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Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?

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First Orko:
Meine hauptsächliche Erfahrung mit Metaplot-Spiel bezieht sich die DSA-Borbaradkampagne plus diverse Vorläufer-Abenteuer und auf ganz frühe DSA-Runden. Die Haupterkenntnis daraus:
Je strikter und vollständiger die Spieler (inkl SL) auf Metaplot bestehen, desto enger werden die Grenzen gesteckt. Dabei sind Charakterkonzepte noch nicht mal der Flaschenhals.
Wirklich knifflig wird es, wenn man als SL sich frei inspirieren lässt und dann versucht, eine Idee für Ereignisse, Aufhänger, Dungeons versucht, sinnvoll in den Metaplot und damit die Welt einzubinden. Auf Low Level mag das noch gehen, aber ein selbst ausgedachter Konflikt zwischen zwei Provinzen, dessen Ausgang unklar ist, ist angesichts der dicht beschriebenen DSA-Historie für einige Landstriche kaum möglich - es sei denn, man löst sich zumindest teilweise vom Metaplot.
Da hilft dann die ursprüngliche Idee von Aventurien (hier als Stellvertreter für jede genauer beschrieben Rollenspielwelt): Spiel nicht in Aventurien - spiel in DEINEM Aventurien. Was dich bei kreativen Ideen bremst - schmeiß raus! Problematisch wird es dann, wenn Weltkenner-Spieler auf die Korrektheit bestehen bzw. sogar auf bestimmte Ereignisse ihren SC gebaut haben, die aufgrund einer SL-Idee nicht mehr so passieren werden...

Damit haben wir faktisch zwei große Modi, wie ich mit Metaplot umgehe:

1) Der Plot bestimmt die Gruppe
Hier ist der Fokus auf das Durchspielen gekaufter Abenteuermodule. Charakterkonzepte werden passend zur Kampagne erstellt und sind darauf ausgelegt, entwurzelte Landstreicher zu sein, die überall ihre Dienste anbieten oder Vergleichbares.
Kreativität für den SL: Faktisch 0 bis "unbedeutende Stimmungs-Nebenplots". Wobei es stark auf den Ansatz ankommt, wie man als SL eigene Abenteuer gestaltet. Ich kenn SL, die durch das Lesen der Reginalbücher auf Ideen kommen, die dann eben auch meist passen. Ich funktioniere anders herum, was immer wieder zu Konflikten geführt hat.

2) Die Gruppe bestimmt den Plot
Der Metaplot ist der rote Faden, an dem sich SL und Gruppe entlanghangeln. Daneben ist freies Spiel möglich, SL kann mit nicht beteiligten Personen, Orten usw machen, was er will. Die Spieler leben mit der Unsicherheit ihres Metawissens über die Welt.

Und alle Variante dazwischen  ;)

Tudor the Traveller:
Ich würde noch anmerken, dass Freiheitsgrade und Kreativität verschiedene Dinge sind. Kreativität setzt natürlich überhaupt Freiheitsgrade voraus.

Auf der anderen Seite ist die Erwartungshaltung natürlich auch entscheidend. Ich muss die Freiheitsgrade eines Systems oder einer Welt schon kennen und beachten BEVOR ich kreativ werde, sonst sind Konflikte vorprogrammiert. Oder anders gesagt: ich muss mich mit der Gruppe über das Spiel schon verständigt haben. Sonst bringe ich einen Hockey Schläger zum Fußball mit und bin vielleicht enttäuscht, weil ich ihn nicht benutzen darf.

KhornedBeef:
Ich kann das ganz nur bejahen für DSA4, und verneinen für andere Sachen, die ich probiert habe. Da lag es aber nicht am Metaplot( leicht zu ignorieren) sondern an den Regeln (Schwer zu ignorieren). Bzw. da wird mir nichts geraubt, sondern die Kreativität sitzt gelangweilt auf der Ersatzbank

Klingenbrecher:

--- Zitat von: Selganor [n/a] am 16.12.2019 | 11:51 ---Ed Greenwood ("Vater" der Forgotten Realms) hat man von einer Anekdote in einem Podcast den ich gehoert habe erzaehlt.
Da hat er etwas anders beschrieben als es in einem veroeffentlichten Buch (das aber vermutlich nicht von ihm geschrieben wurde) schon beschrieben war und als ein Spieler die Diskrepanz angemerkt hat kam die Gegenfrage: "Glaubst du das was du/dein Charakter mit den eigenen Augen sieht oder was in einem (in dieser Welt gar nicht existenten) Buch steht?"

--- Ende Zitat ---

Dich zu lesen ist immer wieder ein Hochgenuß.
Was das umwerfen des Metaplots betrifft bin ich immer dabei solange es sinnig ist. Sprich wenn Spieler gerne Kinder bestimmter NSC´s sind dann stört mich das nicht.

Lord Verminaard:
Beim Metaplot ist das Prinzip das Gleiche: Wenn man damit spielt, sollte man die Kreativität in diejenigen Freiräume lenken, die der Metaplot lässt. Man kann dann um bekannte Ereignisse herum spielen, solange deren Plot-Immunität von allen akzeptiert wird, und die eigene Geschichte mit denen verweben. Für mich funktioniert das allerdings am besten, wenn die Ereignisse den Spielern bereits bekannt sind, z.B. aus Romanen, Filmen oder Serien, sodass dann für alle Klarheit besteht, welche Dinge passieren "müssen" und welche verhandelbar sind. Das hat z.B. bei Star Wars, Harry Potter oder Game of Thrones immer gut funktioniert. Auch bei DSA habe ich mal um die Invasion von Tobrien herum gespielt, die Ausgänge der Schlachten usw. standen dabei fest, aber die Helden haben dabei ihre eigene Geschichte geschrieben.

Muss man halt wollen. Die Alternative ist, offen, ohne Metaplot zu spielen. Gerade D&D5 empfinde ich gar nicht als Metaplot-lastig, die meisten veröffentlichten Abenteuer sind ja eher so gehalten, dass sie in jede der D&D-Welten passen oder auch in dein Homebrew-Setting.

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