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Warum sind die erfolgreichsten Systeme auf deutsch immer “Regelmonster“?
La Cipolla:
Es ist halt auch einfach normal.
Normal kann sich natürlich auch ändern, aber wer "objektive" Vorteile mancher Regeln (oder Produktformate) gegenüber anderen als Grund für so eine Änderung heranzieht, übergeht in meinen Augen, wie egal den meisten Rollenspielern ist, welche Regeln hinter dem Spaß stehen, den sie haben. (Und dass sie die Produkte bereits besitzen.) Und dass sie diesen Spaß definitiv haben.
Wir sind hier doch sowieso die übelste Expertenblase.
Little Indian #5:
--- Zitat von: La Cipolla am 20.07.2019 | 11:53 ---Wir sind hier doch sowieso die übelste Expertenblase.
--- Ende Zitat ---
Das könnte tatsächlich ein Faktor sein.
So hat z.B. der User Braunbaer (dem es hoffentlich nichts ausmacht, dass ich ihn hier als Beispiel verwende) erzählt, dass er als Spieler seine ersten Erfahrungen mit Pathfinder gemacht hat (also einem der crunchigsten Systeme auf dem Markt) und jetzt aber für seinen Einstieg als Spielleiter Aborea verwenden will, gerade weil dies nicht so umfangreich ist. Das zeigt doch, dass der Wunsch nach viel Crunch zumindest bei Einsteigern ins Rollenspiel gar nicht so groß sind, selbst wenn sie bereits entsprechende Systeme durchaus als spielbar wahrgenommen haben.
YY:
--- Zitat von: Little Indian #5 am 19.07.2019 | 21:54 ---Und was könnte sonst noch dazu beitragen?
--- Ende Zitat ---
1. Die Rollenspielvariante des Gear Acquisition Syndrome. Man will sich mit seinem Hobby befassen und das bedeutet u.A., dass man ständig schaut, was es so Neues gibt und am Ende viel mehr kauft, als man tatsächlich braucht. Das gibt es in unbewusster und "halb bewusster" Form; es geht auch auf die Hoffnung zurück, dass das Spielerlebnis mit mehr Regelgedöns besser wird (obwohl man kein konkretes Problem hat). Außerdem betrifft es die Selbstwahrnehmung: Ein "richtiger" Rollenspieler hat doch viel Rollenspielkram und ist auf der Höhe der Zeit, oder?
2. "Warum machen die Spieler das mit?" ist mMn keine passend formulierte Frage. Es ist ja nicht so, dass Spieler und SLs genau wissen, dass sie den ganzen Kram eigentlich nicht brauchen, aber in irgendeiner Weise gezwungen oder dazu manipuliert werden, den Kram zu kaufen.
Dahinter steht wie angesprochen die Hoffnung, mit "offiziellen" (und damit irgendwie besseren) Regelerweiterungen ein besseres Spielerlebnis zu bekommen - und (daher als getrennter Punkt) das stimmt in vielen Fällen aus unterschiedlichen Gründen auch (z.B., weil man Powercreep will oder auch "nur", weil man Inspiration für eigene Basteleien bekommt, egal ob regel- oder settingseitig).
Möglichst kompakte, vielseitige Regeln zu haben, mit denen man fast alles abdecken kann und den anfallenden Rest selbst zu erstellen, wenn der Bedarf entsteht, ist kein allgemeiner Konsens - wenn das so wäre, wären die großen Regelschwergewichte bei weitem nicht so erfolgreich, auch wenn dann immer noch genug Spieler fast jedes beliebige neue "Futter" kaufen würden.
Offizielle Regelerweiterungen haben einen viel größeren Reiz, als viele im :T: ihnen zugestehen.
--- Zitat von: BBB am 20.07.2019 | 09:48 ---Damit entsteht dann der Eindruck, das Regelschwergewichte besonders gewollt sind, eben weil sie am erfolgreichsten verkauft werden.
--- Ende Zitat ---
Betrachten wir es mal andersrum:
Wenn es ein für mich rundum gelungenes Spiel in einem einzigen Regelwerk gibt, von dem nie was anderes erscheint, kaufe ich das genau einmal.
Um wirtschaftlich erfolgreich zu sein, braucht es einen ständigen Produktausstoß - nur das kann überhaupt irgendwie tragfähig sein, unabhängig von der Qualität oder der inhaltlichen Ausrichtung dessen, was da produziert wird.
Das bedeutet aber jenseits des genannten G.A.S. nicht, dass da künstlich ein Markt geschaffen wird. Alles andere ist einfach wirtschaftlich nicht relevant.
--- Zitat von: Little Indian #5 am 20.07.2019 | 12:33 ---Das zeigt doch, dass der Wunsch nach viel Crunch zumindest bei Einsteigern ins Rollenspiel gar nicht so groß sind, selbst wenn sie bereits entsprechende Systeme durchaus als spielbar wahrgenommen haben.
--- Ende Zitat ---
Die andere Art von Einsteigern gibt es genau so - also jene, die "klein" anfangen und dann aus diversen Gründen quasi crunch-süchtig werden.
Das sind nicht gerade wenige und diese Gruppe ist es, die die Schwergewichte am Laufen hält.
AlucartDante:
Def: Hm, also Cthulhu zähle ich zu den sehr einfachen Regelwerken. DSA, Shadowrun und Pathfinder zu den sehr komplexen. D&D und Splittermond sind für mich in der Mitte.
Wenn in Deutschland komplexere Systeme erfolgreicher sind als anderswo kann dies an folgenden Punkten liegen:
- schon vor Rollenspielen ausgewiesene Spielerkultur
- bodenständige und daher simulationistische Kultur, was schnell zu mehr Regeln führen kann
- die Entwicklung von DSA
Ich weiße aber mal darauf hin, dass die Entwicklung derzeit klar in eine Richtung geht: Vereinfachung!
Siehe DSA 5 zu 4, D&D5 statt vorherige Editionen und Pathfinder, Shadowrun 6 statt 5, 4 oder 3. Splittermond im Vergleich zu DSA. Überall wird es einfacher. Die einzige Ausnahme ist Cthulhu, wo die neue Edition mit Regeln recht lang geworden ist. Hier gilt aber die Besonderheit, dass die meisten Spieler auf Editionen gar nicht achten und einfach weiter spielen.
Edit:
--- Zitat von: YY am 20.07.2019 | 12:35 ---2. "Warum machen die Spieler das mit?" ist mMn keine passend formulierte Frage. Es ist ja nicht so, dass Spieler und SLs genau wissen, dass sie den ganzen Kram eigentlich nicht brauchen, aber in irgendeiner Weise gezwungen oder dazu manipuliert werden, den Kram zu kaufen.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich anders. Werbung und Manipulation spielen im Rollenspielbereich keine große Rolle. Eher manipulieren die Käufer Verlage dazu, das zu drucken. D&D oder Shadowrun kann man super nur mit Grundregelwerk spielen. Andere Bücher sind für manche auch nur Inspiration.
Maarzan:
Mit dem "Einsteigen". Klar kann man Leute mit zu viel am Anfang auch erschlagen. Aber nach dem passenden Köder, müssen sie aber auch so lange mit mehr bei der Stange gehalten werden, bis sie sicher infiziert sind. Das kann in Spielerlebnissen erfolgen oder in anderen Formen von Belohnungen/Spielzeug üblicherwiese dann in Kram für ihre Figur (oder die nächste).
Die Spielerlebnisse können die Verlage aber nur indirekt beeinflussen (über den Umweg Hintergründe und Abenteuer kaufende Spielleiter) und da hakt es meinem Eindruck nach massiv, da zu viele Abenteuerschreiber eigentlich lieber Romane als Spielmaterial geschrieben hätten oder das auf die Schnelle als Notwendigkeit erledigen (ggf. halt auch,weil es nicht so gut bezahlt wird) .
Auf anderer Ebene wie andererorts schon erwähnt. Abenteuer und Hintergründe erfinden sehe ich (und scheinbar auch noch ein paar andere) als den kreativen Anteil am Spiel (als SL) an. Was da ggf ärgert ist der notwendige Aufwand mit den Detailarbeiten und props um das dann hieb- und stichfest zu machen und für alles die passenden Handouts zu haben. Aber genau so etwas fehlt dann doch in den Abenteuern oft genug gerade auch oder was da ist ergibt dann bei genauerem hinschauen keinen Sinn, so dass man diese Feinschliffarbeit dann eh leisten müsste.
Wer hingegen eh tatsächlich auf der regelleichten Seite liegt, erzeugt dann ja auch keine oder kaum Nachfrage, macht damit dann eben auch kein System verlagstechnisch gesehen "erfolgreich".
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