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Sind Dungeon Crawls per Defition reine "Metzelabenteuer"?

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Oberkampf:
Selbst Dungeons, die als reine Metzeldungeons angelegt zu sein scheinen, müssen sich nicht darin erschöpfen. Momentan leite ich Princes of the Apocalypse für D&D5E mit einer Gruppe. Das Abenteuer besteht auf den ersten Blick aus einer Abfolge an Dungeons, durch die eine Gruppe sich durchschnetzeln kann. Teilweise ist das auch so passiert, aber es gab immer darüber hinaus gehende Interaktionen mit Dungeonbewohnern oder ihren Verbündeten, die zu einigen Umwegen und alternativen Lösungsansetzen geführt haben.

Es kommt auf die Gruppe, die Systemkenntnis, das Regelwerk und natürlich die unmittelbaren Spielwünsche an, ob ich Dungeons baue und wie ich sie anlege - oder wie ich vorgegebene Dungeons frisiere bzw. ausspiele. Meistens strebe ich eine 50:50 Balance an, mit etwa 50% Kampfbegegnungen und 50% sozialer Interaktion oder Erforschung. Wenn ich ein System neu ausprobiere, wird mehr auf Kämpfe geschaltet, weil ich die Regelmechanismen wirken sehen will, wenn ich die Gruppe kenne, kann ich einschätzen, welche Problemlösungsstrategien die Spieler/Charaktere neben Kämpfen noch beherrschen oder bevorzugen. Kampf ist dann häufig Folge eines Scheiterns dieser Strategien, wenn z.B. eine Heimlichkeitsmission misslingt oder eine Verhandlung zu keinem Ergebnis führt.

Aber ehrlich gesagt ist die Schwierigkeit bei einem Dungeonbau doch, für 10 - 20 Räume gute Ideen zu haben, sie den Regeln entsprechend auszuformulieren und dabei nur 6 - 7 Kämpfe unterzubringen, und das ergäbe nur eine einzige Dungeonebene. Selbst ein kleineres Dungeon, 8 - 12 Räume mit 4 - 6 Kämpfen, muss irgendwie gefüllt werden.

"Typische" Begegnungen für soziale Interaktion in Dungeons, in denen es nicht zum Kampf kommen muss, sind Gefangene, Konkurrenten, Neutrale, Rivalen oder Rebellen.

Gefangene können hilfreiche verbündete oder Informanten sein. Sie wurden von der mächtigsten Gruppierung im Dungeon (meinetwegen ein Orcstamm oder ein Dämonenkult) gefangenen genommen und würden den Charakteren unter Umständen helfen, meistens im Austausch gegen Sicherheitsgarantien, aber eventuell auch gegen Racheversprechen oder andere Anliegen. Ist ein beliebtes Motiv in vielen Dungeons.

Konkurrenten sind andere Fraktionen (Abenteurergruppen), die ins Dungeon mit bestimmten Zielen eingedrungen sind. Auch mit denen lässt sich verhandeln, je nachdem, wie kompatibel die Ziele der Gruppe mit den Zielen dieser Konkurrenten sind. Eignet sich besonders für riesige Dungeons, wo vielleicht konkurrierende Fraktionen für sich kleine Stützpunkte erobert haben. Kann ich mir z.B. in der Earthdawnstadt Parlainth gut vorstellen. Gibt's auch im Megadungeon von 13th Age. Beispielsweise könnte in eine von Dämonenkultisten und Orcs bevölkerte Ruine einer Zwergenstadt eine Expedition zwergischer Abenteurer vorgestoßen sein, um legendäre Schmiedewerkzeuge zu erbeuten, was eventuell das Vorhaben der Abenteurer, ein Dämonentor zu schließen betrifft (weil eine Methode dafür darin bestehen könnte, die Werkzeuge zu nutzen).

Neutrale können Wesen oder Gruppen sein, die keine übergeordneten Ziele haben, die mit den Zielen der Gruppe Berührungspunkte haben, und mit keiner Fraktion in Verbindung stehen, deren Ziele für die Abenteurergruppe von Bedeutung sind. Die Neutralen können so mächtig sein, dass sie sich nicht in das Geschehen im Dungeon einmischen müssen, und durch ihre Macht einen sicheren Hafen für sich geschaffen haben. Beispielsweise könnte ein Nekromant ein einer verschütteten Zwergenhauptstadt archäologische Nachforschungen betreiben, ohne sich um den Zwist zwischen den Orcs und den Dämonenkultisten in den anderen teilen der Stadt zu kümmern.

Rivalen sind für die Hauptfraktion der Monster im Dungeon das, was die Konkurrenten für die Abenteurer sind: eine andere Gruppe, deren Ziele nicht oder nur teilweise mit den ihren übereinstimmen oder die sogar den Zielen der Hauptgruppe widersprechen. In der Sunless Citadell für D&D3E sind das die Kobolde und Goblins. In der erwähnten Zwergenruine könnten die Orcs und die Dämonenkultisten jeweils Teile erobert haben, welche die andere Fraktion gerne in ihrem Besitz hätte. Die Orcs haben den alten Tempel des Moradin erobert (bis auf einige Schatzkammern, die von Golems bewacht werden, an die die Orcs sich nicht herantrauen), den die Dämonenkultisten gerne schänden würden, weil es Teil ihres Plans ist, um einen Dämonensturm zu entfesseln. Momentan wird der Tempel aber vom Schamanen der Orcs bewohnt (und im Namen von Gruumsh geschändet, nicht im unaussprechlichen Namen irgendwelcher Dämonenlords). Umgekehrt hätten die Orcs gerne die Schmieden in ihrer Gewalt, wo sie ihre versklavten, zwergischen Gefangenen dazu antreiben würden, ihnen meisterhafte (magische) Waffen zu schmieden, aber die Dämonenkultisten geben diese Räume nicht her, weil sich dort kleine Feuerdämonen beschwören lassen. Im Beispiel sind die beiden Rivalen etwas extrem unsympathisch, aber das hindert gewitzte Charaktere vielleicht nicht daran, die einen gegen die anderen auszuspielen.

Rebellen schließlich sind jene Untergruppierung oder Einzelpersonen einer Dungeonfraktion, die nicht mit den gegebenen Zielen ihrer Fraktion übereinstimmen und eventuell sogar (mit Hilfe der Abenteurer) planen, zu desertieren oder zu putschen. Vielleicht gibt es ein paar Orcs, denen das Leben in einer alten Zwergenstadt nicht gefällt, und die lieber reich beladen mit den bisher erbeuteten Schätzen in ihre kargen Höhlen zurückkehren würden, um dort ihren neuen Reichtum zu verschleudern. Für die ist ihr Raubzug erfolgreich beendet, und sie können nicht verstehen, warum ihr Häuptling immer noch Beutezüge ins Umland unternehmen und diese Dämonenpaktierer vertreiben will. Oder jemand will schlicht Häuptling werden anstelle des Häuptlings. Bei den Paktieren gibt es vielleicht ein paar Aussteiger, die nur auf eine Gelegenheit gewartet haben, sich vom Kult loszusagen. Oder der Dämonenkult ist von einem anderen Dämonenkult unterwandert.

Je größer das Dungeon, desto mehr dieser Gruppen lassen sich unterbringen. Gefangene, Konkurrenten oder Neutrale sind immer gute Möglichkeiten, um auf Rivalen oder Rebellen hinzuweisen, aber auch besiegte Gegner können über solche Informationen verfügen. Unbewohnte Orte/Räume können Spuren der Aktivitäten einer Gruppierung enthalten, z.B. tote Briefkästen der Rebellen, Spuren der Sklavenarbeit Gefangener, Spuren von Kämpfen oder Verhandlungen zwischen Rivalen, Hinweise auf die Neutralen oder Spuren des Eindringens der Konkurrenten. Das isnd auch alles Gelegenheiten, Dunegeonräume interessant zu machen, ohne auf Kämpfe zurückgreifen zu müssen. Da kommen eher die Fertigkeiten der Charaktere und die Kombinationsgabe der Spieler zum Zug.

Das sind natürlich alles Idealsituationen. So ein Dungeon zu konstruieren erfordert (zumindest für mich) Zeit und Hirnschmalz.

rillenmanni:
Kühler Text, Tümpelritter. :)

Davon abgesehen: Ich habe es ja weiter oben selbst gemacht, glaube ich: Die Behauptung steht ja im Raum, dass Schnetzeldungeons ein Hauch von schlechtem Design umwehe. Das mag ich auch entkräften. Denn ist primär wohl eine Frage der Design-Absicht. Ich erinnere an Dungeon Slayers (Bier & Bretzel): In den späteren Veröffentlichungen wollte man ja mal zeigen, was DS noch alles so kann, dass es eben mehr kann als "Dungeon!". Aber die frühen Veröffentlichungen und viele der vielen verfügbaren freien Materialien, haben ja mE einen bewussten Anspruch, dass (man sein Hirn zwar nicht ausschalten soll aber) man in den Dungeon gehen möge, um dort viel Spaß (!) mit dem Entvölkern derselben zu haben. Und das macht DS mE ganz gut. Ich hatte zumindest viel Spaß beim Schnetzeln. Wenn man sich also dafür verabredet, muss niemand negativ überrascht sein.

tartex:

--- Zitat von: rillenmanni am 12.07.2019 | 11:57 ---@tartex: Ich muss mir Silvanas Befreiung wohl wirklich noch einmal im Detail durchlesen. :)

--- Ende Zitat ---

Es gibt da keine Gebrauchsanweisung, wie man mit der Orkfamilie, die gerade beim Abendessen sitzt, umgehen soll. Keinen Zeigefinger (weird für Kiesow), nur eine Illustration. Sagt keiner, das man sie nicht umbringen soll. Trotzdem tuen es die wenigsten. Es wird auch nicht erklärt, warum eine Orkfamilie da wohnt, aber wenn man sich darüber 30 Sekunden Gedanken macht, ist man auch dankbar, dass der Pädagoge nicht ausgepackt wurde. Show, don't tell!

Wen übrigens die geringen Distanzen zwischen den Räumen wegen Geräuschentwicklun stören: der Kobold mit seinen Illusionsfähigkeiten ist der wirkliche Dungeonmaster hier und hat genug Motivation allen, inkl. der Piraten und Goblins, die Suppe zu versalzen.

Wirklicher Schwachpunkt von Silvanas Befreiung ist, dass nicht bereits vor der Raumbeschreibung das Konzept dargelegt wird, sondern erst ganz am Ende des Textes. Das kann man schon seit den 90igern nicht mehr machen. Usability ist eh was anderes.


Eismann:

--- Zitat von: YY am 11.07.2019 | 22:54 ---Das ist dann allerdings mMn das SR-Gegenstück zum stumpfen Haudrauf-Dungeon, nämlich leicht bis mittelschwer dysfunktional - auch wenn die Probleme eigene/andere sind. 
Mit anderen Ansätzen löst sich die Planungsstarre in Wohlgefallen auf.

--- Ende Zitat ---

Wenn man das "ewig" streicht, ist das etwas, was zumindest die Spielrunden, die ich so kennengelernt habe, durchaus gerne mal gemacht haben und auch ihren Spaß daran hatten. Von daher ist das mit dem dysfunktional wohl Ansichtssache. Es zeigt zumindest, dass die Zielsetzung nicht zwingend "alles umbringen" lauten muss und so auch nicht praktiziert wurde.
Am Ende geht es eben auch um Belohnungsmechanismen. Wenn die Belohnung nicht dadurch erreicht wird, dass man alle Probleme zu Nägeln macht, oder sogar aktiv andere Ansätze belohnt, dann ist die Motivation auch nicht so groß einfach alles umzutreten.

D. M_Athair:

--- Zitat von: rillenmanni am 12.07.2019 | 13:15 ---Denn ist primär wohl eine Frage der Design-Absicht. [...] Wenn man sich also dafür [= zum Schnetzeln] verabredet, muss niemand negativ überrascht sein.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, dass die Gleichung Dungeon Crawls = reine "Metzelabenteuer" letztlich v.a. auf Wahrnehmungsfehlern beruht.

1) Schnetzel-Abenteuer sind überzufällig häufig Abenteuer in Dungeons - für Gruppen, die genau so was wollen.
2) Es gibt Spieler.innen, die diese Art des Rollenspiels zutiefst verachten und als Feindbild aufgebaut haben.
3) In der Generalisierung und unter Beibehaltung von Wahrnehmungsfehlern wird dann die ambiguitätsintolerante Aussage hinausposaunt: "Dungeons sind hirnlose Klopper oder bestenfalls was für Freunde von combat as sport". Die
Realität schaut aber deutlich diverser aus. Die Mehrzahl der Dungeons sind mAn keine "Metzelabenteuer". (Spieler.innen, die "Metzelabenteuer" nicht mögen, machen sie aber - falscher Annahmen wegen - auch gern zu solchen. Ursache: Confirmation Bias.)

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