihre Chips in einem Kästchen gesammelt hatte und ich nicht wusste, dass sie auch schon 5 Marker hatte - und dann eben die beiden genau den Wurf nicht schaffen! Das war schon dramatisch  ^-^
« Letzte Änderung: 20.06.2019 | 08:56 von First Orko »
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Zitat von: First Orko
Ich denke man muss das auch eher als angeleitetes, gemeinsames Geschichtenerzählen umsetzen und nicht als "klassisches" Rollenspiel (Mit Gruppenfindung, komplexer Charaktermotivation, logischen Entscheidungen usw). Im Pitch habe ich auch beschrieben, dass die SCs genau DIE sind, die eben DOCH in den Winterwald gehen in den sonst niemand geht. Nur so klappt so ein Setting überhaupt.

Ja, so kann ich mir das ganz gut vorstellen.

Das mit der Spielleiterverantwortung veranlasst mich auch nicht gerade zu Jubelstürmen, aber was soll´s... es darf auch Spiele geben, in denen diese Person mehr führt, denke ich. In dem Erzählspielsegment gibt´s ja auch genügend Alternativen für stärkeres Player Empowerment.

Die Schlussszene liest sich spannend!
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Offline schneeland

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Schließe mich an: sehr schöner Spielbericht. Danke für's Teilen!
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