Autor Thema: Dread leiten  (Gelesen 900 mal)

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Offline Rollenspielotter

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Dread leiten
« am: 22.08.2019 | 20:32 »
Hallo zusammen,
ich habe leider kein Dread-Thema gefunden, daher auf diesem Weg:

Ich werde demnächst meine erste Runde Dread leiten und wollte gerne noch ein paar Tipps von erfahrenen SL haben, gerade weil das System sich durchaus von anderen unterscheidet.
Worauf sollte man achten? Was hat gut geklappt, was nicht? Was sollte man auf keinen Fall tun?

Über etwas Feedback würde ich mich freuen.

Dr. Clownerie

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Re: Dread leiten
« Antwort #1 am: 22.08.2019 | 21:12 »
Wir haben dazu eine Podcastreihe gemacht, da gibt es Tipps zu den Abenteuern aus dem Regelwerk. einfach mal auf der Seite gucken, vielleicht hilft das :)

Swafnir

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Re: Dread leiten
« Antwort #2 am: 22.08.2019 | 21:29 »
Der Turm erzeugt die Spannung. Auf gar keinen Fall solltest du den Turm neu aufbauen, bloß weil er wackelt. Das hat unser SL damals gemacht und sofort war die ganze Spannung weg.

Ansonsten musst du darauf achten, dass genug Steine gezogen werden, aber nicht zu viele, um  die Spannung am Richtigen Punkt auf dem Höhepunkt zu haben. 

Offline Zarkov

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Re: Dread leiten
« Antwort #3 am: 22.08.2019 | 22:44 »
Bei weniger als 5 Spielern nicht vergessen, am Anfang ein paar Klötze zu entfernen. Eine Regel, die leicht unter den Tisch fällt. Bei wenigen Spielern wird aus "Hilfe, wir sind verloren" sonst leicht "ha, uns kann so schnell keiner".
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Rollenspielotter

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Re: Dread leiten
« Antwort #4 am: 24.08.2019 | 06:33 »
Danke für die Rückmeldung. Ich habe auch per PN noch einen Link bekommen, die ich hilfreich fand und teilen will:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,36682.0.html

Eine Frage habe ich aber noch. Im Idealfall baut man den Horror auf und (je nach Genre) lässt man in unterschiedlichem Tempo ziehen, damit der Turm am Ende schön wackelig ist. Was macht man denn, wenn er vor dem finalen Showdown umfällt? Dann sind die Spieler ja erstmal wieder relativ sicher. Dann passt der Turm nicht zur Story. Bei 5 Spielern müssen ja, nach einem Ausfall, nur drei Steine entfernt werden. Wie bringt man dann schnell wieder Horror rein?
Hat irgendjemand Tipps oder Hausregeln?

Offline Vash the stampede

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Re: Dread leiten
« Antwort #5 am: 24.08.2019 | 07:07 »
Mach drei Steine pro Spieler plus drei für jeden Spieler, der Ausschied. Das wäre zumindest ein Anfang.

Ansonsten müsstest du noch versuchen, das Zuptempo nach dem Einsturz hoch zu halten.

Allgemein möchte ich noch den Hinweis geben, Spieler-gegen-Spieler eher zu meiden - außer im finalen Moment.

Ich persönlich neige noch dazu, die Fragen in der Anzahl zu kürzen. Sechs bis acht reichen meiner Auffassung nach. Anderenfalls verliere ich den Überblick. Zudem dauert es bei eigenen Szenarien ewig, bis ich sie für vier bis fünf Spieler beisammen habe, und lange, bis das Spiel beginnen kann.
Machen
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Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline Clagor

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Re: Dread leiten
« Antwort #6 am: 24.08.2019 | 07:19 »
Ich haben Dread bisher einmal geleitet und war begeistert wie toll es funktioniert. Wir hatte mindesten 10 Steine die Situation das jeder der eine Probe machen muss sich dachte, ok das war dann. Das habe ich mit einem Würfel nie erreicht. Ansonsten als SL heimlich mit zählen, im Buch stehen Richtwerte ab wann der Turm in der Regel fällt.

Berichte gerne nach der Runde wie es war.

LG

Clagor
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Offline Rollenspielotter

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Re: Dread leiten
« Antwort #7 am: 26.08.2019 | 20:14 »
So, die Runde ist durch und alle waren begeistert. Die Mechanik klappt intuitiv, der Horror- und die Spannung war greifbar und das wichtigste, alle hatten Spaß.

Das Abenteuer war "unter dem Stahlhimmel". Das dunkle, kühle Ambiente des (Rollen-)Spielkellers mit passender Neonbeleuchtung und stimmungsvoller Musik hat allen gut gefallen und das Setting sicher sinnvoll unterstützt. Die Regelmechaniken, vom Charakterblatt bis  zur Festlegung der Proben, wurde instinktiv angenommen und der Turm als Metapher funktionierte wie geplant. Einzig das Opfer kurz vor Ende nahm etwas von der Spannung des wackelnden Turmes. -》 Als Hausregel würde ich ggf. 3 Steine Pro Akt und ausgeschiedenem Spieler ziehen lassen. So muss man später keine unverhältnismäßige Proben verlangen und es bleibt spannender.

Fazit: Wir werden Dread sicher nicht zum letzten mal gespielt haben, im Gegenteil, ich habe Interesse eigene Geschichten zu entwerfen. (theoretisch müssten sich selbst Abenteuer, wie der Herr der Ringe gut übertragen lassen - Spannungsbogen, das Opfer von Gandalf,... Kopfkino) Die Mechanik eignet sich aber vermutlich primär für spannende Oneshots und sollte in größeren Abständen bespielt werden, da sich sonst die Besonderheit des Systems schnell abnutzt.