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Gute Probensysteme gesucht

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Gunthar:
Hatte vor langer Zeit mal ein System überlegt, das witzigerweise recht ähnlich zu Mentors TRiAS ist.
Verwendet werden W12er. Es gibt folgende Ereignisse:
1: Patzer
2: Fehlschlag
3 bis 11 je nach Lerngrad:
Fehlschlag, Leichter Erfolg, Normaler Erfolg oder Starker Erfolg
12: Ein Erfolg, der eine Stufe höher ist, als der normalerweise maximal erreichbare Erfolg. Ist das der Starke Erfolg, dann wird die 12 zu einem Kritischen Erfolg.

ZB: Totaler Anfänger in einer Fertigkeit hat 10/-/- kann nur 10 und 11 Leichte Erfolge haben und bei der 12 einen Normalen Erfolg haben.
Ein absoluter Topmeister könnte haben 3/4/5. 1 ist Patzer, 2 den Fehlschlag, 3 den Leichten Erfolg, 4 den Normalen Erfolg. 5 bis 11 die Starken Erfolge und die 12 den kritischen Erfolg.
Hier gäbe es auch auf max. Stufe der Fertigkeit immer noch eine Spreizung. Wobei die Chance auf Patzer oder Krit bei jeweils 1/12 liegt. Und die Chance auf ein nicht Starker Erfolg-Ereignis liegt bei 5/12. Und genau das, was auf dem ersten Blick so toll aussieht, hat ein fahler Beigeschmack, weil sich der Topmeister irgendwie nicht als das anfühlt. (16% Fehlschlag).


--- Zitat von: Gwynplaine am 19.12.2019 | 12:40 ---Ich persönlich mag auch 3W6+Wert gegen Zielwert am liebsten.

Das ganze lässt sich dann ja noch erweitern, indem man einen 2er / 3er Pasch mit Zusatzeffekten belegt (z.B. Crits) oder einzelnen Würfeln eine Zusatzrolle gibt (z.B. der DragonDie bei DragonAGE).

--- Ende Zitat ---
Wobei bei 3W6 die 2-er Pasche doch recht häufig vorkommen dürften.

nobody@home:
Mein persönlicher Favorit ist im Moment die Fate Core-Würfelmethode, die von Weltengeists Punkten die ersten vier glatt abdeckt, den fünften halbwegs (offizielle Fate-Würfel sind ein netter Bonus, aber mit ein bißchen Übung im Ablesen tun's Sechsseiter aus der Kniffel-Schachtel genauso)...na ja, und im sechsten sind wir ohnehin unterschiedlicher Meinung: ich mag Gummipunkte. ;)

Spezielle Vorteile sind dabei aus meiner Sicht:

-- Die Würfel (4WF bzw. mathematisch 4W3-8) geben mir eine nicht zu weit streuende Glockenkurve, die freundlicherweise genau auf Null zentriert ist. Das bedeutet, daß ich für Fertigkeits- und Schwierigkeitswerte einfach genau dieselbe Skala verwenden kann.

-- Da die Würfelergebnisse nur von -4 bis +4 gehen und Fertigkeitswerte normalerweise auch recht bescheiden einstellig daherkommen, bleibt die Mathematik einfach. Speziell mit "richtigen" Fate-Würfeln kann ich eigentlich direkt mit meinem Fertigkeitswert anfangen, für jedes gewürfelte '+' und '-' um 1 auf der Skala hoch- bzw. herunterrutschen, und habe am Ende meine aktuelle Leistung direkt. (Die Gummipunkte schließen sich dem an: wenn ich nach dem Wurf einen Aspekt einsetze, um einen Bonus zu kriegen, ist der zuverlässig immer +2 extra. Da ist die Verwendung desselben Einsatzes, um einfach noch mal neu zu würfeln, schon komplizierter in der Handhabung. :))

-- Fate in seiner aktuellen Inkarnation kennt im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen (frühere Versionen seiner selbst eingeschlossen) ausdrücklich auch das Konzept des Gleichstands: wenn ich am Ende mit Würfeln + Boni genau den Schwierigkeitsgrad treffe (was passenderweise für gewöhnlich genau bei "Fertigkeitswert und Schwierigkeitsgrad sind sich gleich" am wahrscheinlichsten ist), dann wird das nicht zu einem "normalen" Erfolg oder Fehlschlag auf- oder abgerundet, sondern bleibt ein Teilerfolg, bei dem man entweder nicht alles kriegt, was man gerne hätte, oder aber etwas mehr drauflegen muß, um das gewünschte Ergebnis trotzdem noch zu erreichen. Das kann anfangs etwas gewöhnungsbedürftig sein, sorgt dann aber aus meiner Sicht für ein plausibleres Spielerlebnis als ein rein binäres "Erfolg oder Fehlschlag, dazwischen gibt's halt nix".

-- Die Werteverteilung bleibt insgesamt relativ "grobkörnig". Das mag jetzt nicht aus jedermanns Sicht ein Vorteil sein, macht es aus meiner aber leichter, Kompetenz- und Herausforderungsgrade klar herauszuarbeiten und Charaktere und Situationen entsprechend einzusortieren; schon ein "nur" Ordentlicher (+2) Athlet hat gegenüber einem lediglich Durchschnittlichen (+1) die Nase vorn, weil sich sein +1-Vorteil auch bei reinen nackten Würfelvergleichen merkbar auswirkt und in der Praxis nicht nur einmal alle zwanzig Würfe (oder so) überhaupt einen Unterschied ausmacht, von einem Guten (+3) oder besseren Konkurrenten ganz zu schweigen.

Gunthar:
Habe schon an einer 4W4-4 (0-12, Durchschnitt 6. 256 Ereignisse, die meisten Ereignisse zwischen 4 und 8 zu finden) Kurve herumstudiert.

Fëanor:
Das ist ja auch so meine ewige Odyssee ... das perfekte Regelwerk / den perfekten Probenmechanismus.

Obwohl ich auf der intelektuellen Ebene verstehe, dass es das so sowieso nicht gibt, "suche" ich trotzdem immer danach  ~;D

Ich hätte ja gerne ein System, dass mathematisch "schön" ist und auch absolut skalierbar ist.
Mit mathematisch "schön" meine ich auch so Sachen wie Glockenkurve, keine komischen jumps irgendwo etc etc. und bitte nicht linear (find ich einfach "unrealistisch" für die Entwicklung von Fähigkeiten/Lebewesen etc. ).
Mit skalierbar meine ich, dass ich das Spiel für ein dreckiges, "realistisches" Szenario genau so gebrauchen könnte wie für ein "wir spielen jetzt Halbgötter die Berge werfen können".

In der Realität habe ich mich wie gesagt damit abgefunden, dass ich das wohl nicht finde. Und fürs selber basteln fehlt mir schlicht und einfach die Zeit und auch die Hartnäckigkeit.

Was mich von den Systemen die es so gibt in der letzten Zeit am meisten anspricht, sind sehr unterschiedliche Dinge. Und steht eben lustigerweise zT sehr im Gegensatz zum oben beschriebenen.

Ich finde unterdessen vor allem reine Erfolg/Misserfolg Proben ziemlich langweilig. Daher bin ich Fan geworden von Dingen wie PbtA Spielen (unter anderem vor allem auch der Nebenast der FitD Spiele) und auch dem doch recht klassischen Star Wars von FFG (Ja, ich weiss, Sonderwürfel. Aber ganz ehrlich, die stören mich nicht).

Ein System welches sich für mich immer sehr gut angefühlt hat (ich habe die genaue mathematische Verteilung davon nie angeschaut und sie wird vermutlich grauenhaft sein, darum will ichs gar nicht wissen ^^ ), war 7te See 1. Edition.
Mit dem Roll&Keep in der Variante war ich immer sehr happy. Warum? Es hat sich immer so angefühlt, wie ich ein Spiel gerne hätte, nämlich das der Anfänger einige Sachen einfach nicht hinbekommt (bis auf ganz wenige Ausnahmen, dank explodierenden Würfeln..was ich durchaus "realistisch" finde) und man sich dann aber mit ansteigenden XPs klar verbessert. Ist man mal irgendwo wirklich Experte, dann gibt es eben auch Dinge, die man praktisch nicht mehr verhauen kann (was ich auch wieder "realistisch" finde). Zudem fand ich die "Biete"-Mechanik immer sehr cool.

Insgesamt bin ich also sicher auch jemand, der Poolsysteme oder eben XdY (wobei X > 1 sein sollte, am liebsten sogar > 2) am besten mag. 1dY ist halt nicht so mein Ding.

Und trotzdem habe ich momentan gerade wieder viel Spass mit nem DnD 5e game  ~;D

OldSam:

--- Zitat von: Gunthar am 19.12.2019 | 11:43 ---Konkretes Beispiel DSA Attacke gegen Parade. Beides Unterwürfeln. Bei Attacke 11 gegen Parade 8 kommen trotz geringerer Chance, einen Treffer zu erwürfeln, mehr Attacken durch als bei AT 18 gegen PA 17.

--- Ende Zitat ---

Aah, diese Geschichten meinst Du, ok, stimmt. IMHO hat das allerdings im Kern gar nicht so sehr mit Unterwürfeln zu tun als viel mehr mit der Tatsache, dass hier bestimmte Vergleichsproben (hohe Werte gegeneinander) nicht skalieren;  d.h. das Modell dahinter ist im Detail schlecht konstruiert. Eine typische Methode (als Beispiel) dagegen wäre hier ja etwa, dass der hochkompetente Angreifer sich eine freiwillige Erschwernis auferlegt, die wiederum die Gegnerparade senkt und somit den Vergleich in einen besser funktionierenden Wertebereich verschiebt.

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