Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Warum sind die erfolgreichsten Systeme auf deutsch immer “Regelmonster“?
Nodens Sohn:
Ich möchte dem Grundgedanken dieses Threads widersprechen.
Ich denke nicht, dass besonders in Deutschland nur Regelmonster erfolgreich sein können. Ich glaube, dass in Deutschland nur Mainstreamprodukte erfolgreich sein können.
Cthulhu hat als 88 seitiges Softcover angefangen. Es sind keine Fertigkeiten dazugekommen, doch der Fluff-, Monster-, Sprüche- und Pseudoregelteil ist ins unermessliche gesteigert worden. Ebenso sind auch D&D und DSA und ebenso Midgard, als schlanke Softcover an den Start gegangen. Der Umfang war von unbedarften Jugendlichen gut zu bewältigen und D&D hatte sogar im schlanken Regelheft eine recht gelungene, fast schon pädagogisch durchdachte Hinführung zum Spiel (ja ich rede von den schlanken roten Heften.)
Dass diese zu dicken Regelmonstern mutierten liegt wohl daran, dass es Gründe für neue Versionen gebraucht hat. Die Spieler wollten es so - der Verlag hat geliefert, es konnten wieder Bücher verkauft werden. So langsam rudern die (Regelmonster)Systeme wieder zurück und vereinfachen ihre Systeme.
Diese Regelmonster sind also historisch gewachsen und jetzt eben mainstream.
nobody@home:
--- Zitat von: YY am 21.07.2019 | 10:36 ---Das sehe ich als großes Problem, was Fate-Produkte angeht.
Wenn man das Ganze noch ein bisschen expliziter nicht braucht als in anderen Systemen, muss es eben schon einen deutlichen Mehrwert bieten, damit man es "trotzdem" kauft.
Das bieten viele Fate-Settings mMn nicht, während man z.B. bei D&D5 gut aufbereitete Kampagnen u.Ä. bekommt.
--- Ende Zitat ---
Ich sagte ja schon, daß sich Fate in der Hinsicht mMn eher an Bastler und Selbermacher wendet -- die's ja zumindest gerüchteweise in Rollenspielkreisen auch geben soll -- und dafür die "ich will aber, daß mir der ganze Regel- und Settingkanon schön einzeln vorgekaut wird!"-Fraktion (ebenso wie auf der Autorenseite vermutlich umgekehrt die Schreiber, die sich lieber gründlich selbst in "ihren" Welten lang und breit verewigen) weniger abholt. Da sind die Geschmäcker schlicht verschieden -- und meiner unbescheidenen Meinung nach ist das auch nur gut so, denn rollenspielerischen Einheitsbrei egal welcher Couleur genau wollen vermutlich die wenigsten. (Na ja, zumindest nicht selber ungefragt von anderen vorgesetzt bekommen...bei der Gegenrichtung bin ich mir manchmal nicht so sicher. 8])
Mir persönlich steht ein zu detailliert ausgetüfteltes Kanonsetting praktisch unabhängig von den damit eventuell verbundenen Regeln im Zweifelsfall eher schnell im Weg, und daß die klassischen Beispiele dafür dann tatsächlich am liebsten im Verbund mit "Regelmonstern" wie den eingangs thematisierten aufzutreten scheinen, gibt ihnen einfach nur noch schneller den Rest; besonders mögen würde ich sie auch für meine Lieblingssysteme nicht.
Megavolt:
--- Zitat von: Nodens Sohn am 21.07.2019 | 11:28 ---Diese Regelmonster sind also historisch gewachsen und jetzt eben mainstream.
--- Ende Zitat ---
Sehr guter Ansatz. In meinen Augen gab es zum Jahrtausendwechsel (also als das Internet noch jung war) eine wahrnehmbare Simulationistenbewegung, die dann zu DSA4 geführt hat. Dieser Wellenkamm war dann irgendwann auch wieder durch und die Systeme sind eher leichtgängiger geworden. DSA5 offenbar nicht, vermutlich aus den beiden Gründen, dass man hier eine Tradion weiterzuführen hatte und dass man eben viele Bücher verkaufen wollte.
Thaddeus:
Mit tradierten Spielweisen und Dogmen lässt sich argumentieren, ich denke aber, dass Regelmonster einfach von einer bestimmten Art des Rollenspiels vorausgesetzt werden. In vielen Runden, die ich so sehe, ist Rollenspiel vom erzählerischen Tiefgang her nicht viel mehr als Kniffel + Battlemap. Kreatives Erzählen ist schwierig und erfordert oft Spontaneität, die recht viel Übung braucht. Das bringt nicht jeder an den Spieltisch mit.
Ein minutiös und kleinteilig ausgearbeitet Regelsystem nimmt mir hier sehr viel Arbeit ab und ist damit zugänglicher. Ich brauche mir keine Gedanken mehr darüber zu machen, welche Auswirkungen ein Feuerball auf mich, auf meine Umwelt und meine Gegner hat, weil das von den Regeln im Detail doch bereits vorgegeben ist. Ebenso verhält sich das in so ziemlich allen anderen Bereichen des Rollenspiels. Mein Schwert macht 1W6+4 Schaden plus ggf. Boni, die ich alle auf meinem Charakterbogen finde. Toll!
Komplexe Regelsysteme bieten aber noch einen anderen nicht zu unterschätzenden Vorteil: Die klare Begrenzung der outcome authority also des Erzählrechtes bezüglich des Ausgangs einer Situation. Deswegen werden komplexe Systeme häufig dafür gelobt, verlässlich zu sein. Als Spieler kann ich mich darauf verlassen, dass der Feuerball des bösen Zauberers eben nur 4W6 Schaden macht, WEIL DAS IN DEN REGELN SO STEHT! Oder: "Bitte schön! Ich habe einen Krit gewürfelt, ich mache jetzt +2W6 Schaden!" Das kann der Spielleiter dann auch nicht weghandwedeln, nicht wegehmen. Spieler fühlen sich weniger ausgeliefert. Das ganze wird planbarer.
Ich habe gestern auf dem FeenCon eine sehr schöne Runde Splittermond gespielt. Aber mein System ist und wird das nicht. Wenn mein Charakterbogen aussieht, wie die Formblätter für meine Steuererklärung, habe ich schon keinen Bock mehr.
Übrigens Ausnahme zur Regel: Vampire ist wohl eines der erfolgreichsten Regelsystem in D und mE ein absolutes Regelleichtgewicht.
YY:
--- Zitat von: nobody@home am 21.07.2019 | 12:04 ---Da sind die Geschmäcker schlicht verschieden -- und meiner unbescheidenen Meinung nach ist das auch nur gut so, denn rollenspielerischen Einheitsbrei egal welcher Couleur genau wollen vermutlich die wenigsten.
--- Ende Zitat ---
Ich wollte damit auch nicht sagen, dass Fate alles ganz anders machen sollte.
Das ist schlicht ein strukturelles Problem von Fate, das man nicht weg bekommt - wenn ich keine Regelerweiterungen erstellen kann, weil das Regelwerk in sich geschlossen ist und wenn mein Spiel der Ausrichtung nach nichts von detaillierten Settings hat (oder von diesen sogar ausgebremst wird)...was kann ich dann an Erweiterungen noch sinnvoll anbieten außer möglichst cleveren Anwendungsdemonstrationen mit schickem Artwork?
Und selbst dann gibt es noch genug Leute, die es mehr oder weniger aus Prinzip selbst machen - so ging es mir lange mit Savage Worlds. Da dachte ich sehr oft bei einem der zahllosen Settings: Coole Idee...und wenn ich das selbst mache, gefallen mir sogar jenseits der Grundidee auch die Kampagne und die Settingregeln.
--- Zitat von: Megavolt am 21.07.2019 | 12:09 ---In meinen Augen gab es zum Jahrtausendwechsel (also als das Internet noch jung war) eine wahrnehmbare Simulationistenbewegung, die dann zu DSA4 geführt hat.
--- Ende Zitat ---
Ich erinnere mich gut daran, bei vielen "neuen" (nämlich nur neu für DSA) Regelelementen gedacht zu haben: Das wird ja auch mal Zeit.
DSA4 kam zu spät mit Sachen um die Ecke, die andere gefühlt seit Ewigkeiten gemacht haben und schon ein paar Jahre später war das so weit durch, dass die gefühlte Notwendigkeit, das alles jetzt auch so zu machen, ziemlich weg war. Da hat sich die Vorstellung davon, was modernes/zeitgemäßes Spieldesign ist, schnell (wieder) ausdifferenziert. Vielleicht ist auch nur der diffuse Eindruck verschwunden, dass es da so etwas wie einen breiten Konsens überhaupt gäbe.
Noch ein bisschen mehr Trägheit/Beharrungsvermögen hätte möglicherweise zu einem aufgeräumten, modernisierten DSA3 anstelle des großen Bruchs und des mMn recht misslungenen Neustarts geführt - das erscheint mir heute im Rückblick in sehr ähnlicher Weise reizvoller wie ein restrukturiertes SR2/3 statt des tatsächlichen SR4.
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