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Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?

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Klingenbrecher:
Im groben habe ich mich unglücklich ausgedrückt da viele hier scheinbar meine Frage nicht verstehen.


Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?


Es geht mir um die Kreativität bei der Erstellung eines Charakters sowie das bespielen/leiten einer Meta-Plot Welt und den damit verbundenen Regelmechanismen.

Wie viele Möglichkeiten habt ihr Gefühlt noch um der Welt etwas „eigenes“ noch zu verleihen ohne das es Befremdlich oder unpassend wirkt.
(Frage wurde aktuallisiert)

@ ALL

Vielen lieben dank für die Teilnahme an diesem Thread.  :)

Holothuroid:
Ah. Dann verstehe ich besser.

Hintergrund ist des Teufels. Nein, das stimmt so nicht. Hintergrund, der über Fakten nicht Strukturen operiert, ist des Teufels. Also meinetwegen ist es völlig in Ordnung einen Hintergrund zu haben, in dem sich kleine Fürstentümer streiten. Dann sage mir, wie ich solche Fürstentümer selber mache. Wenn du magst, gib mir ein oder zwei Beispiele. Aber wage es nicht, mir eine abschließende Liste zu geben. Oder aber verkaufe mir direkt ein fertiges Abenteuer. Da ist das OK.

Charaktererschaffung ist in diesem Sinne unproblematisch. Eine Liste fertiger Charaktere für ein Abenteuer ist auch akzeptabel.

nobody@home:

--- Zitat von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 11:34 ---Im groben habe ich mich unglücklich ausgedrückt da viele hier scheinbar meine Frage nicht verstehen.

--- Ende Zitat ---

Ich denke, das Problem liegt zu einem guten Teil einfach im Fadentitel. "Vollständige Welten, verregelte Charaktere, Metaplot"...es mag mit an meiner persönlichen Rollenspiellaufbahn liegen, aber für mich sind das eher Begriffe und Konzepte, die noch aus den achtziger und neunziger Jahren stammen und damit alles andere als noch irgendwie "neu" oder "aktuell" sind. Eher im Gegenteil: ein "modernes" System, das sich an so was immer noch hochzuziehen versucht, wirkt auf mich heutzutage eher ausgesprochen altbacken -- und daß die bekanntesten von denen, die das tun, weniger komplette Neuschöpfungen als schlicht die x-ten Regelaufgüsse derselben alten Bekannten zu sein scheinen, tut diesem Eindruck natürlich auch keinen Abbruch.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 10:30 ---Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?

--- Ende Zitat ---

Das, was du hier als "aktuelle Rollenspiele" bestimmst, sind für mich Rollenspiele aus der 90er-Schule, bzw. Spiele, die von den Mainstream-Paradigen der 90er geprägt wurden (WoD, Shadowrun, DSA), auch wenn es das schon in den 80ern gab (AD&D 2nd & Dragonlance).

Solche Rollenspiele gibt es immer noch, auch wenn in manchen Kontexten Aktualisierung passiert ist und Innovation stattgefunden hat.
Siehe dazu: Pathfinder & Abenteuerpfade; DSA 5 und Abenteuer-/Settingkram (mit aller Optionalität), L5R 4th mit der Optionsvielfalt (die sich gerade auch auf die Benutzung von Metaplot bezieht).

Es gibt aber auch schon recht lange Spiele und Stömungen, die da ganz anders ticken. Die Gegenbewegung zu den 90ern lief Mitte der 2000er an und ist weiterhin stark und diversifiziert sich weiter. Dazu gehören besonders:

--- Zitat von: Jiba am 16.12.2019 | 10:38 ---Spiele wie Powered by the Apocalypse, Fate, die diversen OSR-Systeme oder Savage Worlds wären da mögliche Go-Tos

--- Ende Zitat ---

Frühere gegenläufige Trends, die aktuell wiederentdeckt werden: Freiform, Würfellos/Zufallslos, ...
Dazu gehören: Everway mit 42! Ideen zum Rollenspiel mit Karten, Amber Diceless mit Lords of Gossamer & Shadow und Lords of Olympus, Dream Askew/Dream Apart und Undying (beides pbtA-Varianten), Itras By, ...


Edit: Und natürlich gibt es die umfassenden Welten von Beginn an: Tekumel, Glorantha, Shadow World, Hârn, ...
Die zeichnen sich aber durch Flexibilität aus und dass sie auch in Bruchstücken funktionieren. Das geht ein bißchen in die Richtung von:

--- Zitat von: 1of3 am 16.12.2019 | 11:42 ---Hintergrund, der über Fakten nicht Strukturen operiert, ist des Teufels. Also meinetwegen ist es völlig in Ordnung einen Hintergrund zu haben, in dem sich kleine Fürstentümer streiten. Dann sage mir, wie ich solche Fürstentümer selber mache. Wenn du magst, gib mir ein oder zwei Beispiele. Aber wage es nicht, mir eine abschließende Liste zu geben. Oder aber verkaufe mir direkt ein fertiges Abenteuer. Da ist das OK.
--- Ende Zitat ---


Ninjaed by nobody@home

Selganor [n/a]:
Wenn du die SCs in eine vom Plot "gescriptete" Situation bringst und die Spieler durch ihre Aktionen diese Situation veraendern wuerden, wuerdest du diese Aktionen dann irgendwie blocken um den Meta-Plot zu erhalten oder wuerdest du den Spielern die Freiheit geben (die du ja scheinbar vermisst) die Welt zu "ihrer" Welt zu machen?

Kann z.B. ein Charakter ein Nachfahre eines benannten NPCs sein auch wenn dieser Charakter nirgendwo im "offiziellen" Familienstammbaum zu finden ist?

Ed Greenwood ("Vater" der Forgotten Realms) hat man von einer Anekdote in einem Podcast den ich gehoert habe erzaehlt.
Da hat er etwas anders beschrieben als es in einem veroeffentlichten Buch (das aber vermutlich nicht von ihm geschrieben wurde) schon beschrieben war und als ein Spieler die Diskrepanz angemerkt hat kam die Gegenfrage: "Glaubst du das was du/dein Charakter mit den eigenen Augen sieht oder was in einem (in dieser Welt gar nicht existenten) Buch steht?"

Meta-Plots sind toll fuer Ideen, aber man sollte sich dadurch nicht die eigenen Ideen zerschiessen lassen.
Klar muss man dann die Welt selbst "weiterentwickeln", aber das ist nunmal der Preis der Freiheit.

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