Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Tanking (war Smalltalk)
La Cipolla:
--- Zitat ---Aber abgesehen vom gewissen Meta-Element der "Peitsche" hat das doch alles nichts mit "Computerspiel" Mechanik zu tun. Wenn mir jemand die Füße wegzieht dass ich auf die Fresse fliege, kann ich halt nicht mehr weiterlaufen um das Ziel meiner Wahl zu verprügeln. Wo ist jetzt da bitte das Problem?
--- Ende Zitat ---
Total interessante Frage! Ich denke, hier geht es um mediale Assoziationen, gerade aus dem Rollenspiel-Medium, sei es jetzt das P&P Rollenspiel oder das PC-Rollenspiel.
Ich denke, absolut NIEMAND hat etwas gegen eine einzelne Fähigkeit, die jemanden auf die Fresse fliegen lässt.
Die Idee aber, dass eine Kernkompetenz (!) einer Klasse darin liegt, "zu tanken", ist in dieser Intensität ganz stark mit dem MMO verbunden, würde ich sagen. Klar, bei D&D war es immer eine gute Idee, den Magier nicht nach vorn rennen zu lassen (was heißt, dass vorne andere stehen sollten), und klar, Final Fantasy hat schon in den frühen Teilen vordere und hintere Kampfreihen, aber das ist imho ein ganz anderes Niveau.
Wenn ich persönlich also von "Videospielmentalität" u.ä. spreche, meine ich also eine sehr kampfstrategische Design-Philosophie, die strategische Kämpfe fast schon oder tatsächlich in den Mittelpunkt der Design-Intention rückt. Erst die Rolle im Kampf, dann der Rest.
Also ja, gerne einen Fußfeger, gerne einen Gelegenheitsangriff, gerne eine Aura, von mir aus auch ein Markieren. Aber wenn ich merke, dass eine ganze Klasse darauf ausgelegt ist, Gegner abzuhalten, braucht das mindestens eine starke, starke narrative Begründung – was bspw. D&D4 stellenweise ganz gut über die Namen der Subklassen gehandlet hat, stellenweise aber auch nicht, weil man gemerkt hat, dass sie noch ein paar Tanks brauchten –, und es darf (für mich!) auf KEINEN verdammten Fall ein gewisser Standard für eine Heldengruppe sein. Da schaltet sich mein narratives Hirn ein uns sagt einfach "ha ha, nein".
Selbiges gilt übrigens auch für Spiele, die wie selbstverständlich davon ausgehen, dass jede Gruppe einen Heiler hat. Finde ich genauso doof, aus demselben Grund.
Alexandro:
Was sich für mich bewährt hat, ist das klauen der Intercept-Regel aus 13th Age (leicht neu formuliert füe 5E-Gegebenheiten):
--- Zitat ---Wenn ein Gegner sich innerhalb deiner Bewegungsweite an dir vorbei bewegen würde, du dich nicht in Reichweite eines Gegners befindest und weder Hindernisse, noch Gegner, noch schwieriges Terrain zwischen dir und dem sich bewegenden Gegner sind, dann kannst du deine Reaktion einsetzen, um dich vor den Gegner zu bewegen. Dadurch verfällt die restliche Bewegung des Gegners für den Rest seines Zuges.
--- Ende Zitat ---
Damit wird effektiv verhindert, dass der Gegner an den Tanks vorbeistürmt und sich den Magier schnappt (dem durch den letzten Satz eine Runde verschafft wird, um weiter zurückzufallen).
Schützt natürlich nicht gegen zahlenmäßige Übermacht und bestimmte Geländegegebenheiten, aber es soll ja auch kein be-all-end-all sein.
nobody@home:
--- Zitat von: La Cipolla am 28.09.2019 | 22:07 ---Die Idee aber, dass eine Kernkompetenz (!) einer Klasse darin liegt, "zu tanken", ist in dieser Intensität ganz stark mit dem MMO verbunden, würde ich sagen.
--- Ende Zitat ---
Mit dem MMO oder alternativ mit größer angelegten wirklichen Schlachten, in denen man als Feldherr auch nicht jeden einzelnen Soldaten mikromanagen kann und also ggf. tatsächlich dazu neigt, in größeren "Einheiten" und allgemeineren "Typen" zu denken. "Das ist unsere schwere Infanterie, die bildet das Rückgrat unserer Schlachtlinie, dahinter kommen die Bogenschützen, die über unsere Leute hinweg die Gegenseite beharken, und die Reiterei bleibt erst mal im Hintergrund und wartet ab, bis sich eine Gelegenheit zum Ausmanövrieren des Gegners und Sturmangriff von der Flanke her bietet"...das ist zwar eine plausible Art von Militärlogik, aber eben auch eine, die für ausgewachsene Armeen deutlich relevanter ist als für kleine Spezialkommandos wie die typische Abenteurergruppe im Format W4+2 Mitglieder.
Tudor the Traveller:
Sehe ich nicht so. Im Sport hat man eine relativ klare Rolle für Positionen bei Teams der gleichen Größe wie eine SC Party auch. Und es macht imo absolut Sinn, seine Funktion innerhalb der Gruppe halbwegs zu definieren.
La Cipolla:
Das ist in meinem Verständnis aber eher ein starkes Argument FÜR die "Videospielartigkeit" dieser Rollen, weil das "Spielen" im Sport dem "Videospielen" in meinen Augen deutlich näherkommt als dem "Spielen" im Rollenspiel. Zumindest so, wie ich das Rollenspielen bevorzuge, was natürlich subjektiv ist.
Wobei ich auch sagen muss: Gute Sportspiele haben klar definierte Regeln, reale Kämpfe nur in einer anderen Wortbedeutung und vor allem dramatisch erzählte Kämpfe nur in einem ganz, ganz anderen Sinne. ^^
Das mit den Schlachten ist aber sehr spannend – würde spielhistorisch ja auch irgendwo Sinn machen.
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