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Horror - Teil der Regeln oder Teil der "Atmosphäre"
Blizzard:
--- Zitat von: HEXer am 16.01.2020 | 17:21 ---Wie seht ihr das? Gehört zu einem Spiel mit Horror-Elementen auch ein Horror-Regelteil? Oder braucht es das nicht? Was sind gute Horror-Mechanismen, was schlechte und setzt ihr Horror ggf. durch andere Regeln des Systems um? Wenn ja, wie?
--- Ende Zitat ---
Ich denke schon, dass es sinnvoll ist, wenn der Horror(teil) sich zumindest partiell in den Regeln wiederfindet und von oder durch diese unterstützt wird. Wenn ich mich an die letzten Jahre erinnere, in denen ich bevorzugt Horror geleitet habe, dann kann ich mich nicht daran erinnern, dass da ein System dabei gewesen wäre, in denen der Horror nicht auch irgendwie von den Regeln mit abgedeckt wird. Was mich zu der Frage bringt: Gibt es überhaupt ein System, in dem der Horror-Anteil sich nicht regeltechnisch wiederfindet?
Ähnlich wie Clagor finde ich den Jenga-Turm bei Dread einen sehr guten Horror-Mechanismus. Meine intensivsten und besten Horror-Runden hatte ich eindeutig mit oder bei Dread.
--- Zitat von: HEXer am 16.01.2020 | 17:42 ---Das kann ich so gar nicht nachvollziehen. Ich hätte da zwar Angst, dass der Turm zusammenbricht, aber mich würde dieses Gimmick völlig aus der Immersion und damit aus dem Grusel in der erlebten Geschichte reißen.
--- Ende Zitat ---
Das kann nur jemand schreiben, der Dread noch nicht gespielt hat (no offense) und glaub'mir, aus Erfahrung kann ich sagen, dass deine Befürchtung da völlig unbegründet ist.
Die Cold Tokens bei Don't Walk in Winterwood finde ich auch ganz interessant, haben aber imho das Problem, dass sie ein bisschen zu sehr auf SL-Willkür rauslaufen und darauf, dass eigentlich keiner der Charakter den Gang durch den Wald überleben kann. Man hat ja schließlich-im Gegensatz zu Dread- keine Möglichkeit, diese Cold Tokens wieder los zu werden bzw. es ist nur eine Frage der Zeit, bis man welche sammelt. Und sobald man (als Charakter) damit angefangen hat, vermehren sich die Dinger ziemlich rasant. Aber die besondere Grusel-Atmo bei DWWiW entsteht auch nicht so sehr durch diesen Regel-Mechanismus sondern viel eher durch die veränderte Erzählperspektive. Die geistige Stabilität bei Cthulhu ist...naja so ein zweischneidiges Schwert. Mir geht es da auch nicht so sehr um abstrakte Werte oder Prozent zahlen sondern darum, dass das Teil das stärkste Attribut ist...und der Verlauf leider ziemlich linear ist (Charakter verliert immer mehr gS und wird am Ende wahnsinnig). Das macht das Ganze ein Stück weit ziemlich einseitig und unflexibel...
Shadows of Esteren verfolgt mit seinen Trauma-Punkten ja ein ähnliches Muster wie Cthulhu...nur kam das bislang bei uns noch nicht zum Tragen (zu wenig gespielt). Von daher kann ich da noch nicht abschätzen, wie gut/oder schlecht sich das in das Gesamtkonzept von SoE einfügt.
Die WaP in WarHammer Fantasy finde ich noch eine nette Regelvariante, vor allen Dingen weil Charaktere sie auch wieder los werden können (ist zwar sehr schwer, aber nicht unmöglich)und vor allen Dingen gibt es bei den Auslegungen der Konsequenzen ein bisschen mehr Freiheit und Flexibilität für den SL. Gleiches gilt für Terrorstufen und entsprechende Mumm-Proben bei Deadlands sowie dem theoretischen Einsatz von Pokerchips, um dem ganzen zu entgehen oder die Konsequenzen etwas abmildern zu können. Das sind für mich gute Horror-Regel-Mechanismen.
Enttäuscht hingegen war ich vom Regel-Mechanismus bei KURO. Eine gewürfelte 4 darf nicht gewertet werden, weil 4 die Unglückszahl ist. Und das war's. Tolle Wurst.
Generell bin ich aber der Meinung, dass der Haupt-oder der überwiegende Teil des Horrors durch das Abenteuer, den SL und die Atmosphäre zu Stande kommen sollten. Die Regeln sollten das dann bestenfalls entsprechend unterstützen- aber der Horror-Aspekt sollte nicht nur allein aus den Regeln entstehen oder diesen vorbehalten sein. Gerne unterstütze und verstärke ich den Horror durch entsprechende Musik. Und im besten Falle ist der Horror so intensiv und immersiv, dass man gar keine Regeln braucht. Ich habe mal ein Dread-Abenteuer geleitet, wo wir mal eine Phase hatten von 3 Stunden, in denen kein einziges Mal gezogen wurde. Und es war trotzdem nicht minder spannend...
KhornedBeef:
Das sich-gruseln-wollen ist die wichtigste Bedingung. Ohne bekäme ich es nicht hin. Platz zwei ist sicher die Erzählweise. Das bekomme ich manchmal hin. Danach kommen Plot und Regeln.
Mechaniken, die das furchtbare Ende in irgendeiner Weise sichtbar näher rücken lassen, können dazu gehören
nobody@home:
Ein aus meiner Sicht auf jeden Fall hilfreicher Teil der Regeln sind passende Werte für Monster und sonstige Bedrohungen. Wenn die nämlich bei genauerer Betrachtung schon zu zahnlos daherkommen, kann ich mir die "Atmosphäre" so oder so bald abschminken -- das ist ja beispielsweise genau der Grund, aus dem D&D-Goblins primär nicht als fiese kleine Horrormonster (die sie ja gerade aus menschlicher Zivilistensicht prinzipiell genausogut locker sein könnten), sondern als Schwert- und Zauberfutter schon für Anfängerabenteurer bekannt sind.
Holycleric5:
--- Zitat von: HEXer am 16.01.2020 | 17:21 ---Ich bin schon in einigen Threads darüber gestolpert, das Leute interessiert wie der Horror Aspekt in den Regeln umgesetzt wird. Für mich persönlich gehört das Gruseln und der Horror eher zum Abenteuer und zum Charakterspiel als zu den Regeln. Sozusagen zur "Atmosphäre" während des Spiels. Meiner Meinung nach können Regeln zu Horror ebenso gut die Atmosphäre stören, wie sie sie unterstützen können.
Wie seht ihr das? Gehört zu einem Spiel mit Horror-Elementen auch ein Horror-Regelteil? Oder braucht es das nicht? Was sind gute Horror-Mechanismen, was schlechte und setzt ihr Horror ggf. durch andere Regeln des Systems um? Wenn ja, wie?
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Ich habe noch nicht unendlich viele Horrorabenteuer geleitet. Trotzdem habe ich das eine oder andere Horror-Abenteuer gelesen (z.B. "Nachts im Schwarzwald" für Call of Cthulu).
Für mich gehört der Horror auch in Regeln abgebildet, denn mir würde die Immersion verloren gehen, wenn der SC schrecklichen Szenen ausgesetzt wird, er aber trotzdem ohne regeltechnische Nachteile handelt. (Ich hoffe, dass wir in Pathfinder 2 wieder Sanity-Regeln bekommen wie schon in Pathfinder 1 mit der "Horror Adventures" Erweiterung.)
Am wichtigsten ist, denke ich, dass man die Spieler und/oder die SC mit unbekannten Dingen konfrontiert, z.B. der Berater des Königs, der sich als ein völlig anderes Wesen entpuppt; eine lange gejagte Kreatur, die in Wahrheit auf Befehl eines Teufels handelt; eine Kreatur von einer anderen Ebene, die sich jetzt der Welt der SC zuwendet; die SC geraten in einem abgelegenen Ort in die Fänge eines mächtigen Bösewichts und müssen sich ihm stellen, um zu entkommen.
Auch erinnere ich mich an meine Zombie-Apokalypse-Runde in Pathfinder, wo wir um die Identität der "Herrin" der Untoten gerätselt hatten, die über viele unserer Schritte Bescheid wusste.
Sequenzer:
Ich brauch dafür keine speziellen Regeln. Wenn man sich die Sanity im Standard CoC anguckt ist die doch eher ein zweischneidiges Schwert.
Da kann doch schnell ne Wegwerf Mentalität entstehen.
Sowas handel ich lieber über Nachteile ab.
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