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Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?

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First Orko:
Top 3 reicht nicht, ich mach mal Top 10  8) 8] Wobei ich davon Einiges schlucke, wenn das Gesamtbild stimmig ist. Es gilt: Je mehr Punkte desto  :P

1. Kein Index / Mieser Index (ja, bin da traumatisiert ;))
2. Bleiwüsten-Layout
3. Unsinnige Struktur: Charaktererschaffung VOR den Regeln, die man für einen funktionierenden Charakter erstmal verstehen muss und dergleichen
4. Schwafelige Sprache
5. keine - oder schlechte, realitätsferne Ingame-Beispiele bei Regeln
6. Ständiger Bruch in den "Zoomgraden" (zBsp: 3 Sek-Runden megadetailiert aber bei Überlandreise fröhliches Handgewedel)
7. Detailierte Regeln aus Spielersicht ohne Berücksichtigung besserer Handhabbarkeit für NSC/SL-Sicht
8. Charakterbögen mitten im +400-Seiten Wälzer - und nur da! (Ja klar brech ich meinem 50€-Buch die Bindung kaputt für den Kopierer...)
9. Humor in Autorenstimme (vermeintlich lustig-ironische Bemerkungen, zBsp der Sprüch über die unsägliche Magieresistenz-Berechnung in DSA3)
10. Kiesow'scher Duktus (Subjektive, wertende Sprache, oberlehrerhaft, Besserspieler-Attitüde)

Huhn:
Hm, ich bin ja nicht so der Regelfuchs, so dass ich meistens über persönliche Geschmacksfragen hinaus gar nicht einschätzen kann, ob ein Regelwerk "gut" oder "schlecht" ist. Es gibt aber ein paar Punkte, die ich wirklich objektiv schlecht finde an Regelwerken und die mir Spiele, die ich eigentlich mögen will, mehr oder weniger verleiden können. In keiner bestimmten Reihenfolge:

1. Redundanzen: Die Dämonen leben in einer total überwachten Welt, die übrigens total überwacht ist und in der überwachte Dämonen leben... (Demon: The Descent, auch wenn ich den Hintergrund an sich sehr schätze, könnte halb so lang sein. Ich erwarte von einem Regelwerk, dass es mir prägnant und übersichtlich Spielwelt und Regeln näherbringt. Alles andere verschwendet meine Zeit.)
2. Charaktere/Mächte die einfach besser sind als andere, um das Wort Balancing nicht in den Mund zu nehmen (Mage: The Awakening bietet Charaktere mit tollen und eigentlich in jeder Situation einsetzbaren Gedankenlesezaubern. Oder du kannst nen Charakter spielen, der Tote beschwören kann. Raaatet mal, was automatisch zum stärkeren Char in den WoD-üblichen Intrigensituationen führt? So ein Bullshit.)
3. Spiele, die ihr eigenes Spielziel nicht bedienen. (Klar, es gibt komplizierte Spiele - das ist ja ok, wenn sie mir vorab sagen, dass sie kompliziert/simulationistisch/sonstiges Synonym sind, so dass ich sie meiden kann. Wenn aber ein Spiel von sich selbst behauptet, ein erzählfokussiertes Spiel zu sein und die Regeln diesen Fokus dann nicht bedienen... das saugt maßlos. Und ja, ich gucke wieder dich an, Awakening! "Storytelling", aber mit 200 Seiten Zaubern und x Tabellen für Runen und Zauberdauer und magische Frühstücksflocken etc pp. Oder das nWoD Werewolf, wo ein Spielfokus eindeutig auf Gruppenkämpfen liegt - ein Aspekt, der mit den nWoD-Kampfregeln einfach nur furchtbar ist. Warum denken Spieldesigner*innen nicht vorher nach, was sie eigentlich mit ihrem Regelwerk wollen/können?)

Faras Damion:
Ich bin ja einer der Nervkrampen, der Regeln nicht lernt und ständig Mitspieler*innen fragt. ^^'

Aber um mal eine Postivliste eines guten RPG-Buchs zu geben:
- Es bezaubert und man will es nicht aus der Hand legen.
- Man findet auf Anhieb die Stelle, die man sucht.
- Man verzeiht Inkonsistenzen und Fehler, weil der Gesamteindruck gut ist.
- Es verzaubert auch Mitspieler*innen, so dass man leicht eine Gruppe findet.
- Das Spiel ist genauso wie das Kopfbild, das man beim Lesen erträumt hat.

Fëanor:
Grundsätzlich schliesse ich mich Thaddeus an, wirklich schlecht im objektiven Sinn sind nur Widersprüche und Unvollständigkeit. Allenfalls würde ich noch "zu schwammige Regeldefinitionen/Erklärungen" dazufügen aka die Schreiber können einfach nicht technisch schreiben. Die Leute sollten bitte nur Fluff schreiben, keine Regeln!

Alles andere ist Geschmacksache (und somit subjektiv).

Also hier meine Liste von subjektiv "Schlecht" :

- Balancing auf Teufel komm raus...vor allem in Settings wo es keinen Sinn macht (wo halt gewisse Wesen/Personen etc. einfach besser sind als andere).

- Für jeden Scheiss ein eigenes Subsystem (Bonuspunkte wenn diese Systeme untereinander auch noch genau Gegenteilig sind zb. "hier ist hoch würfeln besser, dort aber unbedingt möglichst tief würfeln...")

- Auch nicht mehr so meins: excessives Ausnahme-Design.

Tegres:

--- Zitat von: Faras Damion am 16.12.2019 | 14:19 ---Ich bin ja einer der Nervkrampen, der Regeln nicht lernt und ständig Mitspieler*innen fragt. ^^'

Aber um mal eine Postivliste eines guten RPG-Buchs zu geben:
- Es bezaubert und man will es nicht aus der Hand legen.
- Man findet auf Anhieb die Stelle, die man sucht.
- Man verzeiht Inkonsistenzen und Fehler, weil der Gesamteindruck gut ist.
- Es verzaubert auch Mitspieler*innen, so dass man leicht eine Gruppe findet.
- Das Spiel ist genauso wie das Kopfbild, das man beim Lesen erträumt hat.

--- Ende Zitat ---
Ich habe dazu mal ein eigenes Thema angelegt.

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