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Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?

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takti der blonde?:

--- Zitat von: First Orko am 16.12.2019 | 11:53 ---Charakterkonzepte werden passend zur Kampagne erstellt und sind darauf ausgelegt, entwurzelte Landstreicher zu sein, die überall ihre Dienste anbieten oder Vergleichbares.
--- Ende Zitat ---

Das erlebe ich ganz anders. Wenn ich z.B. eine Figur für ein Kauf-Abenteuer bastel, kann ich im Absprache mit der Spielleitung die Figur regelrecht maßschneidern. Entwurzelte Landstreicher sehe ich eher, wenn es keine klare "Spielidee" gibt und alles irgendwie...beliebig sein darf. Läuft für mich auf die von Lord Verminaard bereits erwähnte "creativity through constrains"-Idee hinaus.

Grüße

Hasran

Arldwulf:

--- Zitat von: Klingenbrecher am 16.12.2019 | 11:34 ---Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?

--- Ende Zitat ---

Tja...manchmal mehr als in einem Rollenspiel ohne Meta-Plot oder mit wenigen Regeln. Geringe Regeln bedeuten auch häufig eine geringe Relevanz in dem was konkret getan wird. Ob ich Aktion X mache oder doch Aktion Y macht dann nur einen geringen Unterschied.

Generell ist es die Frage ob man Regeln (und da würde ich Meta-Plot Vorgaben in der Spielwelt durchaus mit einbeziehen) als einen Käfig betrachtet, oder als eine Stütze.

Stell dir vor du bist eine Ranke und willst wachsen. Auf freier Wiese geht dies am einfachsten. Überall ist Platz. Aber eben auch nichts was hilft. Im Rollenspiel ist was die Kreativität angeht immer alles möglich. Es gibt keine Grenzen, wenn man so will.

In der Theorie zumindest. Doch in der Praxis landen viele Ideen nicht im Spiel. Weil zu unklar ist wie man sie umsetzen könnte, wie viel Zeit dies kostet und welche Folgewirkungen dies hat. Regeln sind nicht mehr als Umsetzungshilfen für die häufigsten Probleme und Wünsche die so aufkommen könnten. Der Werkzeugkoffer mit dem man am Ende das eigene Spiel zusammen bastelt um ein anderes Bildnis zu bemühen.

Darum kann man eigentlich nicht sagen ob viele oder wenige Vorgaben Kreativität fördern. Die detaillierte Information über ein Handelshaus in einer Kleinstadt kann genauso Kreativität fördern wie dies allgemeine Regeln zum Erstellen eigener solcher Handelshäuser können.

Bei dieser Frage geht es also eigentlich nicht darum ob es viele oder wenige Vorgaben/Regeln gibt. Sondern wie gut diese sind. Ob die Werkzeuge welche man hat wirklich ihren Zweck erfüllen und ob man für ein möglichst großes Spektrum an Problemen gerüstet ist.

Crimson King:
Grundsätzlich können Rollenspiele keine Kreativität rauben, weil es in der Verantwortung der Spieler liegt, mit dem vorhandenen Quellenmaterial angemessen umzugehen. Mich haben jedenfalls noch kein Metaplot und keine regularischen Vorschiften daran gehindert, kreativ zu werden und die Abenteuer und Charaktere zu spielen, die ich will.

Davon abgesehen darf man Metaplots und regularische Einschränkungen gerne als kreative Beschränkungen ansehen. Die fördern bekanntermaßen die Kreativität.

Grey (away):

--- Zitat von: Crimson King am 16.12.2019 | 12:01 ---Grundsätzlich können Rollenspiele keine Kreativität rauben, weil es in der Verantwortung der Spieler liegt, mit dem vorhandenen Quellenmaterial angemessen umzugehen. Mich haben jedenfalls noch kein Metaplot und keine regularischen Vorschiften daran gehindert, kreativ zu werden und die Abenteuer und Charaktere zu spielen, die ich will.

--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich stimme ich dir zu, durfte aber auch schon mal einen Mechanismus in Aktion erleben, bei dem der Metaplot den kreativen Ansatz erdrückt hat.

Ein Freund von mir wollte mal für seine langjährige Runde eine "Back to the roots"-Runde DSA 1 leiten. Prämisse: "Vergesst das durchkartographierte Aventurien! Wir starten wieder in dem kleinen, heruntergekommenen Havena, wie es im allerersten Regelbuch beschrieben wurde. Den ganzen Metaplot drumherum mit Gareth und Kaiser Hal und Thorwal und den Ork-Landen gibt es nicht. Ich entwerfe für euch die Welt ganz neu in dem Maße, in dem ihr sie entdeckt."

Alle Spieler haben ausdrücklich zugestimmt.

Die erste Sitzung wurde nach der Hälfte abgebrochen, weil die Spieler pausenlos protestierten: "Moment, von dem Platz geht aber eine Straße mit einer Ladenzeile ab, das war in Almanach 6582 so festgelegt!" und ähnlicher Schlunz. Trotz ausdrücklich so abgemachtem Gruppenvertrag schaffte es keiner der Spieler, sich von Kanon und Metaplot zu lösen.

First Orko:

--- Zitat von: hassran am 16.12.2019 | 12:01 ---Das erlebe ich ganz anders. Wenn ich z.B. eine Figur für ein Kauf-Abenteuer bastel, kann ich im Absprache mit der Spielleitung die Figur regelrecht maßschneidern. Entwurzelte Landstreicher sehe ich eher, wenn es keine klare "Spielidee" gibt und alles irgendwie...beliebig sein darf. Läuft für mich auf die von Lord Verminaard bereits erwähnte "creativity through constrains"-Idee hinaus.

Grüße

Hasran

--- Ende Zitat ---

Für ein dediziertes Abenteuer oder Kampagne: Ja. Aber wenn es einfach darum geht, unzusammenhängende Module hintereinander "wegzuspielen" wird das mit dem maßschneidern schon schwierig. Und wenn man dann noch Zirkusgruppen hat á la "Ein Dunkelelf, ein Paladin, ein Barbar, eine Feen-Nekromantin und ein Halblingbarde kommen in ne Taverne" die dann munter von Nord nach Süd und Osten nach Westen springen und ständig die Arbeit anderer Leute machen sprengt das mein SoD.
Trotzdem KANN man natürlich so spielen: Der Fokus liegt dann eben auf "Wir wollen die Story miterleben" und der kreative Anteil bei den Spielern beschränkt sich darauf, den Charakter auszuspielen. In der härtesten Ausprägung zumindest.

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