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Gute Probensysteme gesucht
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Feuersänger am 19.12.2019 | 04:07 ---Eine lineare Verteilung à la 1d20 ist _okay_ - wenn auch nur aufgrund der Geradlinigkeit und guten Berechenbarkeit (1 Punkt = 5%). Allerdings ist das auch gleichzeitig genau das, was mir daran nicht gefällt -- die Swinginess, weil es eben exakt gleich wahrscheinlich ist, eine 1, 11 oder 20 zu würfeln.
--- Ende Zitat ---
Mit D20+x Sythemen hab ich immer irgendwie das Problem das die Range für Brauchbare Werte von "x" irgendwie recht klain zu sein scheint, oft ist x entwerder so klein, das es fast keinen EInflusshat oder so groß das der D20 schon quasi egal ist.
1of3:
1wX+Fertigkeit ist eigentlich noch kein System. Relevant ist schon die Frage, ob die Gegenseite auch würfelt. Dann sind es schon 2wX. Und die Wahrscheinlichkeitverteilung ist also anders. Und so nachgelarte Schadenwürfe könnte es ja auch noch geben. Und wenn wir dann sukzessive irgendwelche HP abtragen...
Aber nehmen wir mal an, es ist wirklich ein ziemlich isolierter Wurf gegen feste Schwierigkeit. Dann ist die Frage, woher weiß ich, dass ich jetzt würfeln muss, wo krieg ich meine Fertigkeit her und woher kommt die Schwierigkeit? Denn wenn ich vorher komplizierte Berechnungen anstellen muss, hat das für das Spielgefühl viel stärkere Auswirkungen als welchen Würfel man abschließend fallen lässt.
Wir müssen dabei aber auch die Kommunikation beachten, ob ich also meine Würfelei relativ allein veranstalten kann, oder ob ich davor oder mittendrin fremden Input brauche. PbtA ist also z.B. ziemlich einfach. Es gibt nur je ein Dutzend Sachen, die man überhaupt würfelt. Wie das geht, steht dabei. Situative Modifikatoren gibt's nicht. Und die Kommunikation im Voraus erstreckt sich auf: Ich glaube, du machst gerade XY.
Würfeln ist also kein Ding für sich, sondern Teil eines eventuell recht ausgedehnten Prozesses. Man kann nun, wenn man den Prozess schon ausdehnen möchte, die Würfel auch längerfristig verwenden, indem man sie also liegen lässt, herumschiebt und als Spielsteine verwendet. Dann bekommt man geile Sachen wie Dogs in the Vineyard, Capes, Bacchanal, Otherkind, Kingdom oder Durance.
Weltengeist:
Ich schließe mich - was meinen persönlichen Geschmack angeht - allem an, was der Feuersänger sagt. 3W6+Bonus gegen Zielwert. Gerne noch ergänzt um: 3/6/9 Punkte über/unter Zielwert ist ein besonderer/spektakulärer/legendärer Erfolg/Fehlschlag.
Aber das ist natürlich nur mein Geschmack. Bevor man über "gute Probesysteme" reden kann, muss man ja erst einmal über die Kriterien reden, die man dafür hat. Meine wären:
* Erfolgschance hängt mehr von der Kompetenz der Charaktere als vom Glück ab.
Hier eignen sich Glockenkurven tatsächlich besonders gut.
* Ergebnisse können auch von Leuten, die nicht so gut im Kopfrechnen sind, leicht berechnet werden.
Also keine großen Zahlen und keine komplizierten Rechnungen wie Multiplikation.
* Hoch würfeln ist gut, niedrig würfeln ist schlecht.
Reine Psychologie: hoch ist immer gut. Vor allem, wenn in anderen Teilen des Regelwerks (Schaden etc.) hoch auch gut ist.
* Bonus: Besonders hohe (niedrige) Ergebnisse führen zu außergewöhnlich guten (schlechten) Ergebnissen.
Krits/Patzer machen einfach die tolleren Geschichten.
* Keine Spezialwürfel (damit meine ich jetzt keine W8, sondern so was wie die FFG-Würfel). Keine Karten. Keine Ergebnistabellen.
Nichts, was auch nur entfernt nach Brettspiel aussieht.
* Und dann noch mein besonderes Steckenpferd: Kein Nachkorrigieren der Würfe durch Gummipunkte o.ä. Was liegt, das liegt.
Ich will Spannung und echtes Risiko. Nix Netz und doppelter Boden.Muss nicht jeder so teilen, aber ohne solche Kriterien macht es mMn wenig Sinn, über "gute" Probemechanismen zu diskutieren.
Gunthar:
--- Zitat von: OldSam am 19.12.2019 | 02:35 ---Interessant, davon hab' ich noch nie gehört, kannst Du da mal ein konkretes Beispiel geben wo das auftritt oder ist das eher eine Theorie...?
--- Ende Zitat ---
Konkretes Beispiel DSA Attacke gegen Parade. Beides Unterwürfeln. Bei Attacke 11 gegen Parade 8 kommen trotz geringerer Chance, einen Treffer zu erwürfeln, mehr Attacken durch als bei AT 18 gegen PA 17. Hier landen zu viele Treffer in der Parade. Witzigerweise würde das ganz anders aussehen, wenn 1W20 + AT gegen 1W20 + PA gewürfelt würde. Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Dann hätte der Angreifer eine 55% Chance im Schnitt zu treffen und nicht nur weniger als 15%. Bei WHFRP ein ähnlicher Fall, wenn der Verteidiger einen hohen Nahkampfwert hat und einen Schild benutzt. Da kann man zum Teil froh sein, wenn man jeden zehnten Angriff durchbringt.
Gwynplaine:
Ich persönlich mag auch 3W6+Wert gegen Zielwert am liebsten.
Das ganze lässt sich dann ja noch erweitern, indem man einen 2er / 3er Pasch mit Zusatzeffekten belegt (z.B. Crits) oder einzelnen Würfeln eine Zusatzrolle gibt (z.B. der DragonDie bei DragonAGE).
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