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[Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne

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Seraph:
Runde 5 - In die Kanalisation

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Runde 5 war diesmal ein reiner Dungeon Crawl. Als die SC der Spur des Assassinen folgten, überlegte ich mir die Kanalisation etwas aufzupeppen, da der eigentliche Skaven-Dungeon im Buch seinem Namen kaum gerecht wird und sehr kurz ist. Also schaltete ich diese Karte vor. Der Inhalt wurde teilweise spontan anhand des Layouts erdacht, teilweise nutzte ich nicht benutzte Inhalt aus dem möglichen Höhlen-Dungeon aus dem Intro. Da wir corona-bedingt über Roll20 spielten, konnte ich die Blutspur des Assassinen, der die Spieler ja folgen musste, sogar live bei der Dungeonerkundung einzeichnen - coole Sache!
Jeanne schaut mich ungläubig an, wie ich rücklings mit zwei Gitterstäben auf der Straße liege. Und ihr Gesichtsausdruck ändert sich auch nicht, als ich aufgeregt aufspringe und darauf bestehe, sofort in den Schacht zu klettern. Ich lasse mich gerade noch überzeugen, Kennard und Remy aufzusuchen und den Abstieg ordentlich zu organisieren.
Kennard versucht erfolglos, vor der Bibliothek des Collegiums Magie zu erspüren. Remy ist währenddessen in ein Jagdfieber verfallen und weil er hungrig ist, kauft er einem Händler auf der Straße ein Stück Fleisch ab. Doch statt es zubereiten zu lassen, steckt er es sich gleich roh in den Mund. Die Umstehenden sind verwirrt und einige schauen ihn mit Abscheu an. Als ihm selbst auffällt, dass das Fleisch ungebraten ist, wirft er es zornig in den Rinnstein.
Eigentlich wollen Remy und Konrad gerade die Familie des Opfers aufsuchen, als Jeanne und ich zu ihnen stoßen. Sie merken direkt, dass irgendetwas besonderes geschehen sein muss, denn aus mir sprudeln viele unzusammenhängende Sätze heraus, und vor Aufregung hüpfe ich von einem Bein auf das andere. Jeanne erzählt später in Ruhe, was wir herausgefunden haben und wir beschließen, Fackeln und Proviant zu kaufen und sofort in die Kanalisation hinabzusteigen.
In der heruntergekommenen Gasse im Altmarktviertel versucht Konrad, das vertrocknete Blut zu untersuchen. Doch leider ist er in diesen Dingen noch nicht richtig ausgebildet, und wir wissen nicht, ob es warpverseucht ist oder nicht. Nacheinander steigen wir die Stiegen hinab in die Kanalisation. Alle haben Fackeln entzündet, nur Konrad entzündet sein „glimmendes Licht“. Der Gestank, der uns unten erwartet, verschlägt uns den Atem. Es stinkt dermaßen nach Kloake, dass es mich völlig aus der Fassung bringt und meine Reflexe und Sinne nicht mehr hundertprozentig funktionieren.
Die Wände glitzern vor Feuchtigkeit und aus der Wand vor uns läuft Wasser in einem kleinen Rinnsal auf den Boden. Trotz des schwachen Lichts ist die Blutspur noch gut zu erkennen. Konrad spürt, dass das Blut irgendwie magisch verändert ist. Vielleicht liegt es an dem Warpstein oder ist etwa noch ein anderer Zauber im Gange? Plötzlich rümpft Remy die Nase und schnüffelt wie ein Hund oder Wolf.  Besorgt beobachte ich ihn. Was geht bloß  mit ihm vor? Er fühlte sich ja schon seit Tagen nicht gut. Als er dann noch das Blut von seinem Finger ableckt und erbricht, mache ich mir ernsthaft Sorgen.  Aber ich habe keine Zeit, mir weiter Gedanken darüber zu machen, denn das Jagdfieber hat mir ergriffen und wir folgen den Blutspritzern tiefer in die Kanalisation hinein.
Die Gänge sind niedrig und eng und endlich kommt mir einmal meine Größe zugute. Während die anderen gebückt vorangehen, kann ich in dem Gang aufrecht stehen. Das ist doch auf die Dauer wesentlich angenehmer.
In einem Raum, der von unserem Gang abgeht, entdeckt Jeanne außer zerstörtem Mobiliar eine Leiche, die in einer Ecke auf einem Haufen Gerümpel liegt. Es riecht nach Schimmel und Verwesung. Sporen haben sich gebildet, die Jeanne einatmet und die ihr das Atmen etwas erschweren. Sie schiebt die Leiche des ehemaligen Wachmanns mit ihrem Schwert beiseite und entdeckt darunter eine Kettenhaube. Die Haube stinkt zwar erbärmlich, doch sie erfüllt ihren Zweck und vervollständigt ihre Rüstung.
Wir gehen weiter und gelangen zu einer Art Kaverne. Eine Treppe führt nach unten und von dort ist auch ein leichtes Fiepsen zu hören. Sind das schon Skaven oder nur normale Ratten? Wir beugen uns über das Geländer und erkennen im Halbdunkel vier übergroße Ratten. Sie haben schon die Größe eines Hundes angenommen, was keinesfalls normal ist, aber Skaven scheinen es nicht zu sein. An einem anderen Tag hätte ich mich wahrscheinlich gefürchtet, doch hier und heute spüre ich nur das Jagdfieber. Wir planen einen Überraschungsangriff, und ich stürme nach vorne und töte mit einem einzigen Hieb die erste Ratte. Glühende Augen sehen uns aus der Dunkelheit an und nun greifen die anderen Ratten an. Remy springt mit einem großen Satz nach vorne und landet dabei in der Kloake. Mit vor Ekel und Wut verzerrtem Gesicht quält er sich aus dem Wasser und greift eine der Ratten an. Jeanne und Konrad tun es ihm gleich und erlegen zwei weitere Untiere. Unglücklicherweise fällt mich die letzte verbleibende Ratte an und verletzt mich so schwer, dass ich ohnmächtig zu Boden falle. Als der Kampf beendet ist, flößt mir Remy einen Heiltrank ein, und ich fühle mich ein bisschen besser. Doch mit der Verletzung kann ich nicht mehr vorangehen.
Wir laufen weiter und Remy versucht erneut, einen Wassergraben zu überspringen. Wieder landet er im Abwasser. Ich bin mir nicht sicher, ob es ihm mittlerweile egal ist, wie er stinkt oder ob er es einfach nicht mehr wahrnimmt. Aber er verliert kein Wort darüber und begibt sich wieder auf den Weg. Plötzlich hört die Blutspur auf, doch glücklicherweise finden wir sie etwas weiter den Gang entlang wieder. Sie ist etwas verwässert -  der Verwundete ist vielleicht auch im Abwasserkanal geschwommen. Auf dem Boden finden wir eine geheimnisvolle Flasche. „Prof. Eberhards Universaltonikum“ steht auf dem Etikett, aber niemand kann etwas damit anfangen. Wir stecken sie ein und gehen weiter. Wer weiß, ob sie noch einmal wichtig wird.
Im nächsten Raum wird die Luft etwas besser. Der Modergeruch ist hier deutlich weniger spürbar, und wir atmen alle erleichtert auf. Dieser große Raum ist vollgestellt mit Regalen, in denen früher sicher einmal eine Menge Dinge gelagert wurden. Wir durchsuchen den Raum gründlich und werden tatsächlich fündig: Remy findet ein Brecheisen, Konrad einen angelaufenen Goldring, Jeanne entdeckt einen Wurfhaken mit einem 6 Meter langen Seil und ich einen Rucksack. Wir nehmen alle gefundenen Gegenstände mit und gehen weiter.
Die nächste Höhle scheint ursprünglich zu sein. Die Luft ist etwas klarer, allerdings riecht es hier eindeutig nach Tieren. Die Blutspur führt weiter nach unten und wir gelangen an eine Schlucht.  Unter uns sind ein Lager und drei Tiermenschen zu erkennen. Auf dem Weg nach Middenheim konnten wir ihnen noch gut aus dem Weg gehen, und hier müssen wir ausgerechnet auf einige von ihnen treffen. Die Tiermenschen  sehen furchteinflößend aus, riesig, behaart und bösartig. Wir beraten uns kurz, errichten eine Stolperfalle mit Jeannes Seil und hoffen, dass sich die Tiermenschen darin verfangen. Der Größte von ihnen, ein Gor, ist der erste, den wir angreifen. Da er uns noch nicht bemerkt hat, können wir zuerst ein paar Treffer landen. Mit wütendem Gebrüll stürmt er verletzt die Treppe hinauf auf uns zu und steigt leider mit einem riesigen Schritt über die Stolperfalle hinüber. Danach rennen auch die beiden anderen Tiermenschen, die etwas kleineren Ungors, auf uns zu. Ich halte mich etwas im Hintergrund und bin froh, dass meine Begleiter die Ungeheuer niederstrecken können. Remy schlägt dem Gor die Hörner als Trophäe ab, er scheint wirklich in einem Blutrausch zu sein.  Viel finden wir nicht in ihrem Lager, aber immerhin ein kleines Fässchen Bier, 3 Fackeln und 10 Goldkronen.
Ich bin erschöpft und lege eine kleine Essenspause ein. Meine Begleiter schauen mich mit leichtem Unverständnis an, lassen mich aber gewähren. Frisch gestärkt machen wir uns wieder auf den Weg und suchen die Blutspur.
Wir gelangen in ein weiteres Höhlensystem, das anscheinend tiefer in den Berg gehauen wurde. An einer Abzweigung liegt ein kleines Boot an einem Steg und das Wasser führt irgendwo nach draußen. Aber wir folgen weiter der Blutspur. Immer tiefer gelangen wir in den Berg hinein. Und es dauert gar nicht mehr lange, da treffen wir auf Skaven. Es gibt sie wirklich, die Geschichten sind also alle wahr! Das wird uns später sicher niemand glauben, wenn wir davon erzählen, aber das ist im Moment auch unsere kleinste Sorge. Die Skaven sabbern und geifern; sie können es anscheinend gar nicht abwarten, uns zu abzuschlachten. Doch gemeinsam sind wir stark genug, sie zu besiegen. Selbst der Skaven-Assassine, der uns mit einem Wurfstern und seinem Blasrohr angreift, wird von uns niedergestreckt. Erschöpft halten wir einen Moment inne. Wir durchsuchen ihn und finden vier Wurfmesser, die Jeanne und ich uns teilen. Mehrere Zelten sind in der Höhle aufgebaut und beim Durchsuchen atmen Remy und ich galoppierende Streupocken ein. Diese Pocken schwächen unsere Wahrnehmung und wir müssen uns viel mehr konzentrieren als die anderen. Die Wände der Höhle sind mit einem merkwürdigen Zeichen von gekreuzten Stäben oder Waffen verziert. Schädel-
Symbole sind ebenfalls zu erkennen, aber niemand von uns kann damit etwas anfangen. In der Schlafstätte des Assassinen entdecken wir den Goldrahmen der gestohlenen Ikone, doch von dem Rest fehlt jede Spur. Eine Phiole mit schwarzer, übel riechender Tinktur befindet sich auch unter seinen Sachen. Konrad ist sich sicher, dass es sich um ein Waffengift namens Schwarzer Lotus handelt. Wir stecken alles ein und machen uns zurück auf den Weg nach oben.

Ende von Kapitel 1 - "Ratten in den Mauern"

Seraph:
Runde 6 - Visionen

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da wir zwischenzeitlich einen weiteren Spieler erhalten haben, kam mir der Auftritt von NSC Vater Odo sehr gelegen - und wir hatten sowieso noch keinen Priester in der Gruppe. Es passte daher gut, dass die Gruppe zum Ulricstempel musste. So konnte Odo nicht nur den Plot vorantreiben, sondern den Spielern auch gleichzeitig mehr Hintergrundwissen über den Gott Ulric mitteilen. Ich werde nun regelmäßig weitere Infos über Götter, Völker und Städte einstreuen, um die Welt für die Spieler etwas plastischer zu machen.
Die Begegnung mit den Holzfällern war übrigens eine von vielen zufälligen, die ich nun regelmäßig auf längeren Reisen einstreuen werde, um für etwas mehr Abwechslung zu sorgen.
Wir erstatten Hauptmann Radebeck Bericht und erhalten für das Aufklären der Morde nicht nur den Respekt des Hauptmanns, sondern auch jeweils 10 Goldkronen. Er scheint wirklich beeindruckt von unserem Kampf gegen die Skaven zu sein und ist ehrlich erleichtert, dass er die Akte der Morde jetzt schließen kann. Leider ist das Relikt noch nicht wieder aufgefunden, aber das ist im Moment für ihn nicht so wichtig.
Wir verbringen zwei Tage in der Stadt, um uns zu erholen, die Wunden ordentlich zu verarzten und andere Dinge zu erledigen. Remy sucht einen Bader auf, denn er vermutet, dass er mit Warpstein in Verbindung gekommen ist. Wirklich weiterhelfen kann der ihm aber nicht und streicht obendrein eine gehörige Summe Geldes ein. Denn Kontakte mit Warpstein müssten eigentlich gemeldet werden, aber der Bader sieht bei der Summe, die Remy ihm zusteckt, geflissentlich darüber hinweg.
Konrad verbringt die meiste Zeit in der Bibliothek des Collegiums. Seine Wissbegier wird von Tag zu Tag größer und er nutzt jede freie Minute, um die Bücher zu studieren. Er erhält sogar Zutritt zu einer besonderen Abteilung der Bibliothek, die er kaum noch verlassen mag. Er sucht unter anderem nach den Symbolen, die wir in der Kanalisation gesehen haben, findet aber wegen der Vielzahl der Darstellungen, die mit Schädeln im Zusammenhang stehen, nichts.
Ich suche eine Heilerin auf, denn mittlerweile habe ich von den Streupocken juckende Bläschen am ganzen Körper. Das ist nicht nur unangenehm, sondern sieht auch noch furchterregend aus. Deshalb laufe ich die meiste Zeit des Tages in meinem Bärenkostüm herum. Da wir Gaukler ein neues Programm einstudieren, falle ich wenigstens nicht allzu sehr damit auf.

Hauptmann Radebeck hat uns aus Dankbarkeit noch zwei Zimmer in einer ruhigen und sauberen Gaststätte in einem angenehmen Stadtviertel besorgt. Mein schlechtes Gewissen meinen Gauklerfreunden gegenüber hält nicht lange an: Ein ordentliches Bett und eine gute Mahlzeit sind einfach zu verlockend. Rolf und Ulrike Steinmeier führen die Gaststätte „Grafsmund“ wirklich gut. Vor der Tür steht Boris, ein sehr großer und beeindruckender Mann. Er schaut sich jeden Gast sorgfältig an, bevor er ihn einlässt. Von uns hat er bereits erfahren und so öffnet er sofort die Tür, als wir ankommen. Ich stecke immer noch in meinem Bärenkostüm und kann mir einen Schabernack nicht verkneifen. Ich äffe ihn ein wenig nach und zwirbele mir meinen imaginären Bart. Zum Glück scheint Boris sehr gutmütig zu sein, denn auch mich lässt er ohne weiteres in die Gaststube.
Die Gäste gehören eher zur betuchteren Bevölkerung, und es ist wirklich angenehm in der Schankstube. Wir werden sofort herzlich begrüßt, anscheinend erkennt man uns  und unser Ruf eilt uns voraus. Als eine dampfende Schüssel mit leckerem Eintopf und ein Krug Bier vor uns stehen, scheint unser Glück zumindest für diesen Augenblick vollkommen. So gut hatten wir es lange nicht mehr. Nur die Nachricht vom Tod Oma Möschers und zwei weiteren Reisenden aus dem Treck dämpft etwas die Stimmung. Jeder mochte Oma Möscher, und den Kindern des Trecks wird sie sehr fehlen. Die drei Verstorbenen hatten eine Lebensmittelvergiftung, denn die hygienischen Verhältnisse in der Stadt sind unglaublich schlecht. Jetzt habe ich doch bei jedem Bissen des guten Essens ein schlechtes Gewissen…
Am nächsten Tag sitzen wir wieder gemeinsam in der Taverne am Tisch, essen Schweinesülze und trinken ein kühles Bier. Remy bestellt seine Sülze blutig, was Boris wohl als einzigem in der Schankstube ein Lächeln und anerkennendes Kopfnicken entlockt (schließlich isst man das in seiner Heimat Kislev ebenso). Die Tür geht auf und ein kleiner Junge sieht sich suchend um. Er unterhält sich kurz mit Frau Steinmeier und kommt dann auf uns zu. Er ist nicht viel älter als zehn Jahre und anscheinend ein Novize im Tempel des Ulric. Er bittet uns, ihn unverzüglich zum Tempel zu begleiten. Da wir bereits unsere Teller geleert haben, folgen wir ihm sofort. Der Junge läuft auf der Straße vor uns her und zeigt uns den Weg zum Tempel.
Das Tempelgelände ähnelt mit seinen Mauern eher einem Festungsgelände als einem Gotteshaus. Auch innen ist alles karg und felsig, man legt anscheinend in diesem Tempel nicht viel Wert auf Schmuck und Schönheit. Wir kommen in an  der Haupthalle vorbei und sehen eine gewaltige Schale mit einem gleißend weiß brennenden Feuer und zwei große steinerne Wolfsstatuen. Dieses Feuer sieht ungewöhnlich aus und fesselt mich eine Weile. In einem Zimmer warten zwei ältere Priester, Vater Ranulf und Vater Odo, auf uns. Vater Ranulf bedankt sich bei dem Jungen und heißt uns willkommen. Er hat anscheinend gehört, dass wir vertrauenswürdige, gute Kämpfer sind, denn er bittet uns direkt um unsere Hilfe. Vater Odo hat seit einiger Zeit Visionen, die ihn sehr verstören und mitnehmen. Und diese Visionen sind zudem sehr beängstigend, denn sie handeln von Khorne, einem der vier Chaosgötter. Nun schildert uns Vater Odo seine Vision:

„Es war furchtbar...die Finsternis, die meinen Blick umnebelt, zog sich mit einem Mal zurück und ich fand mich inmitten eines tiefen dunklen Waldes wieder. Vor mir erhob sich ein gewaltiger Stein, der die Mitte eines kleinen Erdhaufens krönte. Überall um ihn herum waren Knochen und Schädel aufgetürmt.
Als ich zu dem Stein hinaufsah, drang plötzlich Blut aus seiner Spitze, rann an den Seiten entlang und troff auf den Erdhaufen. Das Blut glühte, als sei es von inneren Feuern erleuchtet und als es den Boden berührte, begann die Erde zu beben. Dann tat sich der Hügel auf...und ein gewaltiger Mann trat hervor, der in eine schwarze Rüstung gehüllt war. Sein Schild trug das abscheuliche Zeichen Khornes, des Blutgottes des Chaos! Um den Hals trug er eine Kette aus schweren Eisengliedern, an der ein gehörnter Schädel aus Messing hing. In den Augen dieses Schädels lag die gleiche Glut, die ich zuvor in dem rinnenden Blut gesehen hatte. Es schien, als seien diese Augen von Leben – oder vielmehr von blasphemischem Unleben – erfüllt.
Ich wollte Ulric anrufen, um seinen Beistand und Schutz zu erflehen, doch meine Lippen versagten mir den Dienst. Ich fiel auf die Knie und mein Blick wurde gelenkt auf dieses...Ding…
Und dann sprach es – und ich weiß, dass es nicht der Krieger war, der sprach, sondern es war der Messingschädel an der Kette, der sich bewegte.
„Ich werde befreit werden!“ sprach er.
Ich kann seine Präsenz noch immer fühlen! Es ist, als würde mich dieses Ding noch immer beobachten!“

Nachdem er geendet hat, sieht man ihm die Anstrengung an. Ranulf ist sich sicher, dass der Messingschädel ein altes Artefakt ist. Wir sollen es finden und dann zurück nach Middenheim bringen, wo es untersucht und zerstört wird. Keine leichte Aufgabe, denn niemand weiß genau, wo sich diese Kette mit dem Schädel befindet. Nur Vater Odo, der seine Präsenz spürt. Er kann uns den Weg aber nicht erklären, denn er ist blind und spürt ihn nur innerhalb seiner Visionen. Als Vater Ranulf unsere fragenden Blicke spürt, erklärt er uns, dass man sich auf Odos Visionen verlassen könne. Er habe sich noch nie getäuscht. Wir beraten kurz und kommen schnell überein, dem Tempel zu helfen.
Bevor wir am nächsten Tag aufbrechen müssen, kaufen wir noch einige Vorräte, Heiltränke und ähnliche Dinge. Ich erstehe im Shallyahtempel noch eine Essigtinktur gegen meinen Juckreiz.

Am nächsten Morgen marschieren wir gemeinsam los. Es ist windig und der Himmel ist bewölkt und grau. Man spürt bereits den nahenden Herbst. Der Tag verläuft ereignislos, abends schlagen wir ein kleines Lager auf. In der Nacht wird Vater Odo wieder von einer Vision heimgesucht: Er befindet sich in einer kleinen Zelle. Die Fenster splittern und die Wand stürzt ein. Er schaut hinaus und ganz Middenheim brennt. Schreiende Menschen laufen durch die Stadt. Der Himmel sieht blutrot aus. Plötzlich wird Odo von unsichtbaren Armen aus der Stadt zu dem großen Stein gezogen und …. Er wacht auf. Er ist sich sicher, dass an dem Ort, wo der Stein liegt, etwas ganz Furchtbares geschehen ist.
Am nächsten Tag setzen wir unseren Fußmarsch fort und entdecken in einiger Entfernung sieben Männer, die um einen Mann in ihrer Mitte herumstehen. Sie tragen einfache, leicht verdreckte Kleidung und als wir uns nähern, riechen wir den Schweiß harter Arbeit. Es handelt sich um Holzfäller, die hier in der Gegend ihrer Arbeit nachgehen. Der Mann auf dem Boden – Rüdiger –   ist schwer verletzt. Er hatte während der Arbeit nicht aufgepasst und war unter einen fallenden Baum geraten. Seine Beine sind zerquetscht und er blutet aus unzähligen Wunden. Man bittet uns um Hilfe. Da aber niemand von uns ein richtiger Heiler ist, sind unsere Versuche nicht von großem Erfolg gekrönt. Es gibt  allerdings eine andere Möglichkeit. Wir könnten Rüdiger auf einer Holztrage mit ins nächste Dorf nehmen. Die Holzfäller können ihre Arbeit nicht unterbrechen, da sie so schon kaum ihr Tagespensum schaffen werden. Wir diskutieren lange. Remy und Konrad sind dafür, dem Mann beide Beine zu amputieren. Doch er und seine Kameraden bitten flehend, das nicht zu tun. Jeanne und ich sind dafür, den Verletzten mitzunehmen und ihn zu einem Heiler zu bringen. Um ihn für den Weg zu stabilisieren, flöße ich ihm meinen Heiltrank ein. Dadurch kann er zumindest etwas leichter Luft holen. Vater Odo spricht zudem einen Heilsegen und so ist Rüdiger stabil genug für die Reise.
 
Da wir Rüdiger tragen müssen, kommen wir nicht ganz so schnell voran wie erhofft. Aber am nächsten Tag erreichen wir endlich Fintel, einen kleinen Ort mit höchstens 50 Einwohnern, und suchen umgehend den Medicus auf. Wir lassen Rüdiger dort, damit er sich  gänzlich erholen kann. Wir übernachten im Ort, und nachts wird Odo wieder von einer Vision heimgesucht. Dieses Mal steht er an dem Stein und fleht Ulric um Hilfe an. Plötzlich ertönen Geräusche, die ständig lauter werden und wie Brüllen oder Rauschen klingen. Dann kommt plötzlich eine riesige Flutwelle aus Blut auf Odo zu und spült ihn fort. Er ist sich sicher, dass wir dem Ort seiner Visionen schon recht nahe sind.
Und er behält Recht: Am nächsten Tag erreichen wir viele Stunden vom nächsten Dorf entfernt die richtige Stelle. Die Bäume lichten sich, und auf einer großen Lichtung steht umgeben von erkalteten Feuern ein gewaltiger Stein, ein Menhir, auf einem Berg aus Schädeln. Vor ihm scheint ein Minotaurus Wache zu halten. Diese drei Meter große Kreatur sieht sich immer wieder in alle Richtungen um, entdeckt uns aber nicht. Wir beratschlagen, wie wir ihm am besten zu Leibe rücken. Wir entscheiden uns für ein brennendes Wurfgeschoss, um ihn von dem Stein wegzulocken. Der Wurf gelingt und der Minotaurus steht in Flammen. Jetzt greifen wir gemeinsam an. Konrad gelingt ein Zauber, so dass das Wesen seine Waffe fallen lässt und Odo kann ihn mit einem Zauberspruch einfrieren. Und was anfangs so aussichtslos aussah, wird am Ende ein großer Sieg: Der Minotaurus fällt tot zu Boden! Wir halten uns aber gar nicht lange mit ihm auf, sondern untersuchen den Stein, den er bewacht hatte. Der Stein ist voller bösartiger Schriftzeichen, die aber niemand von uns entziffern kann. Deshalb suchen wir in der Senke nach weiteren Hinweisen und stoßen dabei auf ein altes Fundament. Es sieht aus wie eine massive Tür in einem alten Hügelgrab und ist kunstvoll verziert. Vater Odo fährt mit den Fingern über die Tür und ist sich sicher, dass es sich dabei um ein Bildnis von Khorne handeln muss. Er ertastet einen Berg von Knochen, auf dem ein Thron steht. Und auf dem Thron sitzt ein Monster mit einem tierischen Gesicht!

Seraph:
Runde 7 - Das Grabmal Khazron Blutgrimms

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der (angenehm kleine und lineare) Dungeon hat besser funktioniert, als ich es gedacht hatte. Die Speerwunde, die der Ulricpriester sich zu zog, wurde rasch behandelt und das auf den Boden rinnende Blut sollte reine atmosphärische Beschreibung sein. Die Spieler vermuteten aber, dass das Blut über die Bodenrillen tiefer ins Grab lief und den womöglich noch lebendigen Chaoschampion stärken würde - super! Auch die Stimmen, die nur die Magieanwender hören könnten und die allgemeine Gereiztheit wurde von meiner Gruppe toll aufgenommen und alle haben dafür beigetragen, dass eine wirklich angespannt Atmosphäre herrschte. Da der Spieler von Remy verhindert war, nutzte ich das Chaos der letzten Begegnung, um ihn in der Nacht verschwinden zu lassen. Der Aufenthalt in Khornes Grabmal war zu viel für ihn und so brach das Werwesen in ihm hervor und er nahm Reißaus. Zu Beginn der nächsten Runde wird der Spieler sich in einer sehr unangenehmen Situation wiederfinden...
Wir stehen vor dem Eingang des Hügelgrabs und uns beschleicht ein mulmiges Gefühl. Das Bildnis von Khorne und die Runen machen uns Angst. Vater Odo ist sich sicher, dass die Tür nicht mit Magie verschlossen ist. Khorne und seine Anhänger verachten Magie und hätten sie niemals selbst benutzt. Anscheinend brauchen wir nur genügend Kraft, um die schwere Steintür zu öffnen. Jeanne und Remy versuchen ihr bestes und es öffnet sich tatsächlich ein kleiner Spalt. Aber ihre Kraft reicht nicht aus, den Eingang völlig freizulegen. Da kommt mir die Idee, die Waffe des Minotaurus zu holen und sie als Hebel zu nutzen. Vater Odo und ich tragen die schwere Waffe heran und klemmen sie in den offenen Spalt. Jetzt gelingt es den anderen beiden, die Tür ganz zu öffnen. Mit einem dumpfen Geräusch rastet die Tür ein und wir können den dahinter liegenden Gang betreten.

Eine warme, stickige und abgestandene Luft schlägt uns entgegen und lädt nicht gerade zum Weitergehen ein. Konrad entzündet sein magisches Licht und ich eine der mitgenommenen Fackeln. Vater Odo schreitet voran, und obwohl er nichts sehen kann, bewegt er sich sicher und behände in das Hügelgrab. Ab und zu hält er inne und scheint auf etwas im Inneren dieses Grabes zu „lauschen“. Etwas sehr Böses lauert im Inneren, eine uralte Präsenz, die er nicht genauer benennen kann. Wir nehmen vorsichtig die Steinstufen, die nach unten führen. Ich bin unruhig, denn mir geht es nicht schnell genug. Wir könnten uns mehr beeilen, umso schneller wären wir auch wieder an der Oberfläche im Hellen. Auch die anderen sind angespannt, man sieht es in ihren Gesichtern.
Der Gang, den wir benutzen, ist bis auf die Reliefs an den Seiten völlig schmucklos. Es gibt noch nicht mal Halterungen für die Fackeln. Die Reliefs zeigen uralte Schlachtszenen, bei denen Heere aufeinanderprallen. Wären wir aus einem anderen Grund hier, würden wir uns die Wände sicher genauer ansehen. Aber jetzt haben wir keine Augen dafür, wir wollen nur so schnell wie möglich diesen unsäglichen Ort verlassen.
Unten angekommen teilt sich der Gang, die eine Seite endet in einer Sackgasse, die andere Seite ist mit einer Falle versehen. Als Vater Odo eine Steinplatte berührt, erklingt ein lautes Zischen und zwei Speere fliegen aus dem nichts auf ihn zu und verletzen ihn. Ein Speer streift ihn nur, aber der andere bleibt in seiner Seite stecken. Als sein Blut auf den Steinboden tropft, hören wir ein leises zischen. Das Blut verteilt sich ungewöhnlich schnell in kleinen Rillen und fließt in eine bestimmte Richtung. Plötzlich erstarrt Vater Odo und mit weit geöffneten Augen fragt er uns, ob wir die Stimme ebenfalls gehört haben? Niemand von uns hat das gehört, was anscheinend nur für Odos Ohren bestimmt war: „Glaubst du, du bist mir gewachsen?“
Ich interessierte mich im Moment aber nicht so sehr für die Stimmen, sondern eher für das Blut, dass immer weiter den Gang hinunterfließt. Ich reiße ein gutes Stück meines Rocks ab und wische das Blut so gut es geht auf. Wir folgen dem Blut, bis wir vor einer Wand stehen. Es sieht so aus, als ob das blutige Rinnsal einfach in die Wand hineinlaufen würde. Wir untersuchen die Wände und bei genauem Hinsehen fällt uns auf, dass einer der vielen Schädel, die sich an den Wänden befinden, eine leichte Verfärbung aufweist. Irgendwie sieht er etwas abgenutzt aus. Da uns sonst nichts besseres einfällt, drückt Konrad den Schädel und er verschwindet in der Wand. Eine geheime Tür öffnet sich und wir folgen der Blutspur weiter in das Grab hinein. Ich versuche immer noch, das Blut aufzuwischen und endlich scheint alles von dem Stoff aufgesaugt zu sein. Als ich damit fertig bin, bemerke ich, dass meine Gefährten immer angespannter und auch ungeduldiger sind. Jeanne beobachtet Remy und scheint wütend auf ihn zu sein. Auch die anderen hängen ihren eigenen Gedanken nach. Dieses Grab hat keinen guten Einfluss auf unseren Gemütszustand, und wir müssen so schnell wie möglich wieder verschwinden.
Im Gang wird es immer wärmer. Am Ende schimmert ein kleines Licht. Konrad hält inne, er scheint etwas zu spüren. Und er behält Recht, denn am Ende des Ganges materialisieren sich aus rötlichem Nebel zwei menschenähnliche Gestalten. Ihre Gesicht wirken wie eine Fratze aus purem Schmerz und daraus entspringt ein klagendes Kreischen. Es sind Khornes Blutverfluchte.
Ich bin mache mir keine Gedanken, ob die Wurfaxt, die ich auf die Nebelgestalten werfe, irgendetwas bewirkt. Reflexartig werfe ich sie und bin erleichtert, dass die Gestalt tatsächlich etwas Ähnliches wie Schmerzen erleidet. Von der Gestalt bewegen sich Tentakel aus Blutnebel weg und einer davon verletzt Konrad. Sein Schwert trifft leider nur die Felswand, als er sich verteidigen will. Remy scheint mittlerweile wie von Sinnen zu sein. Er schlägt auf die Nebelgestalten ein und zerschlägt eine von ihnen in drei Teile. Mit offenem Mund starre ich Remy an: Ich weiß nicht, ob ich ihn mehr bewundere oder eher Angst vor ihm habe. Der Bretone hat einige blutige Wunden davongetragen, und damit nicht noch mehr Blut auf den Boden tropft, reiße ich Vater Odo ein Stück Stoff von seiner Priesterrobe, um Remys Wunde zu verbinden.
Von dem toten Wesen geht eine merkwürdige Wärme aus und Konrad kämpft mit sich: Einerseits will er es unbedingt berühren, andererseits schreckt er davor zurück. Eine unnatürliche Unruhe und Rastlosigkeit gehen davon aus. Und plötzlich hört auch Konrad eine Stimme: „Ich werde dich zermalmen!“ Niemand sonst konnte diese Worte hören. Remy lehnt derweil an der Wand. Ich glaube, er ist nicht nur wegen seiner Wunden so schweißgebadet. Irgendetwas stimmt nicht mit ihm…
Wir betreten etwas später einen Raum. Ich bin wütend und gereizt, weil wir in meinen Augen viel zu viel Zeit verlieren. Dass die anderen aber auch immer so langsam sein müssen. Ständig trödeln sie nur herum. Doch dann erweckt der Brunnen, der in dem dreieckigen Raum steht, meine ganze Aufmerksamkeit. Er ist angefüllt mit Blut und mittendrin ragt eine steinerne Spitze heraus. Sie ist mit vier Schädeln besetzt und aus diesen fließt Blut. Ein seltsamer und ekelhafter Anblick! Plötzlich fährt die Spitze aus dem Brunnen heraus und beginnt sich erst langsam, dann immer schneller zu drehen. Und das Blut schießt nun aus den Schädeln in den Raum. Einige Tropfen treffen uns und Vater Odo steckt seinen Finger in eine kleine Blutpfütze. Der Finger brennt etwas, doch weiter scheint nichts zu geschehen. Die Steinspitze dreht sich immer schneller, und das Blut breitet sich schnell in dem Raum aus und kommt uns immer näher. Vater Odo setzt einen Fuß hinein. Dieses Mal ist die Wirkung deutlicher zu spüren. Das Blut scheint sich durch die Schuhe zu fressen und hinterlässt ein schmerzendes, brennendes Gefühl. Doch wie können wir diesen Brunnen zerstören? Wir versuchen es mit heiligen Symbolen, die wir in das Blut werfen. Doch bis auf eine kleine Rauchsäule, die von ihnen aufsteigt, geschieht nichts.
Jetzt hilft nur noch Waffengewalt und ich schleudere meine Wurfaxt auf einen der Schädel. Ich habe riesiges Glück, dass ich treffe und der Schädel zerspringt in viele kleine Teile. Nun holen auch die anderen ihre Waffen heraus. Konrad schleudert einen magischen Feuerpfeil und zerstört damit einen weiteren Totenschädel. Vater Odo wirkt in der Zeit seinen Erfrierungszauber. Urplötzlich bleibt die eingefrorene Spitze stehen. Mitten in der Bewegung erstarrt sie und diese Kraft reicht aus, um sie endgültig zu zerstören. Der Stein zerbricht und mit ihm die beiden übrigen Schädel. Endlich ist der Blutfluss gestoppt, doch es bleibt keine Zeit aufzuatmen. Wir müssen diesen Raum durchqueren, dessen Boden mit Blut überschwemmt ist. Auch hier kann Vater Odo erneut mit seinem Zauber helfen: Er friert das Blut ein und vorsichtig können wir nun den Raum durchqueren, ohne Schaden zu nehmen. Währenddessen hört er erneut die höhnisch klingende dumpfe Stimme: “Glaubst du, deine klägliche Magie wirkt hier?“
Den nächsten Raum beherrscht eine große Statue Khornes. Waffen und Rüstungsteile sind wohl als Tribut vor ihr niedergelegt worden. Knochenhaufen zeugen von den vielen Leben, die hier ein Ende gefunden haben. Aus mehreren Knochenhaufen kommen klappernde Geräusche und fünf Skelette erheben sich und greifen uns an. Erneut müssen wir unsere gesamten Kräfte aufbieten, um diese neue Herausforderung zu bestehen. Vor allem Jeanne und Vater Odo verdanken wir, dass der Kampf zu unseren Gunsten ausgeht. Doch alle tragen mehr oder minder schwere Wunden davon. Doch jetzt ist keine Zeit, sich darüber Gedanken zu machen. Wir haben immer noch nicht das Amulett gefunden. Deshalb gehen wir rasch weiter.
Der nächste Raum scheint ein Trophäenraum zu sein. Stoffe, Reliquien, Grabbeigaben scheinen von vielen, vielen Jahren vom unheiligen Chaoschampion, der hier begraben wurde, gesammelt worden zu sein. Die letzte Grabbeigabe ist sicher vor mehr als 50 Jahren hier niedergelegt worden. Ein altertümlicher Steinhammer, der mit zwergischen Runen verziert ist, ist auch darunter. Sein Kopf ist in drei Teile zerbrochen. Konrad steckt ihn ein, irgendetwas scheint er in ihm zu sehen.
In der Grabkammer selbst steht ein großer Sarkophag in einem Becken, das ebenfalls mit Blut gefüllt ist. Unzählige Goldkronen und andere Münzen, die wir nicht kennen, liegen davor. Es wäre genug  Geld, um in Middenheim viel Gutes zu tun. Doch wir müssen uns erst um den Sarkophag kümmern. Vater Odo friert das Blut im Becken ein und so können wir alle zusammen den schweren Steindeckel zur Seite schieben. Innen liegen die Überreste des Chaoschampions. Seine Plattenrüstung ist mit Runen verziert und sein mächtiger Zweihänder ruht auf seinem Körper. Und endlich sehen wir das, was wir schon so lange suchen: Das Schädelamulett. Ich mag diesen Chaoskrieger nicht anfassen und versuche deshalb, die Kette des Amuletts zu zerschlagen. Dabei zersplittert mein Schwert. Konrad hat nicht solche Bedenken wie ich und zieht die Kette einfach über den Schädel des Toten und steckt sie vorsichtig in seinen Rucksack. Es soll nichts von dem Champion übrigbleiben, deshalb zündet Konrad ein Feuer an und setzt den Sarkophag und alles, was darin ist, in Flammen. Ein Schrei dringt aus dem Feuer und der Boden bebt. Kleine Steine fallen von der Decke und wir befürchten, dass jeden Moment die Decke einstürzen könnte. In der Aufregung vergessen wir sogar, die Münzen einzustecken. Unser einziger Gedanke ist, das Hügelgrab so schnell wie möglich zu verlassen. Nur Vater Odo will nicht mitkommen. Er schaut ins Feuer und ist mit seinen Gedanken bei dem furchtbaren Schrei. Wir ziehen ihn hinter uns her und gelangen so recht schnell an die Oberfläche. Remy rennt hinaus und erbricht sich. Die Anstrengung, Khornes unheiliger Präsenz zu widerstehen, war einfach zu viel für ihn. Wir verschließen die steinerne Tür und ziehen davon. Die Kopfschmerzen der magisch Begabten unter uns lassen nach, und auch wir anderen können endlich wieder befreit aufatmen. Die schlechten Gedanken, die wir in dem Grab hatten, sind fort. Der Drakenwald kommt uns mit einem Mal wie das Paradies vor. Die kühle Luft ist frisch und angenehm und so machen wir uns auf den Weg zurück nach Middenheim.

Als die Sonne untergeht, schlagen wir ein Lager auf. Wir entfachen ein Feuer und teilen unsere Vorräte mit Vater Odo. Erst jetzt spüren wir die Müdigkeit und alle bis auf Vater Odo legen sich in der Nähe des Feuers zum schlafen nieder. Ich habe mich noch nicht richtig ausgestreckt, da sind mir schon die Augen zugefallen. Mitten in der Nacht wache ich auf, ein Flüstern hat mich geweckt. Schlaftrunken sehe ich mich um, außer Konrad schlafen alle noch. Jeanne erhebt sich ebenfalls, geht aber wie schlaftrunken auf Konrads Rucksack zu. Sie scheint uns nicht zu sehen und zu hören und rollt merkwürdig mit den Augen. Vater Odo, der ebenfalls erwacht ist, versucht sie mit einem Zauber zu betäuben. Jeanne schaut kurz auf und fällt dann wortlos um – das Schädelamulett in ihrer Hand! Ich will in der Zwischenzeit Remy wecken, aber der ist verschwunden. Sein Lager ist kalt, also muss er schon eine ganz Weile fort sein.
Was wir nicht wissen, ist, dass Jeanne in ihrer Trance von einer Person um Hilfe gebeten wird. Sie sitzt in einer verzerrt aussehenden Landschaft und ein Aasgeier sitzt direkt vor ihr. Eine Gestalt in der Nähe streckt die Hände aus und wird dann von ihr weggezogen. Immer wieder vernimmt Jeanne die Hilferufe. Die Gestalt wird in eine Festung gezogen. Jeanne folgt ihr, bleibt aber vor der Festung stehen. Immer wieder hört sie die Stimme: “Hilf mir!“ Plötzlich steht Jeanne inmitten der Gruft vor dem Steinsarkophag. Eine Stimme erklingt und jemand klopft von innen an den Stein. Was in der Wirklichkeit  um sie herum passiert, bemerkt sie nicht.

Ende von Kapitel 2 - "Das Grab im Wald"

Seraph:
Runde 8 - Rettung in letzter Sekunde

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Dass der Spieler von Remy in der letzten Runde nicht dabei war, konnte gut kompensiert werden, indem ich seine Erlebnisse im nächtlichen Drakenwald vorweg nahm. Dabei ließ ich ihm weitestgehend freie Hand, so dass quasi das ganze Intro seinen Überlegungen entsprang. Die Schädelamulett-Paranoia führte die Gruppe weiterhin sehr schön und kreativ aus. Es wurde viel, aber nicht zu viel diskutiert, wie man am besten mit dem Amulett umzugehen hatte. Auch der Endkampf dieser Runde, der by the book nicht zu gewinnen und nur dank eines Deus Ex Machina zu überstehen ist, kam überraschenderweise gut an. Die Hexenjäger sorgten vom Auftreten her für ziemlich Eindruck (ich hatte schon die Sorge, dass meine Spieler sie direkt hassen würden) und auch die Tatsache, dass man den Kampf nicht gewinnen konnte - wir besprachen das im Anschluss an die Runde - wurde auch positiv aufgenommen. Die Tödlichkeit der Warhammer-Welt wurde als angenehm anders empfunden.
Es ist immer noch Nacht im Drakenwald und Remy sitzt an einem Bach und wäscht sich Blut und Schmutz von seinem Körper. Er spürt die Kälte des Wassers und der Nachtluft kaum. Das Mondlicht ist gerade hell genug, dass er sein Spiegelbild auf der Oberfläche des Wassers erkennen kann. Er hält einen Moment inne: Ist er das wirklich oder blickt ihm eine andere Gestalt entgegen? Seine Sinne sind geschärft und er hört das Rauschen seines Blutes in den Ohren. Langsam wird sein Geist wieder klarer und er steigt aus dem Bach. Wo er sich seiner Kleidung entledigt hat, weiß er nicht mehr.
In einiger Entfernung sieht er ein kleines Haus, von dem aus ein schmaler Pfad zu dem Bach führt. Durch die Fenster erkennt Remy ein sanftes Flackern wie von einem Kaminfeuer. Er geht auf das Haus zu und hält einen Moment inne. Bruchstückhafte Erinnerungen erscheinen vor seinem inneren Auge und lassen ihn erschauern. Er späht durch einen kleinen Spalt zwischen den Vorhängen am Fenster. Möbel sind umgeworfen und Kissen zerfetzt. Vorsichtig betritt er das kleine Haus durch die Hintertür, die nur angelehnt ist. Jetzt erkennt er das gesamte Ausmaß der Verwüstung: Blutspritzer sind überall an den Wänden und dem Boden und hinter dem umgestürzten Tisch sieht er ein menschliches Bein. Tiefe Schnitte wie von zahlreichen Krallen haben das Fleisch zerfetzt. Er umrundet den Tisch und dort liegt die Leiche einer Frau mittleren Alters. Die Frau ist Opfer einer furchtbaren Bluttat geworden und er fürchtet sich vor dem, was dieser Frau zugestoßen ist. Ein Gedanke schießt ihm durch den Kopf, den er aber schnell wieder beiseite schiebt. Er durchsucht die Räume und findet Teile seiner Kleidung wieder, nur sein Hemd ist nicht mehr auffindbar. Mehrere Lebensmittelrationen, 4 Goldkronen und einige alchimistische Zutaten steckt er ein und verschwindet  in der Dunkelheit des Waldes.

Jeanne befindet sich noch in ihrer Vision. Sie steht vor dem steinernen Sarkophag und hört die flehenden Rufe. Sie will den geliebten Menschen befreien, doch der Aasgeier, der ihr schon vorher begegnet ist, versperrt den Weg. Er will sie anscheinend verscheuchen und sie weicht ängstlich zurück. In diesem Moment wird sie wach! Sie zittert immer noch, während sie uns ihre Geschichte erzählt. Konrad steckt schnell das Amulett, das Jeanne fallen gelassen hat,  in seinen Rucksack.
In diesem Moment ertönt ein Rascheln im Gebüsch und Remy springt auf die Lichtung. Verwirrt schauen wir ihn an und befragen ihn sofort, wo er die ganze Zeit gewesen ist. Er murmelt, dass ihn Stimmen weggelockt hätten. Er habe Dämonenfratzen und Flammen gesehen und die Stimmen hätten immer wieder „Blut von meinem Blut“ geflüstert. Und er solle Schädel sammeln, doch er habe keine Ahnung, was das alles zu bedeuten habe.
Unvermittelt hält Remy in seinen Erzählungen inne und betrachtet Konrads Rucksack, in dem sich das Amulett nun wieder befindet. Er spürt eine Wärme davon ausgehen und bittet uns eindringlich, das Amulett endlich zu zerstören. Alle haben nun noch mehr Angst vor dem Artefakt und seinem Einfluss auf den Geist. Ich bin allerdings recht sorglos, denn als Einzige hörte ich bislang weder Stimmen noch hatte ich irgendwelche Visionen. Wir beraten eine ganze Weile darüber, wie wir das Ding am besten nach Middenheim schaffen können. Vielleicht würde eine Holzkiste Schutz bieten? Aber wir würden einige Stunden vertun, wenn wir die Kiste holen würden und die Gruppe zu trennen, damit der Weg vielleicht schneller zurückgelegt werden könnte, erscheint uns auch keine allzu gute Idee zu sein. Also biete ich mich an, den Rucksack zu tragen und verspreche, den anderen sofort zu erzählen, sollte sich daran irgendetwas ändern. Ich setze den Rucksack auf und … spüre nichts! Innerlich atme ich auf, ohne es die anderen merken zu lassen, Mein loses Mundwerk hat mich schon des Öfteren in Schwierigkeiten gebracht. Ich will gerade losgehen, als ein Glitzern im Gras meine Aufmerksamkeit auf sich zieht. Ich will sehen was es ist und halte erschrocken inne: Es  ist das Amulett! Wie zur Hölle ist es dorthin gekommen? Niemand hat den Rucksack berührt, geschweige denn etwas herausgenommen. Ratlos sehe ich die anderen an. Konrad ist sich mittlerweile sicher, dass das Artefakt viel mehr als nur ein magisches Amulett ist. Es wirkt auf ihn irgendwie lebendig.
Schnell hebe ich das Amulett auf und nun kommt es mir unverhältnismäßig schwer vor. Aber ich tue so, als ob nichts sei und marschiere los. Remy erinnert sich, dass in seinem Rucksack noch ein edles Hemd steckt, das er für besondere Gelegenheiten aufhebt. Er streift das rüschenbesetzte Hemd über und wirkt damit völlig fehl am Platz in dem Schmutz des Drakenwaldes. Alle müssen schmunzeln und die Stimmung bessert sich wenigstens für eine kurze Zeit. Langsam wird es hell und wir sind froh, dass diese Nacht vorüber ist. Remy aber ist unruhig und schwitzt stark. Was genau geht mit ihm vor?

Mittags rasten wir, um eine kleine Mittagsmahlzeit einzunehmen. Ich habe einen Ring Salami aufgehoben und bin nun froh, ihn dabei zu haben. Ich breche ein großes Stück davon ab und beiße herzhaft hinein. Halblinge haben eben immer Hunger und kaum etwas kann ihnen den Appetit rauben. Ich teile großzügig, aber nicht jeder scheint meine Unbekümmertheit zu teilen, und nur Vater Odo kann ich mit einem Stück Wurst eine Freude machen. Remy schaut irgendwie leicht angewidert auf die Lebensmittel, springt aber behände auf, als ein Tier an uns vorbeiläuft. Als er die Blicke seiner Gefährten auf sich spürt, setzt er sich rasch wieder, ohne ein Wort zu verlieren. Konrad sieht sich ein wenig um und dort, wo wir hergekommen sind, liegt erneut etwas Glitzerndes auf der Straße. Er ahnt schon, was er vorfinden wird und behält Recht. Das Amulett ist wieder auf unerklärliche Weise aus dem Rucksack verschwunden.
Remy glaubt, dass man es in einem Behälter besser aufbewahren könnte und stülpt das Horn des toten Minotaurus darüber. Die Öffnung des Horns versucht er mit Pech zu verschließen. Doch kaum hat er dies getan, erklingt ein ohrenbetäubendes Kreischen aus dem Horn. Erschrocken lässt er es fallen und wir müssen uns die Ohren zuhalten. Das Amulett will anscheinend nicht eingesperrt sein, obwohl das schon fast albern klingt. Schnell nimmt Konrad das Amulett wieder aus dem Horn – aber das Kreischen bleibt. Wenn wir das Ding nicht zum Schweigen bringen, werden wir den gesamten Drakenwald auf uns aufmerksam machen. Remy hält das Geschrei nicht aus und rennt in den Wald. Vater Odo hält seine Hände über das Artefakt und murmelt ein paar Worte. Er wird nach hinten gestoßen und das Kreischen bleibt. Konrad versucht ebenfalls, mit einem Zauber den Lärm zu unterbrechen. Er benutzt eine Daunenfeder und kanalisiert seine magischen Kräfte. Wir sind froh, dass das Kreischen ein wenig leiser wird, aber es ist immer noch viel zu laut. Und das, was wir befürchtet haben, tritt nun ein. Irgendjemand ist auf uns aufmerksam geworden, denn das Schallen mehrerer gutturaler Hörner erklingen in der Ferne. Remy läuft auf eine Anhöhe in der Nähe und beobachtet den Wald. Die Bäume bewegen sich, als ob sich etwas einen Weg durch den Wald bahnt. Als der dritte Hornstoß erklingt, steht plötzlich am Ende der Straße ein großes Wesen. Es sieht unnatürlich und gefährlich aus. Der Körper ist pferdeähnlich und der Oberkörper eher humanoid – ein Centigor. Jetzt wissen wir, was dort auf uns zukommt: Die Tiermenschen haben uns gefunden!

Sofort sind wir von einer Übermacht dieser furchteinflößenden Wesen umstellt. Wir haben keine Möglichkeit zu fliehen und stürzen uns in den Kampf. Einige Tiermenschen lassen dabei tatsächlich ihr Leben, aber uns ist bewusst, dass wir den Kampf eigentlich nicht gewinnen können. Aber wir werden nicht kampflos aufgeben. Konrad kann uns zwischenzeitlich ein wenig Zeit verschaffen, indem er einen Geräuschzauber wirkt, der das Nahen einer Kompanie berittener Reiter in der Nähe vortäuscht und den Centigor mitsamt einiger Ungors ablenkt. Aber nach kurzer Zeit kommt der Centigor zurück und scheint entschlossener denn je, uns zu töten. Meine Wurfäxte richten kaum Schaden aus und ich überlege fieberhaft, wie wir uns retten könnten. Ich nehme das Amulett aus dem Rucksack und schleudere es dem Anführer vor die Füße. Er hält in seiner Bewegung inne, betrachtet die Kette und fängt höhnisch an zu lachen. In diesem Moment preschen wie aus dem nichts drei berittene Kämpfer heran. Sie drängen die Gors und Ungors ab und einer der Reiter galoppiert auf den Centigor zu und schlägt ihm mit einem gewaltigen Hieb den Kopf ab. Als die Tiermenschen sehen, dass ihr Anführer gefallen ist, suchen sie schnell das Weite. Erleichtert atmen wir auf. Wer sind diese Reiter und warum haben sie uns geholfen? Aber eigentlich ist uns das in diesem Moment egal, denn die Feinde sind entweder tot oder geflohen und durch ein paar magische Worte, die Matthias Hoffer – so stellt sich der Anführer der Reiter vor – gesprochen hat, verstummt das Amulett.
Die drei Reiter sind Kämpfer des Ordens „Ordo Fidelis“, eine Untergruppierung des Sigmarkults. Sie ziehen durch die Lande im Kampf gegen jegliches Böse. Und dass die drei gut alleine zurecht kommen, haben sie gerade eindrucksvoll bewiesen. Sie kümmern sich um die Verletzten und befragen uns dann nach der Herkunft des Amuletts. Wir geben bereitwillig Auskunft und berichten, dass wir das Artefakt nach Middenheim bringen müssen. Den Kämpfern ist auch zu Ohren gekommen, dass wir uns in Middenheim nach dem Toten Gerhard Kroen erkundigt haben und jetzt fällt mir auf, dass die drei Männern den Beschreibungen des Priesters auf dem Friedhof entsprechen. Sie haben also das Begräbnis und den Grabstein bezahlt. Ich nehme mir vor, sie unbedingt danach zu fragen, warum sie das getan haben. War Kroen einer von ihnen? Aber durch die Aufregung und Geschehnisse des Tages vergesse ich es. Die Verletzten dürfen mit auf den Pferden reiten, wir anderen machen uns zu Fuß auf den Weg zurück nach Middenheim.

Ende von Kapitel 3 - "Tödliche Fracht"

Seraph:
Runde 9 - Verrat und Gift

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Außer der Tatsache, dass Vater Odo dieses Kapitel überlebte (schließlich ist er zu einem Spielercharakter geworden) und stattdessen Ranulf mutiert ist, gab es keine besonderen Ereignisse in dieser Runde.
Der Himmel ist grau und bedeckt am nächsten Morgen. Kennard und Vater Odo erholen sich noch von ihren Verletzungen, bevor wir weiterreiten. Da selbst die Hexenjäger nicht bereit sind, das Amulett zu transportieren, biete ich mich erneut an, es auch den Rest des Weges zu tragen.
Remy erbricht sich immer wieder am Wegesrand und wird von den Kämpfern etwas belächelt. Sie denken, der Kampf gegen die Tiermenschen habe ihm so zugesetzt – und wir lassen sie in diesem Glauben.
Vater Odo und Hoffer, die gemeinsam auf einem Pferd sitzen, unterhalten sich ein wenig. Hoffer möchte wissen, wie Vater Odo sein Augenlicht verloren hat. Odo erzählt, dass er in jüngeren Jahren an einigen Expeditionen teilgenommen habe. Und während so einer Expedition auf der Suche nach einer Reliquie auf dem Gebiet der Northgar wurden sie von Trollen überfallen. Trolle sind in der Lage, ätzenden Speichel abzusondern - und dieser Speichel habe ihm sein Augenlicht geraubt. In den Augen des Hexenjägers steigt Vater Odo im Ansehen. Nicht alle Priester können Kampferfahrung vorweisen.
Der Rest des Tages bleibt ereignislos, und abends errichten wir ein Lager, um uns ausruhen.
Der nächste Tag verläuft ebenso reibungslos, worüber wir alle sehr froh sind. Das Amulett  strahlt eine gewisse Wärme aus und ich hoffe, dass es sich nicht wieder wie von selbst aus dem Rucksack befreien kann. Abends lege ich mich meinen Kopf auf den Rucksack und hoffe, dass ich so bemerke, wenn jemand oder etwas sich daran zu schaffen macht. Die Hexenjäger brauchen anscheinend keinen Schlaf. In der Nacht werde ich kurz wach und sehe, wie die drei am Feuer stehen und leise miteinander sprechen. Von ihnen bewacht schlafe ich beruhigt wieder ein.

Am dritten Tag unserer gemeinsamen Reise nähern wir uns den Feldern Middenheims und wir wissen, dass es nun nicht mehr weit ist. Am Wegesrand brennen noch immer die Scheiterhaufen, und auch die Spuren der Verwüstung sind überall zu sehen. Wir sind aber trotzdem froh, Middenheim endlich erreicht zu haben. Doch den Lärm und die Enge auf den Straßen empfinden wir stärker als vorher und ich sehne mich ein wenig nach der Ruhe im Drakenwald zurück. Bevor wir das Artefakt im Ulricstempel abgeben, müssen wir noch einen Waffenschmied aufsuchen. Remy möchte sein Rapier schärfen lassen und ich benötige dringend ein neues Schwert. Man empfiehlt uns, das zwergische Viertel „Wynd“ aufzusuchen. Bei der Maschinistengilde der Zwerge gibt es angeblich die allerbesten Waffenschmiede.
Das Viertel ist schmucklos und das Gebäude, das wir betreten, ähnelt eher einer Baracke als einer Schmiede. Das Hitzeflimmern der Essen und das eintönige Hämmern sind allgegenwärtig. Die meisten Zwerge gehen an uns vorbei, ohne Notiz von uns zu nehmen. Remy nähert sich einem Zwerg und fragt ihn nach einem Schmied, der sein Rapier schärfen und ausbessern kann. Magnar, der Torwächter, ist von unserer Gegenwart nicht gerade begeistert und besieht sich mürrisch Remys Waffe. Er fuchtelt damit ein wenig durch die Luft, holt aus und schlägt sie mit Wucht gegen die Wand. Sie zerbricht und wir halten den Atem an. Alle erwarten eigentlich, dass Remy sich auf den Wächter stürzt. Und genau das tut er auch: Er springt vor und greift nach der Kehle des Zwerges. Remy ist zwar recht groß und auch kräftig, aber gegen Magnar hat er keine Chance. Der Wächter wehrt ihn ab und verspricht dann, jemanden zu suchen, der die Waffe neu schmieden kann. Remy kann sich kaum beherrschen und alle Versuche, ihn abzulenken, scheitern kläglich.
Kurze Zeit später werden wir in eine Werkstatt geführt. Der Raum ist groß und dunkel, und überall sehen wir Maschinen, Zahnräder, Kolben und den ausströmenden Dampf der Essen. Remy erklärt die Bedeutung dieser Waffe für ihn und Brokk ,der Schmied, verspricht, sie neu zu schmieden und sogar an der einen oder anderen Stelle noch zu verbessern. Er bittet um eine Stunde Zeit und kommt danach mit einer Waffe, die wie neu aussieht, zurück. Er hat Wort gehalten und Remy scheint fürs erste besänftigt.
Ich erstehe ein neues Schwert und verhandele einen guten Preis. Dafür lade ich den Schmied und seine Freunde ein, eine Vorstellung der Gaukler zu besuchen und ihn auf ein oder mehrere Biere einzuladen.
Dann holt Konrad die zerbrochenen Teile des Hammers aus dem Hügelgrab aus seinem Rucksack. Plötzlich verstummt der Schmied, wiegt die Teile ehrfürchtig in seinen Händen und sieht Konrad ungläubig an. Die Frage, ob Konrad wisse, was er da gefunden habe, muss dieser verneinen. Und der Zwerg erklärt uns, dass es sich um ein zwergisches Artefakt handele. Es sei ein königliches Erbstück aus Karak Ghirn, einer Zwergenstadt im Schwarzen Gebirge. Die Artefakte der Zwerge sind ebenso selten wie die der Elfen und er traut sich kaum, laut zu sprechen. Die magischen Runen auf der Waffe sind in dem Moment erloschen, als sie zerstört wurde. Er habe leider nicht die Fähigkeiten, diese Runen neu zu schmieden. Dafür müsse man ein Runenschmied sein und dazu reichten seine Künste nicht aus. Brokk sieht Konrad eine Weile durchdringend an und bittet ihn um ein Schreiben, dass er ihn über die Waffe und seine Bedeutung aufgeklärt habe und dass er nicht in der Lage sei, die Waffe neu zu schmieden. Entweder solle er die Waffe innerhalb eines Jahres zu den Zwergen zurückbringen oder sie am besten nach Karak Ghirn bringen, damit man sich dort darum kümmern kann. Konrad stimmt zu und steckt die Waffenteile wieder ein.

Danach suchen wir endlich den Ulricstempel auf, und ich bin heilfroh, das Amulett, das schon so viel Unheil angerichtet hat, endlich abgeben zu können. Die Hexenjäger werden immer schweigsamer und angespannter, je näher wir dem Tempel kommen. Und kurz davor bleiben sie stehen und verabschieden sich von uns. Sie können und wollen den Tempel nicht betreten. Unstimmigkeiten zwischen den Priestern von Ulric und Sigmar lassen sie vorsichtig sein. Am besten sollen wir niemandem von ihrer Anwesenheit in Middenheim erzählen. Wir bedanken uns noch ein letztes Mal und die drei verschwinden in der Menge.
Der Platz vor dem Ulricstempel ist überfüllt und die Menschen drängeln und schieben. Während wir uns einen Weg bahnen, spießt Remy mit seinem Rapier ein paar Ratten auf, die allgegenwärtig sind in dieser Stadt. Als er gerade einer der Ratten ein Stück Fleisch herausbeißen will, kreischen die Kinder in seiner Nähe auf und zeigen mit dem Finger auf ihn. Schnell schleudert er die Tiere beiseite und verschwindet in der Menschenmenge.
Im Tempel werden wir unverzüglich zu Vater Ranulf gebracht, der uns schon ungeduldig erwartet. Er begrüßt Vater Odo freundschaftlich und kommt dann sofort zur Sache. Es ist nicht zu übersehen, dass er überglücklich ist, dass wir das Amulett tatsächlich gefunden haben. Er klingelt nach zwei Laienpriestern und sie erscheinen unverzüglich mit einer kleinen Holzkiste. Die Truhe ist von innen mit Blei ausgeschlagen und der Deckel und die Seitenteile sind mit Runen verziert. Das müssen magische Schutzzauber sein. Als wir ihm die Geschichte unserer Reise und des Amuletts erzählen, befürchten wir alle, dass erneut das markerschütternde Kreischen des Artefakts erklingt. Aber die Zauber sind wohl wirkungsvoll und nichts geschieht. Wir atmen auf und haben nichts dagegen, als Vater Ranulf mit einem Glas Wein mit uns anstoßen möchte. Ranulf ist sich sicher, dass der Hohepriester des Tempels, Vater Liebnitz, begeistert sein wird von dem Fund zu hören und uns auch ausreichend belohnen wird. Wir genehmigen uns einen großen Schluck Wein, nur Vater Ranulf und Remy bleiben beim Wasser. Kaum haben wir uns zugeprostet, beginnt Ranulf zu husten. Das Husten wird immer stärker und plötzlich fällt ihm das Wasserglas aus der Hand. Er stürzt zu Boden und windet sich in Krämpfen. Seine Robe reißt auf und es sieht so aus, als ob sich sein gesamter Körper verziehen würde. Remy spürt es auch, seine Muskeln verkrampfen sich und er hört wieder Stimmen in seinem Kopf. Sie klingen höhnisch und kichern. Dann überkommt ihn Übelkeit und er muss erbrechen. Wir springen entsetzt zur Seite, Konrad öffnet schnell die Tür und will Hilfe holen. Doch Vater Odo schlägt sie wieder zu, was wir in diesem ersten Moment nicht verstehen. Ich versuche, Vater Ranulf auf die Seite zu drehen, damit er besser atmen kann und nicht erstickt, aber meine Kräfte reichen dazu nicht aus.
Und was dann passiert, ist unbeschreiblich: Der Körper von Vater Ranulf löst sich auf und daraus hervor quillt eine widerliche Monstrosität. Ein drei Meter großes Etwas mit wurmartigen Tentakeln. Es besitzt kein Gesicht und sieht auch sonst ekelerregend aus – Vater Ranulf ist zu einer Chaosbrut mutiert. Aus dem Etwas dringen furchtbare, kehlige Geräusche und durch seine Größe stößt er einige Möbel um. Ich denke gar nicht nach, sondern stürze mich mit meinem Schwert auf das Monstrum, treffe es aber vor lauter Aufregung nicht. Jetzt greifen alle in den Kampf ein: Remy schlägt dem Ungetüm ein Bein ab und Vater Odo friert das andere Bein ein. Das Bein zerbricht unter der Last und die Chaosbrut stürzt zu Boden. Remy führt sein Rapier zu einem tödlichen Angriff. Das Ungetüm kracht zu Boden und zurück bleibt eine Lache aus Blut und Schleim. Und wieder muss sich Remy erbrechen. Aber das scheint ihm zu helfen, denn ganz langsam beruhigen sich seine Krämpfe und er bricht zusammen. Diese Anstrengung war einfach zu viel für ihn.
Konrad untersucht den Wasserkrug und spürt eine leichte Präsenz von Magie. Wir können keinen Moment zur Ruhe kommen, denn von draußen dringen Poltern und viele aufgeregte Stimmen an unsere Ohren. Ich schaue vorsichtig in den Flur, kann aber nichts erkennen. Als Remy wieder erwacht, wollen wir nachsehen, was im Tempel vonstatten geht und folgen Vater Odo durch die Flure. Die Geräusche kommen anscheinend aus der Küche und den Bedienstetenzimmern.
In der Küche sind alle in heller Aufregung. Die meisten Bediensteten des Tempels stehen fassungslos da, andere fliehen. Thomas, Hannes und Wilhelm, ebenfalls Bedienstete des Tempels, sind mutiert. Auf Thomas‘ Rücken haben sich Flügel gebildet und seine Augen scheinen violett. Wilhelms Haut ist mittlerweile purpurn und Hannes‘ Arm ist mit einem Küchenmesser verschmolzen. Wir nähern uns vorsichtig und ziehen unsere Waffen. Meine Wurfaxt bleibt in Thomas stecken, tötet  ihn aber nicht. Jeanne zerteilt mit einem mächtigen Hieb Wilhelm glatt in zwei Teile. Und auch Hannes wird schnell überwältigt. Ich befrage eine völlig verängstigte ältere Frau, aber sie ist so schockiert und verzweifelt, dass sie keine vernünftige Aussagen machen kann.
Neben einem großen Wasserkrug liegen drei hölzerne Becher auf dem Boden. Anscheinend haben die drei Mutierten ebenfalls Wasser getrunken. Vater Odo berichte von einem Brunnen, den die Menschen im Ulricstempel benutzen. Wir müssen unbedingt jemanden informieren und den Brunnen sperren lassen. Wir berichten zwei Gardisten von unseren Vermutungen und werden dann aufgefordert, dem Hohepriester Bericht zu erstatten.
Wir werden an der Haupthalle vorbei zu einem für Ulricspriester prunkvollen Raum geführt. Auf einem großen, thronartigen Holzstuhl sitzt ein älterer Mann in einem schmucklosen Gewand und um den Hals trägt er ein Medaillon, welches ich leider aus der Ferne nicht richtig erkennen kann. Er sieht kräftig und recht kampferfahren für sein Alter aus und  wird genau wie Vater Odo nicht nur am Schreibtisch gesessen haben. Er betrachtet uns misstrauisch und begrüßt uns mit den Worten: „Kaum seid Ihr hier, geschehen furchtbare Dinge.“ Wir befürchten ja, dass das Amulett bei den Geschehnissen eine Rolle gespielt hat, aber der Hohepriester versichert, dass es den Tempel bereits verlassen hat. Was ist dann geschehen? Wer hat ein Interesse daran, die Menschen im Tempel zu vergiften? Stecken die Skaven dahinter oder noch andere Mächte? Der Hohepriester fordert uns auf, die Brunnen der Stadt zu bewachen. Wir sollen herausfinden, ob sich jemand dort zu schaffen macht und verhindern, dass die ganze Stadt vergiftet wird. Außerdem dürfen wir niemanden von den Geschehnissen erzählen – auch nicht Hauptmann Radebeck. Vor allem die Bürger dürfen nichts bemerken, sonst drohe der Stadt eine Panik, die schlimme Folgen haben würde. Vielleicht stecken ja auch Anhänger der Sigmariten dahinter? Der Feind sei geschickt darin, sich zu tarnen. Aber wie wir es auch immer anstellen: Wir müssen herausfinden, wer dahinter steckt!

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