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Warum sind die erfolgreichsten Systeme auf deutsch immer “Regelmonster“?

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nobody@home:
Was mir gerade noch so durch den Kopf geht und bisher noch nicht so recht angesprochen worden zu sein scheint, ist, daß Rollenspielbücher natürlich trivialerweise immer noch offensichtlich Bücher sind und damit ganz unabhängig von der Spielfunktion an sich auch noch ihren Anteil an schlichtem Lesefutter bieten. Das scheint mir auch und gerade für Regelbücher mit zu gelten, denn der Eindruck, den ich in der Beziehung habe, ist, daß sich da zumindest ab einem gewissen Punkt hauptsächlich die Art von Material gern verkauft, das sich zum Vorbereiten und "Spielen" zwischen den einzelnen Sitzungen eignet, ohne daß man es deswegen zwingend ständig zu diesen selbst mitschleppen und dann am Tisch regelmäßig auf-, zu-, und nachschlagen müßte. Für Spieler also in erster Linie Bücher mit neuen Klassen/Feats/Zaubersprüchen/anderen Charakteroptionen, von denen man sich dann eigentlich nur die merken muß, die man selber auch tatsächlich hat oder als nächstes gerne hätte, für die SL dagegen eher (oder zusätzlich noch) Monstersammlungen und vielleicht noch diverse Regelerweiterungsanleitungen zum Abdecken von Spezialfällen in entsprechend "speziellen" Szenarien (beispielsweise nach der Art "Kauft unseren Erweiterungsband mit ausgiebigen Unterwasserregeln!")...

...was dann netto dazu führt, daß die Seitenzahl der kompletten Sammlung gar nicht so stark das während der Sitzung im Kopf zu jonglierende "Regelgewicht" wiedergibt, wie der reine Blick ins Regal vielleicht suggerieren möchte. Das bleibt die Zuständigkeit der eigentlichen "Haupt"regelwerke -- vom sonstigen Material nimmt man ja nur, was man aktuell gerade will.

Xemides:
Zu Nobodys Gedanken über Autoren, die sich in ihren Settings gerne verewigen:

Vergessen wir mal nicht, das es nicht wenige Autoren gibt, deren Settings zuerst da waren.

Greg Stafford hat Glorantha in den 60ern angefangen zu beschreiben, dann darauf Brettspiele gemacht und dann erst Runequest.

Die Frankes hatten zuerst Magira mit gestaltet, was der Ursprung von Midgard war, dann das Rollenspiel geschrieben.

Nur so zwei Beispiele.

Natürlich geht es diesen Leuten vor allem um die Darstellung ihrer Welt.


AndreJarosch:

--- Zitat von: Nodens Sohn am 21.07.2019 | 11:28 ---Ich möchte dem Grundgedanken dieses Threads widersprechen.
Ich denke nicht, dass besonders in Deutschland nur Regelmonster erfolgreich sein können. Ich glaube, dass in Deutschland nur Mainstreamprodukte erfolgreich sein können.

Cthulhu hat als 88 seitiges Softcover angefangen. Es sind keine Fertigkeiten dazugekommen, doch der Fluff-, Monster-, Sprüche- und Pseudoregelteil ist ins unermessliche gesteigert worden. Ebenso sind auch D&D und DSA und ebenso Midgard, als schlanke Softcover an den Start gegangen. Der Umfang war von unbedarften Jugendlichen gut zu bewältigen und D&D hatte sogar im schlanken Regelheft eine recht gelungene, fast schon pädagogisch durchdachte Hinführung zum Spiel (ja ich rede von den schlanken roten Heften.)

Dass diese zu dicken Regelmonstern mutierten liegt wohl daran, dass es Gründe für neue Versionen gebraucht hat. Die Spieler wollten es so - der Verlag hat geliefert, es konnten wieder Bücher verkauft werden. So langsam rudern die (Regelmonster)Systeme wieder zurück und vereinfachen ihre Systeme.

Diese Regelmonster sind also historisch gewachsen und jetzt eben mainstream.

--- Ende Zitat ---

Diesem Text nicht widersprechend nur ergänzend:

Es ist einfacher ein vollständiges Regelbuch zu haben, welches für alle Eventualitäten gerüstet ist (und dadurch auch subjektiv betrachtet zum "Regelmonster" werden kann), bei dem man nach belieben baukastenmäßig auch Regeln weglassen oder vereinfachen kann, anstatt bei einem Light-System selbst Regeln dazuzubastelt die einem als Spielleiter oder Spieler fehlen.

Anderster:
These 1: Vielleicht liegt der Erfolg von "Regelmonstern" an der deutschen Mentalität. Deutsche bleiben bei Rot stehen, auch wenn kein Auto kommt. Perfektionismus und der Wille alles genau richtigzumachen sind sehr ausgeprägt. Regeln geben uns einen (vermeintlich) richtigen Weg zu spielen vor, denn man dann nur noch gehen muss.

These 2: Kreatives auslegen von komplexen Regelsituationen am Spieltisch ist kein leichter Job und wird oft als Handwedeln verpönt. Spieler fühlen sich womöglich unfair behandelt und der SL ist schuld. Bei Regelmonstern kann der SL immer auf das Buch verweisen und so seine Anwendung der Regeln legitimieren ("Don't blame the player, blame the game").

These 3: Spielleiter beschäftigen sich mit einem System viel mehr, als alle anderen Spieler am Spieltisch. Es gibt eine Erwartungshaltung gegenüber dem SL, dass er die Regeln am besten kennt. Je unüberschaubarer das Regelwerk, desto weniger Regelkenntnis haben die Spieler. Durch sein Expertentum kann sich der SL also mehr von den anderen Spielern abheben und erlangt dadurch eine größere Akzeptanz als Spielleiter.




KhornedBeef:
These 3, "Meister-Mystizismus" quasi, hatte ich mir noch nicht so klargemacht, weil mich das auch nicht so anspricht. Aber als Gruppendynamik bei jüngeren Einsteigern....ich glaube da ist etwas dran. Allerdings geht das natürlich auch durch den Kenntnis des Hintergrunds.

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