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Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?

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Daniel E.:
Attribute und Fertigkeitslisten stoßen bei mir allgemein auf gemischte Gefühle. Ein spezielles Problem habe ich aber mit Charisma.

D&D 5E unterteilt die Rollenspiel-Erfahrung in drei Komponenten: Kampf, Erkundung, Soziale Interaktion. Je nach gewählter Klasse kann ich Kampf mit Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit, oder Charisma ausspielen. Je nach gewählten Fertigkeiten kann ich auch Erkundung verschieden ausspielen: Mit Athletik (Stärke) auf einen Aussichtspunkt klettern, mit Schleichen (Geschicklichkeit) ein Gespräch belauschen, mit Wahrnehmung (Weisheit) eine geheime Tür entdecken, etc. Für Soziale Interaktion habe ich Charisma. Überzeugen, Einschüchtern, Täuschen basieren auf Charisma. Da nun jede Klasse bestimmte Attribute bevorzugt, sind manche Fertigkeitswahlen automatisch sub-optimal. Einen redegewandten, inspirierenden Krieger-Anführer kann ich nur spielen, wenn ich bei der Kampfkraft oder den Erkundungsmöglichkeiten Abstriche mache - oder ich spiele einen Paladin, der für Reden vorgesehen ist.
D&D 5E ist zugutezuhalten, dass sich Fertigkeiten theoretisch auf andere Attribute beziehen lassen; z. B. Überzeugen (Intelligenz), wenn man rationales Argumentieren betonen will. Praktisch macht das aber niemand (außer mir).

Bei Symbaroum scheint mir dieses Spezialisierungsproblem noch schlimmer zu sein, obwohl ich den Wegfall von Fertigkeiten eigentlich gut finde. Aber bei acht Attributen und dem roll-under-System muss einfach etwas auf der Strecke bleiben. Und wenn man sich da für Überzeugen entscheidet, dann kann man niemals erfolgreich in Verhandlungen eingreifen. Eine ganze Komponente des Rollenspielerlebnisses bricht einfach weg.
Es gibt verschiedene Fähigkeiten, um den das Angriffsattribut durch andere Attribute zu ersetzen, z. B. Fernkämpfe mit Aufmerksamkeit statt Präzision auszuführen. Für diese bin ich dankbar. Ich wünsche mir nur, dass es auch andersherum möglich sei: Das Überzeugen-Attribut durch ein anderes für Verhandlungssituationen ersetzen zu dürfen ... Scharfsinn, etwa.

Eleganter finde ich thematische Pakete, vor allem, wenn ich sie inhaltlich selbst ausfüllen oder zumindest gewichten darf. Das Paket "Champion der Barbaren" könnte neben den typischen Kampffähigkeiten auch die Fähigkeit "inspirierende Reden" enthalten, ohne, dass das zu einem Stilbruch führen muss - eher im Gegenteil, denke ich. Diese Pakete sind vielleicht sogar leichter kontext-sensibel zu verstehen. Es ist naheliegend, dass die Fähigkeit "inspirierende Reden" unter dem Oberbegriff "Champion der Barbaren" vor dem Dekan der magischen Universität eine geringere Wirkung/Anwendbarkeit haben wird als im Langhaus des Jarl.

13th Age scheint das ein bisschen besser zu machen, indem es Fertigkeiten von Attributen löst und über die Hintergrund-Mechanik individuell gestaltbar macht.

nobody@home:
Na ja, Charisma ist so 'ne Sache. Wenn ich etwas in der Art als "soziales Attribut" haben will, dann braucht es auch seine anständige eigene Nische für sich, ebenso wie beispielsweise rohe Muskelkraft sie in den meisten Systeme auch irgendwo hat. Wenn ich es einfach je nach Bedarf und Ansatz genausogut durch etwas anderes ersetzen kann (klassisches Beispiel: "Hör' mal, SL, ich bin ein muskelstrotzender Barbar, ich will den da mit meiner Stärke beeindrucken/einschüchtern/wasauchimmer, da brauch' ich doch kein zippzivilisiertes Weichei-Charisma dazu!")...dann kann ich es mir, ungefähr analog zu "ich rolle den schweren Felsen einfach intelligent zur Seite, wer braucht schon Muskeln?", eigentlich auch gleich sparen.

schneeland:
@YY:
Genau das ist der Plan :)


--- Zitat von: HEXer am  8.08.2019 | 09:57 ---Schneeland, ich steig ja jedem damit aufs Dach, aber nach dem, was du so beschreibst - hast du dir mal die Ubiquity Regeln angesehen? Die klingen fast genau nach dem was du suchst...

--- Ende Zitat ---

Nein, noch nicht. Ubiquity ist das System, das unter Hollow Earth-Expedition liegt, oder?

HEXer:
Ja, genau.  8)

Selganor [n/a]:
Mit ist im Laufe meiner Rollenspielzeit aufgefallen, dass ich immer weniger Fan von langen, ausfuehrlichen (und stark unterteilten) Skill-Listen bin.
Die bedeuten im Endeffekt nur eins: Je mehr Skills es gibt desto weniger kann man (bei gleicher Anzahl an "Skillpunkten" o.ae.)

Eine gewisse Grundkompetenz in egal was (Ausnahme vielleicht hochspezialisiertes Wissen das man nicht so "nebenbei" haben kann) mag ich auch, daher bin ich durchaus ein Vertreter des Attribut + Faehigkeit Konzept. Wobei da gerne auch (wie z.B. bei Torg) der Anteil Faehigkeiten nicht so hoch sein darf wie der des Attributs. Auf die Weise kann durchaus mal jeder Sachen probieren auch wenn man es nicht explizit gelernt hat. (Hab' ich erwaehnt, dass ich kompetente Charaktere mag?)

Wobei die Faehigkeiten auch nicht fix an bestimmten Attributen haengen muessen. Klar wird "Fernkampf" im Normalfall an der Geschicklichkeit haengen, aber wenn man ueber "Wahrnehmung + Fernkampf" evtl. schon bevor man was sieht Aussagen ueber die Schuetzen (bzw. deren Waffen) machen kann die ueber ein "da schiessen Leute" hinausgehen dann finde ich das auch toll.

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