Autor Thema: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland  (Gelesen 3171 mal)

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Offline Talwyn

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An die Spieler in meiner Keep on the Borderlands Runde: Draussenbleiben!

Eine gewaltige Horde marschiert aus den Sturmpfeilerbergen in Richtung der Festung im Grenzland. Glaubt man dem Bericht eines Spaehers, dann ist diese Horde so gewaltig, dass die Verteidiger der Festung keine Chance auf einen Sieg ohne die Hilfe eines grossen Entsatzheers haben. Aus diesem Grund bittet Lady Alvine, ihres Zeichens Kastellan der Festung, die SC darum, die in der Festung lebenden Zivilisten in Sicherheit zu bringen. Da man sich auf eine Belagerung vorbereitet kann Alvine allerdings keine Soldaten zum Schutz und auch nur ein Minimum an Vorraeten entbehren. So setzt sich dann also ein verweifelter Tross in Bewegung, um die beschwerliche Reise nach Gruenthal anzutreten, der naechsten grossen Stadt. Getrennt wird die Stadt von der Festung durch 150 Meilen auf der Strasse durch die noerdlichen Provinzen, die in diesem Jahr von einem besonders kalten und unbarmherzigen Winter heimgesucht werden.

Ziel ist es, eine sich langsam steigernde Hoffnungslosigkeit zu vermitteln. Die Vorraete werden knapp, Krankheiten breiten sich aus, es kommt zu Spannungen zwischen den Fluechtenden, im schlimmsten Fall eskalieren diese. Ich moechte, dass die Spieler harte Entscheidungen treffen, inspiriert nicht zuletzt durch The Banner Saga:

- Was tun mit dem Haendler, der sich am Vorratswagen bedient hat, um zu verhindern, dass seine hungernde Frau stirbt?
- Eisiger Wind heult ueber die verschneiten Ebenen, einige Fluechtende drohen erschoepft zusammen zu brechen. Was tun die Abenteurer um die Waelder zu erreichen, die noch einen halben Tagesmarsch entfernt sind.
- Der Husten eines Mannes wird immer schlimmer, schliesslich stirbt er, waehrend er grosse Mengen Blut aushustet. Als wenig spaeter drei weitere Personen erkranken, breitet sich Panik aus, und die Forderung die Kranken zurueck zu lassen wird laut.
- Der Tross transportiert auch die Leichen zweiter toter SC, die in Gruenthal wiederbelebt werden sollen. Als die Vorraete zur Neige gehen, fordern die Fluechtenden, die Maulesel zu schlachten, die fuer den Transport eingesetzt wurden.
- Unter den Fluechtenden ist ein Kultist von Zariel, der die Animositaeten absichtlich schuert, und die Menschen dazu verleitet, ihrem Zorn nachzugeben (in meiner Kampagnenwelt ist Zariel fuer die Todsuende des Zorns zustaendig, und ihre Anhaenger versuchen die Sterblichen zu eben dieser Suende zu verleiten). Schliesslich wird der Kultist enttarnt und es bildet sich ein wuetender Lynchmob. Lassen die SC zu, dass der Kultist (lachend!) von den anderen Fluechtenden in Stuecke gerissen wird, oder schreiten sie ein, um zu verhindern, dass er exakt das bekommt, was er wollte?

Soweit mal meine Ideen, fuehlt euch unbedingt ermutigt, eigene Ideen hinzuzufuegen. Dieses Abenteuer wird vermutlich ziemlich in Richtung "grim dark" ausschlagen, zumindest ist das meine Hoffnung. Die darauf folgende Episode wird dann in Gruenthal spielen, wo ich plane, den Abenteurern (und damit den Spielern) eine Verschnaufpause zu gewaehren.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #1 am: 9.08.2019 | 18:32 »
150 Meilen auf der Strasse durch die noerdlichen Provinzen, die in diesem Jahr von einem besonders kalten und unbarmherzigen Winter heimgesucht werden
auch nur ein Minimum an Vorraeten entbehren

wenn du das wirklich halbwegs realistisch durchziehen willst, bleiben aber nur 10% der Flüchtenden am Ende übrig. ODER es kommt zu Kannibalismus
Kommt mit einer solchen Mortalität deine Party überhaupt klar?

mein Tipp: bevor das "große Elend" losläuft, müssen deine Spieler als Großwildjäger ein paar Mammuths oder Bisons oder Elche oder ein paar mehr Rentiere schießen gehen. Halt was da wäre. Frischfleisch hält sich im Winter ja gut.

Bei Wintermarschkampagnen kannst du den "Trick" erlauben, dass die Schlittenfahrt über die zugefrorenen Sümpfe von XYZ Tage einsparen würde im Vergleich zu der Sommerstraßen


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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #2 am: 9.08.2019 | 18:35 »
Dumm gefragt, warum sollten die SC bei so einer kriminell dummen Aktion teilnehmen?
“Uh, hey Bob?”
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Offline felixs

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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #3 am: 9.08.2019 | 18:41 »
Dumm gefragt, warum sollten die SC bei so einer kriminell dummen Aktion teilnehmen?

Weil es keine bessere Alternative gibt? (Oder zu geben scheint?)
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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #4 am: 9.08.2019 | 19:31 »


- Was tun mit dem Haendler, der sich am Vorratswagen bedient hat, um zu verhindern, dass seine hungernde Frau stirbt?
in 10 Tagen verhungert man nicht, aber Anarchie ist nur 3 Mahlzeiten entfernt
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Offline Talwyn

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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #5 am: 10.08.2019 | 00:26 »
Also zunächst mal: Eine saubere Lösung soll es tatsächlich nicht geben. Die genannten 90% halte ich dennoch für zu hoch gegriffen. Ich denke an eine Situation ähnlich derer im Winter 1945 als die ostpreußische Zivilbevölkerung vor der Roten Armee fliehen musste. Ohne repräsentative Statistiken zur Hand zu haben, würde ich aus dem Bauch raus mal behaupten, dass damals nichtmal ansatzweise neun von zehn Flüchtenden ums Leben gekommen sind. Tragische Geschichte aus der Familie: Die Eltern meiner Schwiegermutter wurden damals aus Niederschlesien vertrieben, auf der Flucht ist das jüngste der drei Kinder an Unterernährung gestorben (meine Schwiegermutter selbst wurde dann erst 1947 in Franken geboren).

Davon abgesehen würde ich mit Sicherheit keine Kannibalismus-Szenen am Spieltisch durchexerzieren. Wenn das Ganze wirklich schlimm eskaliert, könnte man sowas implizieren, aber auch das werde ich sicherlich nicht gezielt machen.

Wenn es also um Zahlen geht: Wenn die Abenteurer sich geschickt anstellen überleben 70-80% der Flüchtenden den Trek nach Grünthal. Dies sollte eintreten, wenn sie vollkommen pragmatisch ihre Entscheidungen so optimieren, dass eine möglichst große Anzahl überlebt. Gleichzeitig bedeutet, dass aber, das die SC in diesem Fall teilweise das Schicksal von NSC besiegeln, mit denen sie eine Geschichte verbindet - wie z.B. der greise Schreiber des Vogts, der zurückgelassen wird um den restlichen Tross vor dem Wolfsrudel zu retten.

Sind die SC weniger pragmatisch, sinkt die Überlebensquote auf 50-70%. Wenn sie richtig Mist bauen gibt es mehr Tote, bis hin zum Totalverlust (SC eingeschlossen).

Zu den genannten Ideen: An sowas wie die Schlittenfahrt habe ich auch schon gedacht, und die Mammut-Jagd klingt auch nach einer guten Szene, die dazu dienen kann, den Spielern das Gefühl zu geben, dass nicht alles völlig ausweglos ist, und dass sie mit ihren Fähigkeiten durchaus etwas bewirken können.

Insgesamt wird es wohl auch eine gute Idee sein, dem ganzen Ding einen expliziten Disclaimer voraus zu schicken. Bislang war die Kampagne weitgehend generische Fantasy, wobei sich die Grundstimmung im Lauf der letzten Sitzungen schon deutlich verdüstert hatte.

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Offline Aedin Madasohn

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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #6 am: 10.08.2019 | 17:52 »
Die genannten 90% halte ich dennoch für zu hoch gegriffen

ich habe mit Absicht das worstcase szenario abegriffen, um aufzuzeigen, dass Nahrungsmittel in einer solchen Kampagne exententiell sind.
Die Quantität deines "Minimum" an Vorräten dreht alles.
"Minimum" in einem Wohlstandshorizont wäre "üppig" im Horizont eines latent hungersnot-gefährdet Fäntelalterszenarios.
Im freien (Wind) frierende Menschen haben einen höheren Kalorienbedarf als unter Decken vergrabene vor dem Ofen durch den Winter sich Wartende. 

Polarfahrer sollen beständig Bratfett-Taps lutschen (alternativ auch Blubber von Pinguinen/Walrößern), während sie durch die Eiswüste fahren.
Benutz doch dafür die Mammut-Schwarte  ;D

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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #7 am: 11.08.2019 | 16:53 »
Gleichzeitig bedeutet, dass aber, das die SC in diesem Fall teilweise das Schicksal von NSC besiegeln, mit denen sie eine Geschichte verbindet - wie z.B. der greise Schreiber des Vogts, der zurückgelassen wird um den restlichen Tross vor dem Wolfsrudel zu retten.
Was sind das denn für Dömonenwölfe?

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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #8 am: 14.08.2019 | 22:06 »
Gute Frage. Evtl. sind es Höllenhunde. Würde plot-technisch bestens passen.
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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #9 am: 14.08.2019 | 22:43 »
Idee 1:
Eine Mutter stellt fest, dass ihr Sohn heimlich in der Festung zurückgeblieben  / in die Festung zurückgekehrt ist, um dort mit seinem Vater gegen die Horde zu kämpfen.
Mutter will zurück Kind holen.
Was tun? Mutter gehen lassen? Kind holen?

Idee 2 ( genereller Natur):
In existenzieller Gefahr denkt der Mensch zunehmend egoistisch. Nimmt der Händler für seine Frau? Oder nimmt er  die Vorräte von seiner Frau, weil sie schwach ist und sich nicht wehren kann?
Vgl. Entführung der Landshut. Flugzeug auf Wüstenrollfeld, Wasser knapp. Jeder nur 1 Pinnchen Wasser (am Tag?). Damals haben aufgrund des Durstes Familienmitglieder einander das Wasser weggenommen.
Dein Thema ist Hunger, nicht Durst. Aber vielleicht kannst Du da Anleihen machen.

Idee 3:
Die Horde hat schnelle Späher ausgesandt, die über den Trek herfallen.

Idee 4:
Der Trek trifft auf Siedler, die sich in ihrer eigenen, kleinen Butze eingeigelt haben, um die Attacke der Horde abzuwettern. Die Siedler sind erstaunlich gut mit Vorräten ausgestattet. Warum? Was haben sie dafür getan? Was tut der Trek?

Idee 5:
Was tun die SCs, wenn sich ihnen plötzlich die Chance bietet die Horde aufzuhalten? Lassen sie den Trek allein? Trotz Dämonenhunde? Mit welchem Teufel müssen sie für diese Chance einen Pakt schließen? Wieviel Seelen müssen die SC dafür ausliefern? 10% nur? Wen wählen die SC?

Offline Talwyn

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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #10 am: 13.09.2019 | 10:31 »
Kleines Update hier: Wir haben das Szenario gestern begonnen, und es hat super funktioniert. Ich habe mich am Ende doch dafür entschieden Rationen und Distanz präsize zu tracken - allerdings hinter dem Schirm, um nicht die Immersion durch Buchhalterei dieser Art zu versauen. Diese Entscheidung hat sich als sehr gut erwiesen und hatte den gewünschten Effekt.

Darüber hinaus gibt es drei Countdown Clocks im Stil von Apocalypse World: Exhaustion, Despair und Tension, die sich im Lauf der Reise langsam auffüllen und teilweise gegenseitig beeinflussen. Wenn sie voll sind, passieren schlimme Dinge (bei Tension gibt es am Ende z.B. ein Blutbad unter den Flüchtlingen).

Weiterhin habe ich eine Tabelle mit 20 Zufallsereignissen erstellt, auf der täglich gewürfelt wird. Die Spieler haben an jedem Tag die Option, einen Wurf auf dieser Tabelle zu riskieren oder (für sie unsichtbar) eine der Clocks zu advancen. Bisher haben  sie sich für die Ereignistabelle entschieden, was dazu geführt hat, dass wir schon einen Tag mit miesem Wetter hatten (zurückgelegte Distanz halbiert), an einem Tag hat ein Hügelriese den Trek angegriffen, drei Flüchtlinge erschlagen und einen Sack mit Vorräten gestohlen, und an einem Tag hat die Gruppe den sprichwörtlichen Devil at the Crossroads getroffen, der für eine einzige Seele eine große Menge an Rationen angeboten hat (die Abenteurer konnten die Flüchtlinge aber davon überzeugen, sich nicht auf diesen Handel einzulassen).

Bislang hat der Trek 30 Meilen zurückgelegt, und immerhin ist das Nahrungsproblem eigentlich nachhaltig gelöst - weil der Zauber Goodberry in D&D 5E dieses Problem komplett aus der Welt schafft (unter Aufwendung sämtlicher Spell Slots des Druiden in der Gruppe).

Bald geht es hoffentlich weiter, und ich bin schon gespannt was noch so alles passiert.
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Offline Seraph

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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #11 am: 13.09.2019 | 12:17 »
Kleines Update hier: Wir haben das Szenario gestern begonnen, und es hat super funktioniert. Ich habe mich am Ende doch dafür entschieden Rationen und Distanz präsize zu tracken - allerdings hinter dem Schirm, um nicht die Immersion durch Buchhalterei dieser Art zu versauen. Diese Entscheidung hat sich als sehr gut erwiesen und hatte den gewünschten Effekt.

Darüber hinaus gibt es drei Countdown Clocks im Stil von Apocalypse World: Exhaustion, Despair und Tension, die sich im Lauf der Reise langsam auffüllen und teilweise gegenseitig beeinflussen. Wenn sie voll sind, passieren schlimme Dinge (bei Tension gibt es am Ende z.B. ein Blutbad unter den Flüchtlingen).

Weiterhin habe ich eine Tabelle mit 20 Zufallsereignissen erstellt, auf der täglich gewürfelt wird. Die Spieler haben an jedem Tag die Option, einen Wurf auf dieser Tabelle zu riskieren oder (für sie unsichtbar) eine der Clocks zu advancen. Bisher haben  sie sich für die Ereignistabelle entschieden, was dazu geführt hat, dass wir schon einen Tag mit miesem Wetter hatten (zurückgelegte Distanz halbiert), an einem Tag hat ein Hügelriese den Trek angegriffen, drei Flüchtlinge erschlagen und einen Sack mit Vorräten gestohlen, und an einem Tag hat die Gruppe den sprichwörtlichen Devil at the Crossroads getroffen, der für eine einzige Seele eine große Menge an Rationen angeboten hat (die Abenteurer konnten die Flüchtlinge aber davon überzeugen, sich nicht auf diesen Handel einzulassen).

Bislang hat der Trek 30 Meilen zurückgelegt, und immerhin ist das Nahrungsproblem eigentlich nachhaltig gelöst - weil der Zauber Goodberry in D&D 5E dieses Problem komplett aus der Welt schafft (unter Aufwendung sämtlicher Spell Slots des Druiden in der Gruppe).

Bald geht es hoffentlich weiter, und ich bin schon gespannt was noch so alles passiert.

Das klingt nach herrlich simplen, aber wunderbaren Zusatzmechanismen! :)
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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #12 am: 11.10.2019 | 11:09 »
Gestern ging es weiter und die Eskalationsspirale dreht sich. Zwar wurde das Nahrungsproblem dank goodberry gelöst, jedoch gibt es neue Probleme...

- Die Gruppe hat Verstärkung in Form eines goldenen Dragonborn Paladin bekommen. Diesen haben die Abenteurer gerettet als er sich verzweifelt gegen die Attacken zweier Höllenhunde wehrte.
- Der nächste Reisetag beginnt scheinbar mit einer Verbesserung: Die Sonne scheint, es ist spürbar wärmer, die Stimmung der Flüchtlinge verbessert sich. Gegen Mittag beginnt der Schnee zu schmelzen. Der Trek legt acht Meilen zurück und schlägt dann in eine Festungsruine auf einer Hügelkuppe sein Lager auf. Nur der Druide Amaril ist leicht besorgt wegen des Wetters, das zumindest sehr ungewöhnlich für diese Jahreszeit ist, und möglicherweise sogar unnatürlich.
- Am nächsten Morgen bestätigt sich seine Befürchtung: Dunkle Wolken stehen über den Bergen im Norden. Man beschließt einen Tag in der Festungsruine auszuharren und im Wald zu jagen und zu sammeln (wegen des Wetterumschwungs sind eine Menge Tiere vorzeitig aus dem Winterschlaf erwacht und stromern nun - teilweise verwirrt - durch den Wald).
- Noch verharrt die Wetterfront hinter dem vordersten Gebirgskamm, doch am Mittag sind die Gipfel der Berge von Sturmwolken umhüllt. Amaril warnt seine Gefährten, dass sich die Wetterfront auf sie zu bewegt. Wenn die Kaltfront auf die (relativ) warme Luft im Flachland trifft kann es zu heftigen Gewittern kommen (siehe Thundersnow)
- Genau das passiert auch, als die Nacht anbricht. Zwar hat Balxan (der neue Paladin in der Gruppe) zusammen mit ein paar Holzfällern aus dem Trek behelfsmäßige Unterkünfte gebaut, denn wütet der Sturm entsetzlich.
- Zu allem Überfluss schlägt auch noch ein Blitz in der Mitte des Burghofs ein, und aus ihm materialisiert sich ein Sturmelementar (homebrew). Diese röstet zunächst mal 5 Flüchtlinge mit einem Blitzschlag und wendet sich dann der Gruppe zu. Es entbrennt ein Kampf, in dessen Verlauf unsere Priesterin Basha stirbt (drei versemmelte Death Saves in Folge....)
- Nach dem Sturm stellt sich heraus, dass drei weitere Flüchtlinge erfroren sind. Die Stimmung im Trek ist erneut auf einem Tiefpunkt angekommen. Schließlich entlädt sich die Spannung sogar in einer Schlägerei zwischen zwei NSC, die nur mühsam voneinander getrennt werden können.

Nebenher hat sich auch noch ein weiterer Handlungsfaden entsponnen: Einer der Flüchtlinge, ein Holzfäller namens Hesten, weigert sich aus religiösen Gründen die von Amaril bereitgestellten magischen Beeren zu essen. Außerdem ist er sehr mitteilungsbedürftig hinsichtlich seiner Einschätzung, dass Amarils Magie "heidnische Hexerei" ist. Immer wieder macht er dies zum Thema und beginnt damit eine wachsende Gruppe um sich zu versammeln, die sich weigern, die Goodberries zu essen (Bashas Überzeugungskünste konnten das Problem bislang eindämmen, doch nun ist die Priesterin tot...)

Nächstes mal kommt es dann zu weiteren Komplikationen bzw. einem Dilemma für Amaril: Viele der frühzeitig aus dem Winterschlaf erwachten Waldtiere ist in dem Sturm ums Leben gekommen. Es liegen jedoch auch jede Menge Tiere auf dem Waldboden, die dem Tode nahe sind und Hilfe benötigen. Die Goodberries wären hier die Rettung. Wird der Druide die Tiere ihrem Schicksal überlassen oder kehrt damit das Nahrungsproblem für den Flüchtlingstrek zurück.
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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #13 am: 11.10.2019 | 11:28 »
Sehr cool, ich lese gespannt weiter mit.
Welche Rolle wird denn der Spieler der gestorbenen Priesterin übernehmen?
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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #14 am: 11.10.2019 | 11:34 »
Ich sehe jetzt nicht so ganz das Dilemma für den Druiden
“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #15 am: 11.10.2019 | 11:51 »
Er hat begrenzte Spell Slots, die er aktuell alle einsetzt um mit Hilfe von Goodberry die Flüchtlinge zu füttern. Er wird sich deswegen entscheiden müssen, wem er die Beeren gibt: Den hungernden Flüchtlingen oder den sterbenden Tieren. Sollte für einen Druiden schon ein Dilemma darstellen. Zwar hat der Trek noch Vorräte, allerdings könnte es halt hinten raus trotzdem eng werden. Der Druide ist ein Waldelf und man kann sagen, dass das Verhältnis zwischen Menschen und Elfen angespannt ist (weil die Menschen üble Rassisten sind). Viele der Flüchtlinge sind Holzfäller. Dementsprechend wäre es absolut nachvollziehbar, wenn der Druide lieber den Tieren helfen will.
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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #16 am: 11.10.2019 | 11:58 »
Sehr cool, ich lese gespannt weiter mit.
Welche Rolle wird denn der Spieler der gestorbenen Priesterin übernehmen?

Unklar. Die Spielerin hat sich noch nicht entschieden, ob sie einen temporären Charakter übernehmen will, bis der Trek sein Ziel erreicht, um ihre Priesterin dann wiederbeleben zu lassen - oder ob sie lieber gleich einen ganz neuen Charakter macht. Die zusätzliche Komplikation hierbei: Der Trek transportiert ja bereits die Leiche eines toten SC zwecks Wiederbelebung. Die Priesterin hat bislang mit Gentle Repose dafür gesorgt, dass dieser "frisch" bleibt. Nun ist sie selbst tot und das Ziel der Reise ist noch 102 Meilen entfernt - bei 10 Meilen Fortschritt pro Tag ohne den Trek zu "pushen".

Die ganze Situation ist gerade wunderbar vertrackt, mir macht es viel Spaß (und ich glaube meinen Spielern auch).
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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #17 am: 16.10.2019 | 18:08 »
Morgen Abend geht's weiter. Die Spielerin der Priesterin wird fürs erste ihren Zweitcharakter spielen - eine Halbling-Bardin. Die ist zwar gerade ganz woanders (nämlich noch in der Festung im Grenzland), wird aber zu Beginn des nächsten Spielabends via Rieseneulen-Express eingeflogen.

Der Plan für den nächsten Spielabend ist zunächst eine Cutscene, in der die Abenteurer sehen wie die untote Form ihres früheren Kameraden eine Gruppe Goblins auslöscht, die im Wald um ein Lagerfeuer sitzen. Mal sehen, ob sie die richtigen Schlüsse ziehen (nämlich dass die Goblins 24 Stunden später selbst als Untote zurückkehren werden). Danach werde ich wohl die Handlungsstrang um Hesten eskalieren lassen - dieser ist in Wahrheit ein Kultist von Zariel, dessen Ziel es ist die Stimmung im Trek anzuheizen, auf dass sich die Flüchtlinge gegenseitig an die Gurgel gehen mögen. Er wird deswegen die von der verstorbenen Priesterin eingeführte Tradition fortsetzen, den Tag mit einem Gottesdienst zu beginnen - allerdings lässt er dabei einen wütenden, düsteren Sermon vom Stapel von wegen "wir werden für unsere Sünden bestraft", "das Ende ist nah!" und "diese Welt wird brennen!" Wenn die Spieler ihn einfach gewähren lassen, werden die Flüchtlinge ihn anschließend zu ihrem neuen Anführer machen und die SC bitten, sich unterzuordnen oder den Trek zu verlassen. Wenn die SC intervenieren, kommt es vermutlich zu einem Rededuell, oder direkt zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung. Der Ausgang ist völlig offen bin gespannt was hier passieren wird. Danach werde ich vermutlich die sterbenden Waldtiere ins Spiel bringen und sehen wie sich das entwickelt.

Eine weitere Begegnung habe ich noch geplant: Auf der Strecke befindet sich ein befestigter Gasthof (ähnlich dem Freundlichen Arm aus Baldur's Gate), der von Goblinoiden geplündert wurde. Wenn die SC ankommen, treffen sie zunächst auf ein paar verbliebene Plünderer, die im Hinterhalt auf Neuankömmlinge lauern. Außerdem versteckt sich der kleine Mentzel, Sohn des Wirtes Holmer in einer alten Holztruhe voller Lumpen im Keller des Gasthofs. Wenn die Abenteurer ihn finden, erzählt er schluchzend, dass die Monster alle umgebracht oder verschleppt haben - auch seinen Vater und den alten Priester Vater Moldvays, der sich um die kleine Feldsteinkapelle auf dem Gelände des Gasthofs gekümmert hat. Sollten die Abenteurer die Verfolgung antreten, können sie ohne Schwierigkeiten den Spuren der Plünderer in deren Lager folgen, welches sich nur wenige Meilen weiter nördlich im Wald befindet. Dort sind die Plünderer - Goblins, Grottenschrate, Oger, ein Ettin usw. - damit beschäftigt ihr Abendessen zu kochen (natürlich handelt es sich dabei um entführte NSC). Vermutlich werden die SC einschreiten, und je nachdem, wie geschickt sie sich dabei anstellen, können sie die Geiseln retten. Falls es ihnen gelingt Vater Moldvays zu retten, bietet dieser seine Hilfe an - was durchaus gelegen kommt, da sie jemanden brauchen, der gentle repose auf ihre Toten wirken kann, um diese "frisch" nach Greendale zu bringen, wo sie dann endlich wiederbelebt werden können.

Soweit der Plan, mal sehen was dann am Spieltisch tatsächlich passiert. Zwischen "die Flüchtlinge gehen im Blutrausch aufeinander los" bis hin zu "die SC enttarnen Hesten und retten den Trek" ist alles drin. Wie auch immer die Sache ausgeht, möchte ich den Handlungsstrang um die Flucht spätestens nächste Woche abschließen. Nach der Begegnung am geplünderten Gasthof wird deswegen nicht mehr viel passieren, bevor der Trek (oder das was davon übrig ist) endlich Greendale erreicht - wo ich der Gruppe dann wohl erstmal ein bisschen Downtime und eine angemessene Belohnung für ihre Heldentaten gönnen werde. Anschließend steht dann vermutlich eine Reise in weniger winterliche Gefilde auf dem Plan, aber dazu mehr wenn es soweit ist.
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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #18 am: 16.10.2019 | 20:43 »
Ich mag deine Herangehensweise an die Runden und wie du potentielle neue Hooks planst :)
Ist das ganze denn immer noch ein fertiges Modul oder mittlerweile eher deine "Sandbox" geworden?
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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #19 am: 17.10.2019 | 00:01 »
Ich mag deine Herangehensweise an die Runden und wie du potentielle neue Hooks planst :)
Ist das ganze denn immer noch ein fertiges Modul oder mittlerweile eher deine "Sandbox" geworden?

Danke, nachdem Vorbereitung für mich immer ein echter Kampf war, bin ich inzwischen zu einer pragmatischen Vorgehensweise gekommen, die gut für mich funktioniert. Grundsätzlich schaue ich mir an was die aktuelle Ingame-Situation ist und überlege mir, wie man diese a) plausibel und b) unterhaltsam weiterentwickeln könnte. Daraus entstehen dann Ideen für Encounter, Dungeons, NSC usw., die ich in der Regel eher grob vorbereite. Z.B. verwende ich inzwischen gerne die Statblocks der NSC aus dem D&D 5E Monster Manual. Hesten, der Kultisten-Holzfäller ist zum Beispiel regeltechnisch ein Gladiator mit einer Axt und Proficiency in Deception statt Intimidation - dazu dann noch das Cultist of Zariel "Template" - fertig ist der Schurke. Als ich noch D&D 3E gespielt habe, hätte ich an dieser Stelle angefangen den NSC nach den offiziellen Charaktererschaffungsregeln zu bauen - natürlich unter Verwendung halben Regalmeters an Splatbooks, damit der NSC konkurrenzfähig ist und den Abenteurern eine Herausforderung bietet. Der ganze Prozess so einen NSC zu basteln hat ungefähr soviel Spaß gemacht wie die jährliche Steuererklärung.

Außerdem versuche ich mich dazu zu zwingen, mich in der Vorbereitung auf den nächsten Spielabend zu beschränken - schon allein weil die Handlung ja auch durch die Aktionen der Spieler mitbestimmt wird, und das führt dann bei ausufernder Vorausplanung gerne dazu, dass am Ende die ganze Arbeit für die Tonne war. Das funktioniert weitgehend gut, obwohl ich unabhängig von der Vorbereitung des nächsten Spielabends aktuell separat dazu noch am Setting für den nächsten Story Arc arbeite - es geht in den Süden des Königreichs, in eine korrupte Lagunenstadt, in deren Unterwelt ein Krieg zwischen rivalisierenden Verbrecherfürsten tobt, während ein Kult des Erzteufels Dispater den örtlichen Fürsten korrumpiert hat. Die Stadt ist unter anderem auch berühmt für ihre Alchemisten und ihre Ingenieure, die wundersame von Uhrwerken betriebene Apparaturen konstruieren, inklusive entsprechender Kreaturen. Was dort genau passieren wird ist zu diesem Zeitpunkt noch unklar. Ich arbeite aktuell eher daran einerseits die Stadtviertel ein wenig auszuarbeiten und NSC sowie Fraktionen zu basteln, inkl. eines Beziehungsgeflechts. Am Spieltisch wird das dann hoffentlich eine Art urbane Sandbox, in der die SC (hoffentlich) die Machenschaften des Dispater-Kults aufdecken. Auf diesen Story Arc freue ich mich persönlich schon sehr, auch weil ich schon eine ganze Weile keine Stadtabenteuer mehr gespielt oder geleitet habe.

Ein wichtiger Aspekt bei der Vorbereitung ist die Auswahl der richtigen Idee - manchmal habe ich nämlich mehrere, die ich selbst interessant finde. Oft ist aber die erste Eingebung bei genauerer Betrachtung doch nicht so genial wie zunächst gedacht. Deswegen überlege ich mir inzwischen bei jeder Idee, inwiefern sie dazu taugt eine interaktive Szene zu basteln, in denen es für die SC relevante Dinge zu tun gibt. Dadurch wird so einiges im Voraus gleich mal aussortiert - vornehmlich Szenen, in denen die Spieler mehr Statisten denn Hauptfiguren wären wie z.B. das Aufeinandertreffen von einflussreichen NSC. Grundsätzlich gibt es halt Szenen die auf der narrativen Ebene cool sind und den Plot vorantreiben, solche die für die Spieler interessante Interaktionsmöglichkeiten eröffnen und solche, die beides zusammenbringen. Letzteres ist natürlich der Idealfall. Wenn ich gerade mal nicht weiß, wie ich eine solche Szene ins Spiel bringen kann, würde ich im Zweifelsfall immer Interaktivität den Vorzug vor Plot-Relevanz geben. Nicht interaktive Szenen, die auf narrativer Ebene aber stark sind, binde ich hin und wieder ein, halte sie aber möglichst kurz - gerne auch in Form von Cutscenes. Der Worst Case ist für mich eine Szene, in der die SC zwar zugegen sind, sie aber keinen signifikanten Einfluss auf das Geschehen nehmen können. Außerdem spielt Spieler-Spotlight eine wichtige Rolle bei der Ideen-Auswahl. Leider ist dieser Punkt einer, den ich aktuell noch zu oft nicht ausreichend berücksichtige.

So, nun ist dieser Beitrag deutlich länger geworden als geplant, deswegen eine sehr kurze Antwort auf die zweite Frage (ist wahrscheinlich eh schon klar): Aktuell ist alles Eigenkreation, und ich glaube nicht, dass ich für diese Kampagne nochmal ein fertiges Modul verwenden werde.
« Letzte Änderung: 17.10.2019 | 00:05 von Talwyn »
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Offline Gunthar

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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #20 am: 17.10.2019 | 21:08 »
Interessanter Plot. Abo.
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Offline Talwyn

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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #21 am: 18.10.2019 | 11:43 »
Gestern ging es weiter. Unterm Strich ist alles weitgehend gelaufen wie erwartet - es kam zum Rededuell zwischen Hesten und den Spielercharakteren, welches die SC knapp für sich entschieden haben. Das Ganze habe ich wie folgt abgehandelt. Zunächst haben beide Seiten ihre Strategie festgelegt: Die Abenteurer haben versucht rational zu begründen, dass sie dem Flüchtlingstrek helfen und es ohne ihre Hilfe definitiv noch mehr Tote geben würde, weil die Vorräte bis Greendale schlichtweg nicht ausreichen würden. Hesten hingegen hat versucht die Flüchtlinge einzuschüchtern, indem er sie daran erinnerte, dass sie nach dem Tod in der Hölle schmoren würden, wenn sie weiterhin die verbotenen Geschenke des Druiden (d.h. die Goodberries) annehmen würden.

Auf dieser Basis habe ich beide Seiten einen geeigneten Ability Check machen lassen - Persuasion für die SC, Intimidation für Hesten - jeweils mit Advantage, weil Hesten mit seiner Argumentation geschickt die Ängste der Flüchtlinge instrumentalisiert hat, während die Spieler ihre Argumentation schön ausgespielt haben und ich sie dafür belohnen wollte. Das Ergebnis dieser Checks war der "Body of Argument" beider Seiten - quasi soziale Hit Points, ein Konzept aus dem Duel of Wits Subsystem von Burning Wheel. Anschließend wurde dann das Rededuell ausgespielt, wobei ich an geeigneten Stellen vergleichende Würfe gefordert habe, wobei jeweils der Body of Argument der unterlegenen Seite um die Differenz der Würfe reduziert wurde.

Danach ging es dann hin und her. Hesten hat gepoltert, geschrien, die SC der Ketzerei bezichtigt und mit der Hölle gedroht, was zu Anfang extrem gut funktioniert hat, unter anderem, hat er den Body Argument der Gruppe mit einem einzigen Wurf massiv dezimiert (75% weg). Im Anschluss hat ihn dann aber das Glück verlassen, so dass die SC ihre Argumente platzieren konnten, was sie sehr geschickt gemacht haben. Unter anderem haben sie zu bedenken gegeben, dass Hesten selbst kein Priester von Kendris war, sich aber die Auslegung der Heiligen Lehren anmaßte - was exakt der Definition von Ketzerei in der Kirche von Kendris entspricht. Den "Todesstoß" versetzte die Gruppe ihrem Widersacher aber, indem sie ihn fragte, wo er gewesen sei, als in der vorherigen Nacht fünf Flüchtlinge, drei davon Kinder von einem Sturmelementar getötet wurden. Hesten hatte darauf keine gute Erwiderung, was dazu führte, dass die Flüchtlinge sich nun hinter den SC versammelten.

Hesten scharte also nun seine loyalen Schergen um sich, räumte die Niederlage ein und bot an, den Trek zu verlassen. Auf dem Weg nach draußen, zogen die Holzfäller-Kultisten dann plötzlich ihre Äxte, brüllten "Hail Zariel!" und gingen auf die Flüchtlinge los. Es entbrannte ein wilder Kampf, in dessen Verlauf Hesten und seine Schergen getötet wurden (Hesten selbst tat unterm Strich gar nichts, weil er über die komplette Begegnung in einem Hold Person Zauber der Halblingbardin feststeckte und jede Runde aufs Neue seinen Rettungswurf versemmelte - was ihm nicht bekam, unter anderem, weil er auf diese Weise wehrlos gegen den Moonbeam des Druiden war, in dessen Licht der Kultist über mehrere Runden schonend gegart wurde). Die traurige Bilanz allerdings war, dass die Kultisten zwölf Flüchtlinge getötet haben, bevor die SC sie zur Strecke bringen konnten.

Nachdem man die Toten beerdigt hatte, setzte sich der Trek gegen Mittag wieder in Bewegung und erreichte am späten Nachmittag dann die geplünderten Überbleibsel des "Weary Mare Inn", wo sie auf eine Gruppe von 6 Goblins, 2 Grottenschraten und einem Oger stießen. Es kam zu einem Kampf auf Leben und Tod, am Ende stand nur noch ein SC auf den Beinen, zwei waren bewusstlos aber stabil, die Halblingbardin wurde jedoch von dem Oger niedergestreckt. Damit hat der Trek nun schon drei SC-Leichen zu transportieren.

Da die Halblingbardin von derselben Spielerin geführt wurde wie die Priesterin, die in der Woche zuvor von dem Sturmelementar geröstet wurde, habe ich beschlossen, dass die Gruppe vermutlich genug gelitten hat. Das Hesten-Problem ist gelöst, dadurch gibt es auch kein Nahrungsproblem mehr. 24 der ehemals 66 Flüchtlinge (Kultisten herausgerechnet) sind tot. Deswegen werden wir nächste Woche das Abenteuer am Anfang des Spieleabends ohne große weitere Komplikationen zu Ende erzählen, so dass der Trek dann zehn Tage später in Greendale ankommt. Den NSC-Priester muss ich auch gar nicht mehr ins Spiel bringen, da einer der SC gestern auf die fünfte Stufe aufgestiegen ist, was es ihm erlaubt, die Leichen seiner Freunde mittels gentle repose bis zu ihrer Wiederbelebung in Greendale frisch zu halten. Davon abgesehen haben wir jetzt drei volle Spielabende mit der Flucht verbracht, und ich habe das Gefühl, es ist Zeit, dass die Geschichte vorankommt.

Des weiteren werden dann nächste Woche vermutlich zwei weitere Charaktere zur Gruppe stoßen, was unseren Spielerpool auf sieben Spieler + SL vergrößert. Angesichts der Tatsache, dass vermutlich immer zumindest ein Spieler fehlen wird, hat die Gruppe damit die von mir als gut zu handeln empfundene Maximalgröße von effektiv sechs SC erreicht.
« Letzte Änderung: 18.10.2019 | 11:45 von Talwyn »
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Offline Talwyn

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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #22 am: 18.10.2019 | 12:00 »
Und noch ein kleines Update am Rande: Der Druide der Gruppe wurde zu Beginn der Sitzung von der Obersten seines Ordens - aus der Ferne - vom "Apprentice" zum "Watcher" erhoben, was mit der Übergabe eines Geschenks einhergeht (siehe Dateianhang).

[gelöscht durch Administrator]
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Offline Gunthar

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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #23 am: 18.10.2019 | 12:03 »
Erinnert mich an eine WHFRP-Kampagne, an der wir dran sind. Zuerst mussten wir eine Kleinstadt evakuieren und mit dem Flüchtlingstrek nach Middenheim reisen Ausser dem Priester und dem Heiler (beides NSC) sind keine weiteren Personen draufgegangen. Aber durch den Wegfall aller Heiler ist die SC-Gruppe beim nächsten Kampf beinahe draufgegangen. 3 Schwerverletzte (3 oder weniger HP) und ein Leichtverletzter.
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Offline Seraph

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Re: Der Trek - Flucht aus der Festung im Grenzland
« Antwort #24 am: 18.10.2019 | 12:11 »
Erinnert mich an eine WHFRP-Kampagne, an der wir dran sind. Zuerst mussten wir eine Kleinstadt evakuieren und mit dem Flüchtlingstrek nach Middenheim reisen Ausser dem Priester und dem Heiler (beides NSC) sind keine weiteren Personen draufgegangen. Aber durch den Wegfall aller Heiler ist die SC-Gruppe beim nächsten Kampf beinahe draufgegangen. 3 Schwerverletzte (3 oder weniger HP) und ein Leichtverletzter.

Das ist das Abenteuer aus dem GRW, oder?
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -