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Sind Dungeon Crawls per Defition reine "Metzelabenteuer"?

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rillenmanni:
Da wurde ja nun schon einiges geschrieben, während ich brav gearbeitet habe. :) Ich will auch mitreden!

Es gibt eben einfach ganz unterschiedliche Ansätze. Ob sie nun eher ursprünglich sind, auf Konflikt ausgelegt (mE oft: Bier & Bretzel), ob sie als atmosphärische Bühne dienen, ob sie als Teil der Handlung erforscht und genutzt werden müssen (weil das Abenteuer eben nicht rein ortsbasiert ist, sondern auch handlungs- und/oder beziehungsbasiert) etc.

Manchmal sind die Dungeons auch einfach nicht gut, dh ohne Bedacht konstruiert. Das Stichwort Soziologie fiel hier schon, und dann gibt es natürlich die ganz profanen Dungeonbeschaffenheiten. Wenn ich ein ganz einfaches und dabei sehr bekanntes Negativbeispiel nennen mag: Silvanas Befreiung aus der DSA1-Basisbox. Wir haben hier einen sehr kleinen Dungeon mit kurzen Distanzen zwischen den Räumen, der natürlich einigermaßen hellhörig ist. Eigtl geht es darum, die olle S. zu befreien (dh sie auch nicht unnötig in Gefahr zu bringen). Aber schon der Einstieg ist auf Krach vorprogrammiert, und es gibt auch im weiteren Verlauf nur sehr bedingt die Möglichkeit, leise zu sein. Ein Kampf ist nun einmal nicht leise, außer man vermeidet ihn, oder besitzt & nutzt andere Möglichkeiten, ihn leise zu machen. Aber ich glaube nicht, das dieses Abenteuer für Helden-Rookies lösbar ist ohne dass sich die Gegner frühzeitig versammeln und darüber einen zu großen Vorteil erlangen, WENN der SL die Fünfe nicht gerade sein lässt und beide Augen zudrückt.

Davon abgesehen muss "Dungeon" ja nicht auf finstere Tunnel beschränkt sein. Grundsätzlich kann man jedes unübersichtliche Gebiet wie einen Dungeon spielen.

Beispiele zu nennen ist eigtl müßig, weil sie am Ende den Eindruck erwecken, es könnte sich um bloße Sonderlocken im Einheitshaarschnitt der Metzel-Dungeons handeln. Ich denke mal, dass es da eine Menge gibt. Ein paar Beispiele, die heute noch nicht genannt wurden:

# Lamentations: Forgive us!
# Lamentations: The God that crawls

Lamentations-Abenteuer wurde ja mit gutem Grund schon genannt, weil das gesamte System sehr die ursprüngliche Idee betont. Es gibt da Schwankungen, und auch die beiden von mir genannten Abenteuer haben unterschiedliche Tendenzen (in God that crawls gibt es genau einen Gegner, und den willst du nicht sehen!). Beide sind TPK-Fallen, und es liegt an den Spielern, die Situation ihrer SC über diesem Level zu halten. (Wobei Lamentations leider ein wenig zu Unfairness neigt, was der ursprünglichen Idee abträglich ist - Bürger Dirk Remmecke mag mir hier zustimmen.)

# DSA1: Der Orkenhort

Man glaubt es nicht! :) Bedingt durch die Hintergrundgeschichte eröffnet sich hier ein Dungeon, der die ganz ursprünglichen Ideen bedient: a) Schaffe möglichst viel an Wert raus, b) benutze deinen Grips, um deine Chancen (Würfeln!) zu verbessern, c) vermeide jeden Kampf, und wo das nicht geht, siehe b).
Für mich einer der "most underrated dungeons". :) - Für die wenigen von euch, die es ob meines ständigen Herausposaunens noch nicht wissen: Ich hatte den Dungeon 2008 oder 09 nach 21/22 Jahren Pause erneut als Spieler erlebt und als einziger (!) überlebt, weil ich bis zum Schluss im Sinne des Dungeons agiert habe. :)

# DSA4: Unter Wudu
# Systemfrei: Kidnap the Archpriest

Das sind eigtl beides sog. "Heists". In den Dungeon-Teilen des Abenteuers geht es darum, nicht negativ bzw gar nicht aufzufallen, und überdies sollte Vorsorge für die Flucht getroffen worden sein. Wer in die Bredouille einer kämpferischen Handlung gerät, sollte - und kann, das Abenteuer lässt das ja zu - zusehen, leise zu sein und ggf die Spuren zu verwischen. Kidnap the Archpriest ist eigtl weniger Abenteuer, als eher Baukasten, aber mE eine echte Granate.

# Traveller: Nacht der Entscheidung

Wurde das echt noch nicht genannt? :) - Hier ist die von Invasoren eingenommen Stadt der Dungeon, und die SC müssen irgendwie von A nach B gelangen, einmal mittendurch. Und wer nicht kreativ ist, Optionen nicht nutzt, wer in unnötige Kämpfe verstrickt wird, der wird scheitern. Das ist ein echter Klassiker.

# LabLord: Höhlen der Fäulnis

Hier weiß ich ehrlich gesagt gar nicht: Ich liebe dieses Abenteuer, weil es in seiner Schlichtheit so gut angelegt ist, aber es war doch ein ziemliches Gemetzel! :) Vielleicht lag es auch daran, dass wir alle ziemlich viele Mietlinge mitnehmen durften. Da war es mit der Heimlichkeit ohnehin nicht weit her. Grundsätzlich aber lohnt es sich auch hier, heimlich und gewieft vorzugehen, um die Gegebenheiten nutzend die Höhle zu befreien!

Little Indian #5:

--- Zitat von: Rhylthar am 11.07.2019 | 14:39 ---Nicht per Definition. Ich finde nur, man muss als SL häufig ein wenig mehr Arbeit reinstecken, damit es nicht darin endet.

--- Ende Zitat ---

Ja, da könnte was dran sein. Da ich im Moment wenig Zeit für Abenteuervorbereitung habe, nehme ich die Abenteuer meist so wie sie sind und peppe sie nur wenig mit eigenen Elementen auf. Dass die Gruppe wenig Interesse an sozialer Interaktion oder an Konfliktlösung jenseits von Gewaltanwendung hatte, kann auch daran liegen, dass es von Anfang an das erklärte Primärziel war, den Dungeon einfach nur zu durchqueren (auf dem Weg nach Skullport). Da halten lange Gespräche eigentlich eher auf. Es ist allerdings sonst auch nicht gerade so, dass meine Spielergruppe sich immer geradewags auf den Weg zum Missionsziel macht. Die lassen sich schon sehr gerne mal von irgendwelchen Nebensächlichkeiten ablenken.

@ hassran, YY und andere:
Es stimmt natürlich, dass man Monster auch auf andere Weise überwinden kann als durch einen direkten Angriff (Magie, Schleichen, Fallstellen usw.). Das hätte ich mir bei meinen Spielern etwas mehr gewünscht. Vielleicht sollte ich mal ein etwas tödlicheres Regelsystem verwenden, um den Glauben an die Effektivität des Frontalangriffs etwas zu erschüttern. Allerdings gibt es in diesem Dungeon schon auch einige böse und aggressive Monster, die recht plötzlich auftauchen, was ein gewaltfreies Vorgehen sehr erschwert.
Einen gewichtigen Unterschied zwischen Fallen und Monstern sehe ich in diesem Zusammenhang eigentlich nicht. Fallen sind doch eigentlich nur mechanische (oder magische) meist immobile Monster. Allerdings fällt mir jetzt auf, dass der Level tatsächlich fast völlig fallenfrei ist. Das liegt aber vielleicht auch daran, dass dort noch ziemlich viele intelligente Wesen leben, für die es schon sehr mühselig wäre, sich dauernd durch irgendwelche verminten Gänge vorzubewegen.

@hassran:
Vielleicht unterlige ich da einem Vorurteil, aber ein differenzierte Interpretation von Drow - zumindest wenn es um den Umgang mit anderen Völkern geht - habe ich bisher nicht wahrgenommen. Natürlich gibt es Ausnahmen (wie etwa Drizzt), aber ansonsten sehen Drow andere Völker doch eigentlich immer als Ressource an, die man ausbeutet (als Nahrung, Sklaven oder Opfergaben). Bestenfalls heuern sie Nicht-Drow mal als Söldner an. Um als (halbwegs) Gleichberechtigte mit ihnen verhandeln zu können, muss man entweder deutlich mächtiger sein als sie oder aber etwas besitzen, dass sie haben wollen (eine wichtige Geisel zum Beispiel). Somit ist eine sinnvolle soziale Interaktion einer kleinen Abenteurergruppe, die (wie es in dem Abenteuer der Fall ist) auf eine deutlich überlegene Drow-Einheit trifft, ziemlich schwer. In dem Abenteuer wäre es tatsächlich sogar für die Gruppe machbar gewesen, eine bessere Verhandlungsposition zu erlangen, da sie eine wichtige Geisel hätten erhalten können (wobei sie allerdings nicht wussten, wie wichtig die Person war). Die Idee mit der Geiselnahme wurde von ihnen auch diskutiert, aber verworfen.
Vielleicht habe ich da ein paar wichtige Quellen über Drow übersehen, aber das was ich bisher über sie gefunden habe (und der Inhalt des Abenteuers) bestätigen meines Erachtens meine Interpretation.

schneeland (n/a):

--- Zitat von: Little Indian #5 am 11.07.2019 | 21:56 ---Vielleicht habe ich da ein paar wichtige Quellen über Drow übersehen, aber das was ich bisher über sie gefunden habe (und der Inhalt des Abenteuers) bestätigen meines Erachtens meine Interpretation.

--- Ende Zitat ---

Grundsätzlich kommt das, glaube ich, schon hin. Wobei es zumindest denkbar wäre, sie auch als berechnende Opportunisten, mit teilweise vorhandenem eigenen Ehrencodex zu spielen (wie Jarlaxle und die Bregan D'aerthe).

Greifenklaue:

--- Zitat von: Little Indian #5 am 11.07.2019 | 12:17 ---Ich habe jetzt - nach langer Zeit - mal weider ein klassisches Dungeon-Abenteuer geleitet, und zwar Level 3 aus "Dungeon of the Mad Mage" für D&D 5e. Gut, wir haben es nach Tiny Dungeons-Regeln gespielt und nicht den Original D&D-Regeln, aber ich glaube nicht, dass das ein entscheidender Faktor war.

--- Ende Zitat ---
Metzelabenteuer = Hack'n'Slay ungleich taktisches Kämpfen

Kann ich bei Tiny Dungeons nicht beurteilen, ob es taktisches Kämpfen unterstützt oder nicht.

Dazu sollte ein Dungeon immer einen guten Exploring-Aspekt besitzen, nimm beispielsweise den Einstiegsdungeon in der Starterbox. Der ist einfach interessant zu erforschen und hat verschiedene Wege und Möglichkeiten.

Wer Spaß an Rätseln und Fallen ausknobeln hat, sollte auch nicht zu kurz kommen.

Zuguterletzt gilt, je größer der Dungeon, desto eher lohnt es sich die verschiedenen Fraktionen kennenzulernen und gegeneinander auszuspielen. Im ersten Level des Dungeon od the Mad Mage gibt es zwei konkurrierende Gruppen. Wenn ich natürlich alles tothaue, wird es schwierig!

YY:

--- Zitat von: Little Indian #5 am 11.07.2019 | 21:56 ---Vielleicht sollte ich mal ein etwas tödlicheres Regelsystem verwenden, um den Glauben an die Effektivität des Frontalangriffs etwas zu erschüttern.

--- Ende Zitat ---

Ja, ist ja schon angeklungen: Das Regelwerk und damit verbunden der Spielstil sind dafür zentrale Aspekte.
Wenn man "combat as sport" spielt, braucht man natürlich gar nicht an andere Löungswege denken, weil die Frontalmethode relativ zuverlässig funktioniert.

Sobald man das anders macht, ändert sich die Herangehensweise deutlich - das muss man als SL dann aber erstens zulassen und zweitens auch ein Stück weit einfordern.


--- Zitat von: Eismann am 11.07.2019 | 15:09 ---Wenn ich da so an Shadowrun denke, wo bisweilen ewig über Lageplänen, Patrouillenwegen und Sicherungsmaßnahmen gebrütet wird, um möglichst nicht bei dem erwischt zu werden, was man halt eben so vor hat, dann würde ich sagen, dass es sich a) auch nur um Hightech-Dungeons handelt und b) häufig versucht wird gar nicht erst bemerkt zu werden.

--- Ende Zitat ---

Das ist dann allerdings mMn das SR-Gegenstück zum stumpfen Haudrauf-Dungeon, nämlich leicht bis mittelschwer dysfunktional - auch wenn die Probleme eigene/andere sind. 
Mit anderen Ansätzen löst sich die Planungsstarre in Wohlgefallen auf.

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