Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?

<< < (13/16) > >>

Rhylthar:

--- Zitat ---... habe ich Spieler/innen die sich wundern das einige ihrere Ideen nicht in das Setting/ Welt what ever passen.
--- Ende Zitat ---
Meine erste (Gegen-)frage auf "Was willst Du spielen?" ist zu 99 %: Was gibt es?...nach dem mir die "Grenzen" aufgezeigt wurden, beginnt meine kreative Arbeit, wenn man so will.


--- Zitat ---... Spieler/innen eine große Menge Fluff lesen sollten damit sie die Ingame-Info Flut verstehen.
--- Ende Zitat ---
Oder der Fluff wird ihnen ingame nähergebracht. Stufe 1-Abenteurer kennen meist ja auch nur die groben Eckdaten ihrer Welt.

takti der blonde?:

--- Zitat von: Maarzan am 16.12.2019 | 17:30 ---Davon ist bei so einer Diskussion auszugehen, denke ich, denn mit "kann doch jeder ändern wie er will", würde die Disksussion eh trivial.

Also ist die Prämisse doch wohl: Wenn man so spielt wie vorgesehen, dann ...

--- Ende Zitat ---

... Und was ist, wenn das Spiel explizit eine gewisse Do-it-yourself-Mentalität strukturell begünstigt und vorschlägt? Siehe z.B. Night's Black Agents und dessen Vampir-Baukasten und Auswahl des "Spielmodus".

Grüße

Hasran

nobody@home:
Für mich geht die Setting- und Metaplot-Frage meist einfach in Richtung "Wer soll denn nun eigentlich im Mittelpunkt stehen -- die SC oder die tolle Welt um sie herum?".

Will ich ersteres, dann reicht mir ein grob skizziertes Setting, gerne garniert mit ein paar Inspirationsquellen, eigentlich schon völlig aus; auf die Gruppe passend zurechtgeschneiderte Abenteuer muß ich mir dann ohnehin selber aus den Fingern saugen, weil's zu meinen Spielern und deren Charakteren ohnehin keine Fertigszenarios geben wird.

Will ich das zweite...na, dann darf's ruhig mehr an konkreter "Kanon"information sein, solange man mich nicht gerade komplett damit erschlägt. De fakto ist das bei mir persönlich nur einfach deutlich seltener der Fall, denn dazu müßte ich das Setting idealerweise ja schon einigermaßen kennen und mögen, bevor ich überhaupt mit dem Spiel dazu in engeren Kontakt komme...und das kenne ich dann aber so eigentlich nur von Lizenzprodukten.

Mag letztendlich so ein bißchen auf den Unterschied zwischen "Wir spielen Weltraum-Actionoper mit schnellen Flitzern und schnellen Blastern!" und "Wir spielen Star Wars in genau dem Universum, in dem tatsächlich Luke Skywalker den Todesstern zerblastert, und wenn die SC Glück haben, dürfen sie bei der Schlacht dabei sein!" hinauslaufen. :think:

Klingenbrecher:

--- Zitat von: Rhylthar am 16.12.2019 | 17:55 ---Oder der Fluff wird ihnen ingame nähergebracht. Stufe 1-Abenteurer kennen meist ja auch nur die groben Eckdaten ihrer Welt.

--- Ende Zitat ---
Tatsächlich bevorzuge ich es wenn die Spieler zumindet im groben das Setting der Spielwelt kennen. Wenn ich beim RP einfach zuviel Zeit verliere weil meine Spieler/innen zu faul sind wenigstens mal zwei drei Sätze aus dem Grundbuch zu lesen. Verstimmt mich das dann doch nach einer Weile.

Also ich spreche jetzt von den Grundwissen eines Rollenspiels das eine Meta-Welt hat wie zb DSA/ SR oder Im Schatten des Dämonenfürsten. Letzteres hat glaube ich knapp 10 Seiten mit Infos. Das kann man entspannt mal in der Pause weg lesen.

Und jetzt wo ich meine Antwort zum vierten mal lese. Erschreckt es mich wie sehr ich doch schon auf Meta-Plot hänge.  >;D

Maarzan:

--- Zitat von: hassran am 16.12.2019 | 18:00 ---... Und was ist, wenn das Spiel explizit eine gewisse Do-it-yourself-Mentalität strukturell begünstigt und vorschlägt? Siehe z.B. Night's Black Agents und dessen Vampir-Baukasten und Auswahl des "Spielmodus".


--- Ende Zitat ---

Dann ist da vom Konzept wohl etwas anderes vorgesehen als bei den Spielen, welche dem Themenersteller so vorgeschwebt sind.


--- Zitat von: nobody@home am 16.12.2019 | 18:03 ---Für mich geht die Setting- und Metaplot-Frage meist einfach in Richtung "Wer soll denn nun eigentlich im Mittelpunkt stehen -- die SC oder die tolle Welt um sie herum?".

Will ich ersteres, dann reicht mir ein grob skizziertes Setting, gerne garniert mit ein paar Inspirationsquellen, eigentlich schon völlig aus; auf die Gruppe passend zurechtgeschneiderte Abenteuer muß ich mir dann ohnehin selber aus den Fingern saugen, weil's zu meinen Spielern und deren Charakteren ohnehin keine Fertigszenarios geben wird.

Will ich das zweite...na, dann darf's ruhig mehr an konkreter "Kanon"information sein, solange man mich nicht gerade komplett damit erschlägt. De fakto ist das bei mir persönlich nur einfach deutlich seltener der Fall, denn dazu müßte ich das Setting idealerweise ja schon einigermaßen kennen und mögen, bevor ich überhaupt mit dem Spiel dazu in engeren Kontakt komme...und das kenne ich dann aber so eigentlich nur von Lizenzprodukten.

Mag letztendlich so ein bißchen auf den Unterschied zwischen "Wir spielen Weltraum-Actionoper mit schnellen Flitzern und schnellen Blastern!" und "Wir spielen Star Wars in genau dem Universum, in dem tatsächlich Luke Skywalker den Todesstern zerblastert, und wenn die SC Glück haben, dürfen sie bei der Schlacht dabei sein!" hinauslaufen. :think:

--- Ende Zitat ---

Ich denke das ist weniger eien Farge der Menge an Ausarbeitung als was ausgearbeitet ist: auf der einen Seite kann man die Struktur des Settings ausarbeiten - und damit entsprechend viele Anknüpfpunkte für einen, auch proaktiven , SC haben oder aber den Plot und seine Fokuspunkte, wo der SC dann in derRegel besser nicht dran rumfuschen soll/kann, aber abseits davon wird es dann üblciherweise auch schnell mau: 100 detaillierte hohe Fürsten und keine Idee, wie ein typisches Rittergut aussieht, wie es im Umfeld eines Start-PCs aussehen könnte.   

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln