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Gute Regelwerke: Was macht sie gut?

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Holycleric5:
Was zeichnet ein gutes Regelwerk für mich aus?

- Man erhält eine Einführung in die Grundregeln, bevor der Charakter erschaffen wird

- Alle wichtigen Sachen zum Kampf stehen auch im Kampfkapitel, statt Extrakapitel wie Verletzungen/Tod/Heilung (Rolemaster) zu haben.

- Anfängercharaktere sollten in ihrem Kerngebiet eine gewisse Kompetenz haben (damit z.B. der Krieger in einem normalen Kampf gegen Goblins siegreich hervorgeht (natürlich sollte er durch einen Kritischen Treffer sterben / Außer Gefecht gesetzt werden) oder die Adlige die "durchschnittlichen" Höflinge beciercen kann), sollten aber (Überspitzt gesagt) in diesem Gebiet nicht schon nach dem ersten Abenteuer ihr Maximum erreichen.

- Nach der Charaktererschaffung sollte man immer noch sagen können: "Ja, ich möchte meine ersten Steigerungen für die Fertigkeiten X und Y verwenden, von meiner ersten Abenteuerbelohnung kaufe ich mir Gegenstand Z".

- Ein Kampf sollte deutliche Auswirkungen haben, die über "von meinen 12 TP sind jetzt nur noch 4 übrig." hinausgehen.

- Waffen sollten sich nicht nur im Schaden, den sie verursachen unterscheiden, sondern bestenfalls noch kleinere Boni mitbringen (z.B. kleinerer Bonus auf Verteidigung, umgeht Rüstungsschutz etc.)

- Die Charakterentwicklung sollte in der Hand des Spielers liegen, statt durch riesige "Talentketten" (Um Talent A wählen zu können, brauchst du Attribut B auf 16, Attribut C auf 15, Fertigkeit D auf 8, Talent D und Talent E) vorgegeben zu werden. [Besonders schlimm in dieser Hinsicht war Pathfinder 2, wo man innerhalb seiner "Spezialisierung" immer nur ein Talent zur "Auswahl" hatte und ein "Links und rechts vom Weg gucken" noch unmöglicher war als in Pathfinder 1]

- Es sollte eine gute Auswahl an Fertigkeiten geben, die viele Bereiche abdeckt. (Wenn (übertrieben gesagt) von 12 Fertigkeiten jeweils 4 auf Handwerks- und soziale Fertigkeiten entfallen, wäre das für mich ein Nicht-Kaufgrund)

- Möglicht Deckungsgleiche Regeln für SC und NSC (sodass z.B. beide Seiten kritische Treffer sowohl erzielen als auch von ihnen betroffen werden können)

Feuersänger:

--- Zitat von: bobibob bobsen am 18.12.2019 | 10:39 ---unterschiedliche Regeln für SC und NSC. Die beste Art SC besonders zu machen.

--- Ende Zitat ---

Was meinst du da zum Beispiel?

Meine bisherigen Erfahrungen mit unterschiedlichen Regeln für SC und NSC sind eher negativ, weil es da in den meisten Fällen auf "Die NSC können das. Ihr nicht." rauslief - und das find ich oberkacke.
[Da geht es mir natürlich nicht darum, dass Drachen Feuer speien können und menschliche Abenteurer nicht, sondern z.B. um sowas wie NSC Stufe 3, die "zweimal zuhauen" dürfen, während SC das nicht vor Stufe 5 erlernen können. Oder wenn ein NSC eine Rüstung in 3 Tagen schmieden kann, ein SC aber 1 Jahr brauchen würde. Oder wenn ein Gegner mit seiner Glaive blutende Wunden schlagen kann, aber wenn man ihm dann die Waffe aus den kalten toten Händen windet, kann man das nicht.]

BBB:
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Holothuroid:



--- Zitat von: Feuersänger am 18.12.2019 | 14:10 ---Was meinst du da zum Beispiel?

Meine bisherigen Erfahrungen mit unterschiedlichen Regeln für SC und NSC sind eher negativ, weil es da in den meisten Fällen auf "Die NSC können das. Ihr nicht." rauslief

--- Ende Zitat ---

Nimm z.B. The Pool. NSCs haben schlicht keine Werte.

KhornedBeef:

--- Zitat von: Feuersänger am 18.12.2019 | 14:10 ---Was meinst du da zum Beispiel?

Meine bisherigen Erfahrungen mit unterschiedlichen Regeln für SC und NSC sind eher negativ, weil es da in den meisten Fällen auf "Die NSC können das. Ihr nicht." rauslief - und das find ich oberkacke.
[Da geht es mir natürlich nicht darum, dass Drachen Feuer speien können und menschliche Abenteurer nicht, sondern z.B. um sowas wie NSC Stufe 3, die "zweimal zuhauen" dürfen, während SC das nicht vor Stufe 5 erlernen können. Oder wenn ein NSC eine Rüstung in 3 Tagen schmieden kann, ein SC aber 1 Jahr brauchen würde. Oder wenn ein Gegner mit seiner Glaive blutende Wunden schlagen kann, aber wenn man ihm dann die Waffe aus den kalten toten Händen windet, kann man das nicht.]

--- Ende Zitat ---
GUMSHOE betont je nach Spiel auch "player-facing" Abwicklung, d.h. die SC schleichen sich an eine random Wache heran -> stealth-Wurf durch Spieler ; ein random Attentäter schleicht sich an SC heran -> notice-Wurf durch Spieler. Vergleichende Proben nur bei wichtigen Figuren.
Klingt erstmal simpel, ist es auch, und minimiert Würfeln für die SL, was alles zügiger macht.

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