Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Tanking (war Smalltalk)
Ein Dämon auf Abwegen:
Ein paar Möglichkeiten zum Tanken gibt es schon, aber mit nur einem Gelegenheitsangriff pro Runde ist das halt nur so mäßig effektiv.
Und es braucht halt auch einiges an Leveln bis es wirklich wirklich Funktioniert (wobei das bei 3.5 auch nicht anders gewesen sein dürfte).
La Cipolla:
Beim "Tanken" etc. bevorzuge ich ja wirklich die Rulings bzw. ein angemessenes Gegnerverhalten, das ich als SL umsetze: Wenn die Spieler glaubwürdige und effektive Maßnahmen ergriffen haben, um einzelne Charaktere zu schützen (Positionierung, Deckung etc), werden diese nur angegriffen, wenn es ein Gegner bewusst versucht, und zwar immer wahlweise mit effektiven Methoden, sofern er sie hat, oder mit ernsthaften Konsequenzen (Gelegenheitsangriffe, einen Gegner durch einen Attributswurf aufhalten können etc). Das ist viel eher "mein" D&D als die PC-Spiel-Variante.
Also, nicht falsch verstehen, die PC-Spiel-Variante mag ich auch, aber eben nicht für D&D. Damit will ich vorrangig eine Fantasy-Geschichte mit ein paar spannenden Kämpfen erzählen, und da ist ein ganz grundlegendes "ich beschütze den Magier" schon das Maximum an Narrative, was ich benötige.
Die Lair Actions etc. finde ich einfach nur absolut großartig und stimmig. <3
nobody@home:
--- Zitat von: Sashael am 28.09.2019 | 08:55 ---Die genauen Mechaniken habe ich jetzt nicht mehr im Kopf, aber er konnte mit einer AoO Bewegung von Gegnern komplett abbrechen, mit einer at-will Gegner auf 2 (oder sogar 3?) Reach zu sich heranziehen und unser Warden hatte dann auch noch eine Option gewählt, mit der er gegen jeden Gegner mehrere AoOs machen konnte. An dem vorbei zu kommen war fast ein Ding der Unmöglichkeit, ausser ich habe ihn mittels Statuseffekten "ausgeschaltet". Dank seiner AC und HP war "schnell umhauen" keine gangbare Option.
--- Ende Zitat ---
Klingt ehrlich gesagt erst mal eher nach dem 4e-Fighter (speziell das "mit einer AoO Bewegung von Gegnern komplett abbrechen", was bei denen, aber zumindest nach kurzem Durchlesen nicht so direkt beim Warden, zum Klassenstandard gehört). Richtig ist allerdings auf jeden Fall, daß beide Klassen dieselbe taktische "Defender"-Rolle einnehmen, also beide designierte "Tanks" sind -- wie der 4e-Paladin übrigens auch, der 4e-Barbar als "Striker", der hauptsächlich dazu da ist, (in seinem Fall mit Zweihandwaffen im Nahkampf) dicken Schaden auszuteilen, dagegen eher nicht.
Die klassische Grundmechanik bei 4e-Verteidigern scheint übrigens das "Markieren" von Gegnern zu sein. So ein Gegner kann dann entweder den ihn auf den Kieker genommen habenden Verteidiger ganz normal angreifen...oder einen anderen Charakter seiner Wahl, dann aber nur mit Abzug auf den Trefferwurf und je nach genauer Verteidigerklasse und ausgewählten Optionen möglicherweise noch unterschiedlichen anderen Nebenwirkungen. Die Entscheidung bleibt natürlich nach wie vor ganz ihm überlassen... 8]
Ainor:
Also ich bin auch kein großer Fan von mechanischem tanken, aber ich finde der Ancestral Guardian Barbar aus Xanatars ist gradezu lächerlich gut im binden einzelner Gegner.
Feuersänger:
Eine feste "Aggro" Mechanik werden sie sich freilich hüten einzuführen. Selbst die Fähigkeiten die dem relativ nah kommen (z.B. Goad) lassen dem Gegner ja noch genügend Freiräume. Stärkerer Zwang ("Du MUSST mich jetzt angreifen") gibt es afaik auch in früheren Eds nur bei Zaubern (Compelled Duel oder so?) und ist somit 1. mit Ressourceneinsatz verbunden und 2. erlaubt für gewöhnlich Widerstandswürfe. Also einen PC-Game artigen Automatismus "Ich hab Aggro angeschmissen, jetzt darf niemand mehr jemand anderen als mich angreifen" ohne Wenn und Aber gibt es nicht.
Stattdessen arbeitet man halt eher mit Zuckerbrot (5E "Wenn du mich angreifst, bekommst du Advantage") oder Peitsche (3.5 "Wenn du jemand anderen als mich angreifst, bekommst du -4 Abzug"), aber die Entscheidung darf der getankte Gegner schon noch selber treffen. Zugegen ist letztere Methode schon ziemlich meta, da die Erklärung _warum_ das so ist jetzt meist nichts mit realweltlichen Erfahrungswerten zu tun hat. Das ist wieder anders beim Area/Action Denial, "Du kannst schon versuchen an jemanden ranzukommen, aber wenn meine AoO trifft machst du erstmal gar nichts mehr".
Aber abgesehen vom gewissen Meta-Element der "Peitsche" hat das doch alles nichts mit "Computerspiel" Mechanik zu tun. Wenn mir jemand die Füße wegzieht dass ich auf die Fresse fliege, kann ich halt nicht mehr weiterlaufen um das Ziel meiner Wahl zu verprügeln. Wo ist jetzt da bitte das Problem?
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